Приветствую! Рад объявить о старте конкурса карт "Serious Journey".
Участникам данного конкурса предстоит проявить свою креативность в рамках жёстких ограничений. Центральная тема - Древний Египет с элементами Sci-Fi из Первого Пришествия. Технической базой для работ участников является классический The Second Encounter. В рамках темы, участники могут воплотить практически любые типы визуального стиля и геймплея. Главное, что должно чувствоваться ярко - дух оригинала и псевдоисторической фантастики. Т.е. участник может создать, как древние города и храмы посреди песков, так и интерьеры высокотехнологичных космических кораблей или технобаз, инопланетных мегаполисов на других планетах, и что угодно кроме. В рамках конкурса могут быть созданы и абстрактные карты с соответствующим геймлеем, например "прыжковые". Ресурсы Первого Пришествия доступны ниже по ссылке. Вы должны поместить gro-файл в корневой каталог TSE.
Выражаю отдельную благодарность Kadath'у за подготовку ресурс-пака.
Целью конкурса является побудить поделиться своей креативностью, как можно большее число людей. Здесь приветствуются авторы, только начинающие осваивать Serious Editor, а также все, кто ради участия в этом событии решит впервые попробовать себя в качестве маппера. Правила не предполагают жёсткого контроля качества. Всем сданным картам будет присваиваться определённое количество баллов, в соответствии с их степенью проработки. Не войти в финальную сборку могут только работы, имеющие серьёзные визуальные или технические изъяны. Публикуя свою работу, авторы будут получать рекомендации, позволяющие увеличить её финальную оценку. Важно отметить, что при одинаковой оценке у двух или более карт, приоритет будет отдан той, что была сдана раньше прочих (без учёта последующих правок).
Важно понимать, что ориентиром, ведущим к призовым местам, являются органичный визуальный стиль карты, а так же сбалансированный геймплей. Участникам нужно всецело ориентироваться на уровень проработки карт Croteam в Первом Пришествии, и по мере своих сил стараться превзойти его. Сюжетная составляющая приветствуется, как способ подчеркнуть атмосферу, но существенного веса в финальной оценке карты не несёт. Влияние на оценку окажут различные паззлы и загадки, подчёркивающие центральную тему и побуждающие игрока исследовать карту. Участникам нужно постараться сделать свои работы достаточно объёмными и продолжительными (около 30 минут и более), чтобы взять по настоящему высокий балл.
Обсуждения условий конкурса, работ других авторов, оглашение любых мыслей и идей по поводу этого события строго приветствуется. Неплохо было бы, если авторы делились снимками своих работ в ходе разработки. При истечении крайнего срока (31 декабря 2018го года), все сданные карты будут скомпилированы в единый маппак. В планах создать карту-хаб, но это пока спорный момент. Все участники конкурса получат награды на выбор. Это могут быть игры из списка Steam-ключей, и\или покупка в подарок любых игр в Steam на сумму, соответствующую занятому месту. Подробнее:
Steam-ключи в наличии:
Devolver Digital Super-Ultra-Mega-Pack (-все руб.) (около 40 игр) GTA 5 (-2000 руб.) Prototype 2 (-1200 руб.) Fallout 4 (-800 руб.) Gearguns - Tank Offensive (-200 руб.) Pony Island (-130 руб.)
Суммы на Steam-игры в подарок:
1 место: 2000 руб. 2 место: 1200 руб. 3 место: 800 руб. 4 место: 500 руб. 5 место: 350 руб. с 6 по 10 места: 200 руб.
Чтобы автор мог получить подарочные игры, мне от него понадобится адрес его Steam-аккаунта, чтобы добавить его в группу "Друзья". Присылайте их исключительно в ЛС, чтоб я знал, что вы это вы. По ходу конкурса могут появляться новые ключи. Призовые суммы тоже ещё могут увеличиться к концу года.
Работы участников будут оцениваться по нескольким критериями, приведённым ниже. В рамках каждого, карта может собрать диапазон баллов, который суммируются в общую оценку. Присутствуют также бонусные условия, значение которых напрямую зависит от продолжительности карты и соответствия центральной теме. Некоторые из бонусных условий являются взаимоисключающимися. Я буду единственным человеком, ответственным за оценки, и постараюсь подробно отчитаться за каждый присвоенный балл. Поскольку мое видение хорошей архитектуры во многих аспектах может не совпадать с мнениями авторов, каждый должен быть готов знатно побомбить вносить правки в свои работы, чтобы увеличить их оценку. Надеюсь будет весело...
>Визуальное соответствие центральной теме[ 1 ... 15 баллов ]. Баллы начисляются за выразительность визуального стиля карты и того, насколько он органичен. Примером органичного стиля могут служить карты Первого Пришествия. Оценивается как удачные находки в текстурировании, так и проработка архитектуры. Особое внимание уделяется работе с освещением. Минимализм и избыточная абстрактность могут собрать здесь минимум баллов, зато архитектурные эксперименты, наоборот.
Бонусные условия: [ 0 ... 7 баллов ] Выполнить карту, используя только стандартные ресурсы Первого Пришествия (здесь допускаются новые текстуры для тиррейнов, скайбокса и рельефов). [ 5 баллов ] За время прохождения карты FPS не должен проседать ниже 20. (буду судить по своему ПК) [ 0 ... 5 баллов ] Наличие авторских или сторонних моделей. [ 0 ... 5 баллов ] Наличие авторских или сторонних текстур. [ 0 ... 3 баллов ] Наличие авторской или сторонней фоновой музыки. [ 0 ... 3 баллов ] Наличие авторских или сторонних звуковых эффектов. [ 0 ... 3 баллов ] Обилие открытой местности на карте.
>Ощущения от игры[ 1 ... 15 баллов ]. Баллы начисляются за чувство баланса при проектировании геймплея. Оценивается умение эффективно использовать противников, создавать засады, ловушки, неожиданные ситуации. "Клир из-за угла", "9000 прыгунов в секунду с потолка", "а вот здесь у нас внезапно отспавнится 50 скорпионов со всех сторон" - это всё, скорее, отрицательные примеры. Попытки искусственно увеличить продолжительность за счёт огромных толп монстров не подымут оценку карты. Существенно увеличить балл помогут геймплейные элементы паззлов и загадок, но не следует при этом пренебрегать классическим геймплеем.
Бонусные условия: [ 0 ... 7 баллов ] Наличие сюжета, подчёркивающего атмосферу происходящего. [ 0 ... 5 баллов ] Присутствие транспортных систем и механизмов (например лифтов, локальных телепортов и т.д.) [ 0 ... 5 баллов ] Вода, кислота, электричество или огонь (свет от факелов\пламя огнемёта и т.д.) являются важными геймплейными элементами. [ 0 ... 5 баллов ] Наличие геймплейных идей, требующих нестандартно применять оружие (механизмы, открывающиеся выстрелом; подрываемые барьеры; применение гранат для уничтожения визуально недоступных целей и т.д.) [ 5 баллов ] Противники всегда появляются без эффектов спавна, а игрок не может видеть их появления. [ 5 баллов ] При прохождении карты, игрок может столкнуться с абсолютно каждым видом (включая подвиды) стандартных противников в игре (боссы не учитываются) [ 5 баллов ] При прохождении карты, игрока за раз атакую не более 10 противников одновременно. [ 0 ... 3 баллов ] На карте имеется центральная локация, к которой игрок вынужден возвращаться множество раз по ходу прохождения. [ 0 ... 3 баллов ] Реализация гравитационных аномалий. [ 3 балла ] Отсутствие областей или объектов, наносящих игроку фатальный урон (шипы, бездна, прессы и т.д.) [ 3 балла ] На карте отсутствуют противники, наносящие взрывной урон. [ 3 балла ] На карте отсутствует Пушка SBC и Супербомба.
Допущения:
> Участник может объявить о своём намерении присоединиться к проекту в любое время до крайнего срока. Для этого достаточно написать мне в ЛС на сайте, в этой теме, либо же непосредственно опубликовать тут свою работу.
> Участникам можно публиковать карты на любых удобных площадках, чтобы получать отзывы от игроков. Главное, чтобы в этой теме появилась ссылка на тему с картой, а в теме с вашей картой была ссылка на этот конкурс... Вот. Публикация карт прямо в теме конкурса тоже приветствуется, правда если карт будет много (мечтать не вредно...), это создаст сложности при их обсуждении.
> В течение всего доступного периода разработки, авторы могут свободно вносить в свои работы любые изменения, а так же публиковать предварительные версии.
> Если автор попал в творческий или технический тупик, то допустима замена старой работы на полностью новую.
Ограничения:
> Все работы должны быть сданы до 31 декабря 2018. Карта, не готовая к этому сроку не сможет быть выдвинутой на участие в следующей части Serious Journey, т.к. там тема будет другая (если вообще будет...).
> Карта должна быть выполнена для движка Serious Engine 1.07 (The Second Encounter). Карты для Revolution и современных движков не смогут участвовать в этом конкурсе. Допускается использование ресурсов Первого Пришествия только из представленного здесь ресурс-пака.
> Каждый автор, может сдать только одну карту (1 wld-файл в gro-архиве). Маппаки будут отклонены. Предполагается, что каждый автор ведёт разработку только единолично.
> Карты, созданные на базе геометрии уже опубликованных ранее карт (включая карты оригинальных TFE и TSE) будут отклонены. Допускается, если в рамках конкурса, автор представит и продолжит разработку своего ранее не публиковавшегося замороженного проекта. Копирование каких-то отдельных элементов архитектуры из карт Croteam не запрещено, а для новичков даже приветствуется (без явных злоупотреблений).
> Общий размер архива со всеми ресурсами не может превышать 50 МБ. Какой бы отличной не была ваша работа, она не сможет бороться за призовые места при исчерпании этого лимита. Вам придётся публиковать её как отдельный проект.
> Не допускается использовать любые ресурсы, извлечённые из коммерческих игр (включая другие игры Croteam) или их изменённые кем-либо версии. Если автор использует свободно распространяемые ресурсы, то обязан указать их авторство и источник (тут в теме или в info-файле).
> При формировании проекта, автору необходимо сортировать ресурсы по каталогам, соответствующим их типах (Sounds, Textures, Models и т.д.) без подкаталогов и без приставки "MP" или иных. Исключается изменения оригинальных имён файлов ресурсов. Эта мера для исключения дубликатов файлов при сборке маппака. Она не распространяется на полностью авторский контент. При возникновении дубликатов автору будет предложено исправить карту (а это довольно муторно). Потому, пожалуйста, имейте это ввиду.
> Не допускается изменение или замена оригинальных файлов ресурсов TSE и предоставленного ресурс-пака TFE. Создание собственных ресурсов на базе файлов из TSE и TFE не запрещено.
Start45rus, да, "записываться" можно до самого дедлайна, но можно этого и вовсе не делать. Просто сдаёшь готовую работу или предварительную альфа\бету своей карты, и автоматически попадаешь в конкурс. Хоть 31-го декабря это будет... Конечно, лучше раньше, чтоб получить фидбек и иметь время что-то улучшить.
Я в деле, но только есть пара вопросов: 1. В гро надо кидать и ресурсы из пака, и саму карту, или только карту с сторонними ресурсами? 2. Если нельзя использовать ресурсы из коммерческих игр, то можно брать ресурсы из игр, которые ранее были коммерческими, но сейчас их можно достать только скачав? Например классический Дум, классический Соник, и.т.д?
terrarist, рад знать! Как уже обсуждалось, где-то выше, в GRO стоит добавлять ресурсы из пака, чтоб любому, кто захочет пройти карту не нужно было качать весь ресурсник. Речь идёт только о использованных ресурсах. При оценке размера, их вес будет вычтен.
Должен заметить, что классические части Doom (Ultimate Doom, Doom 2, Evilution, Plutonia) до сих пор являются коммерческими. Их можно купить в Steam или GOG. Уверен, что большинство классических игр остаются таковыми, потому их ресурсы в рамках конкурса недоступны. Другое дело, это различные HD-паки для этих игр. Один из примеров - Doom Hi-Res Texture Pack. Текстуры из него можно применять свободно. Уверен, что для многих игр есть такие ресурсники.
Сообщение отредактировалStormCatcher77 - Понедельник, 14.05.2018, 04:15
Итак, у нас есть первая работа за авторством Maska322 с SeriousZone. Мои впечатления:
The Tained Sun
Визуальный ряд Вся эта огромная карта выполнена только на оригинальных текстурах TFE, и автор мастерски распорядился их потенциалом (+4), сделав большинство локаций непохожими друг на друга. Геометрия отличается обилием наклонных поверхностей, как многие оригинальные локации TFE (+1). Нарочитый кубизм практически не наблюдается, либо преподносится удачными приёмами. Многие образцы геометрии взяты из карт от Croteam. Местами заимствование слишком избыточное. Декоративные элементы архитектуры хорошо детализированы, но это не работает на больших расстояниях. Детализация некоторых образцов вызывает восхищение. Чувствуется большое старание, и чем дальше вглубь карты тем более красивую архитектуру можно наблюдать (+1).
В некоторых локациях слишком сильно прослеживается влияние оригинальных карт, включая как визуальные так и геймплейные идеи. Это делает опыт от игры несколько вторичным. В крупных залах подземелий наблюдается избыточность освещения, по отношению к малому количеству его источников. Хотя, подобное можно наблюдать и на картах TFE.
Прогрессия карты строго линейная. Только в одной локации, на просторах обширной пустыни нам будет предоставлены возможность срезать путь, не посещая некоторые интересные места. Уровень ветвиться не только горизонтально, но и вертикально (+1), подражая Tomb Of Ramses. Скай-фай элементы (+1) встречаются редко, но они неплохо выполнены, для тех скромных ресурсов, что для этого предоставляет оригинальные текстуры TFE. Использование тумана и освещения хорошо подчёркивает атмосферу оригинальной игры (+1) и дополняет минималистичность некоторых локаций. Всего 9 баллов
Визуальный ряд (бонусы) Как уже упоминалось, здесь использованы только текстуры из TFE (+7). Несмотря на внушительный объём и продолжительность, автор проявил высокий навык в оптимизации. Частота кадров только в самом начале имеет свойство опускаться, и только на короткие моменты. 99% времени игры, FPS удивительно стабилен (+5). Карта изобилует открытыми пространствами (+3), в виде огромной пустыни или множестве просторных арен, в которых угадывается классика. Всего 15 баллов
Геймплей Работа приятно удивляет своей крупной продолжительностью и общей сбалансированностью геймплея (+5), который плавно прогрессирует по мере углубления игрока в этом продолжительном приключении. За игру можно испытать много приятных эмоций и ассоциаций, если вы любите ту самую атмосферу Первого Пришествия.
Аренные бои, в основном стандартные, но выполнены более изобретательно и сбалансированно, чем во множестве других карт (+1). Например, бой в обширном зале с множеством колонн, и группой красных биомехов, начанающих разносить их на куски. Иногда на пути встречаются препятствия, требующие задуматься (+3). Обыкновенно, всё что нужно сделать предельно очевидно, но это хорошие передышки между боями. Жаль, что их не так много как хотелось для такой массивной карты.
Сражение с личинкой экзотех меня всегда очень бесило. Я откровенно не люблю, когда мапперы добавляют её на свои карты, даже в оригинальном TSE бой с ней - один из самых сложных и нервозных опытов для меня. Я был приятно удивлён, насколько просто здесь устроен бой с этой зверюгой (+1). Автор действительно ответственно отнёсся к балансу, потому даже этот бой запомнился как... отличный.
На карте огромное количество секретов - 40 штук (+1). Большинство из них находятся элементарно и всегда являются приятной находкой, Хотя некоторые откровенно плохо запрятаны, так как пропустить их сможет только ленивый. Всего 11 баллов
Геймплей (бонусы) Здешнюю атмосферу подчёркивает сообщения Нетти (+2). Их не так много, но они позволяют сильнее проникнуться игрой. Из транспорта игроку встретится только локация с движущимися платформами. Увы, только раз за всё прохождение (+1). Если бы здесь была транспортная сеть, соединяющая хотя бы половину локаций уровня (и органично в неё вплетающаяся), то балл был бы выше, но из-за линейности карты, это нереализуемо. Затопленные локации дают игроку определённые испытания, но их сильная похожесть на аналоги из карт TFE, снижает впечатление от них (+1). Механики, требующие стрельбы вносят совсем лёгкое разнообразие (+2), но они откладываются в памяти, как момент с пушками в окнах. Насколько я заметил, бестиарий Ментала тут представлен полностью (+5) также, я точно не вспомню о каких-либо ловушках или шипах (+3). Всего 14 баллов
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
У меня вопросики: 1) Почему тут противоречат баллы? Или это на креативность? "При прохождении карты, игрок может столкнуться с абсолютно каждым видом (включая подвиды) стандартных противников в игре" "На карте отсутствуют противники, наносящие взрывной урон." 2) Я что то не понял, меня ограничивают в текстурах и музыки, и нужно делать только на Египетскую тематику? Или нет? Просто я совсем что то туплю))
Start45rus, я упоминал, что некоторые дополнительные условия являются взаимоисключающими. Просто, нужно выбрать из них наиболее удобные для своего стиля. Что касается новых текстур и прочего (только Creative Commons), то это допустимо, просто там будут другие оценки, а "+7 за только Египетские ресурсы" получить уже не получится. К примеру, если заюзаешь в своей карте текстуры и модельки, то по максимуму будет по +5 за то и другое. Только надо помнить, что условия оцениваются диапазонами. Если на карте новые текстуры появляются в паре локаций, а модель - какой-нибудь горшок в количестве 2-х штук, то будет несколько печально с баллами. Так вот.
StormCatcher77, То есть, если я буду использовать только оригинальные файлы из TFE то смогу получить максимум 7 баллов? А если свои модели/музыку/текстуры то смогу получить максимум 5 баллов? Да?
Start45rus, только за это конкретное условие. Это не максимум в целом, т.к. могут быть выполнены многие другие условия. За каждый тип нового контента даётся до +5. Я, наверное неправильно выразился выше. Имел ввиду, что и за текстуры +5, и за модели +5 может быть и т.д, при условии видимости годноты.
Ладно и последний "При формировании проекта, автору необходимо сортировать ресурсы по каталогам, соответствующим их типах (Sounds, Textures, Models и т.д.) без подкаталогов и без приставки "MP" или иных. Исключается изменения оригинальных имён файлов ресурсов. Эта мера для исключения дубликатов файлов при сборке маппака. Она не распространяется на полностью авторский контент. При возникновении дубликатов автору будет предложено исправить карту (а это довольно муторно). Потому, пожалуйста, имейте это ввиду." А я не могу просто рассортировать по своим каталогам? То как я делаю обычно.
Сообщение отредактировалStart45rus - Суббота, 24.11.2018, 12:34
Start45rus, на самом деле этот пункт про сортировку явно не актуален сейчас. Я не буду формировать маппак и делать хаб-карту, т.к. ожидаю довольно немного работ. Потому, стоит собирать gro так как будет удобнее и привычнее. Нареканий не будет по этому поводу.
А что насчёт веса gro? Это сильно важно? Или это как доп. балл? А то это очень жОско в 50 МБ. уложиться. Хочется больше добавить музыки, под разные ситуации. Ведь 75% ощущений даёт музыка)0)0)0)))
Start45rus, вес, это критично важно. Имеется ввиду вес только wld-файла и всех кастомных ресурсов. Если поместить в gro ресурсы из TFE, оно не в счёт, включая музыку (гляди карту от Maska322). Я, вот прям буду неимоверно исключать карты, где вес кастомных ресов пересекает лимит в 50 мб, и даже не давать им никаких призов. Я прям серьёзно...
На самом деле 50 мб, это довольно много. Я уже упоминал, что суть мероприятия - создание чего-то годного в рамках ограничений. Музыка, в целом, важная штука, но в рамках конкурса она не принесёт много баллов, даже если её будет представлена в избытке. Стоит сосредоточится именно на дизайне.
В общем, вес всех сторонних ресурсов + wld должен быть в пределах 50 мб. Ресурсник TFE можно затолкать в свою карту хоть весь (не надо так)...
Надо было с самого начала ввести градацию баллов за размер файла, чтоб маленькие карты по 1-2 мега получили максимум, а вот это ваше по 500 мб, нет... чтоб не получало оно ничегоэ. :3
Я как понимаю, уже работаешь над картой? Если так, удачи! Тут сложно будет промахнуться мимо призового места.
StormCatcher77, Кстати ещё один вопрос. Это я про то что: При прохождении карты, игрока за раз атакую не более 10 противников одновременно А что если вдруг игрок будет бежать в мясо, к врагам? Вопрос не про респауны врагов, а вопрос про тех врагов когда они просто стоят, будет ли это считаться как проваленное задание?
Start45rus, мне уже приходилось разбирать это вопрос. В условии речь идёт об спавне десятка новых врагов в короткий промежуток времени, из расчёта, что игрок сталкиваясь с новыми противниками не оставляет их в живыж, прежде чем двигаться далее (так буду играть я). Если игрок решит играть в пацифиста и оставлять за собой хвост из уже ранее заспавненных монстров, то это не нарушит правило.
Это условие существует, только для того, чтобы дать участнику баллы за геймплей без классических "толп". Т.е приходит игрок в какой-нибудь зал и встречает не 50 гнааров из-за спины, а какой-нибудь продуманный спавн смешанных противников... или как-то так. Потому у игрока не должно быть возможности бежать на "мясо". Отспавненные и заранее расставленные враги считаются вместе.
Я знаю, что задолбал глупыми вопросами. Вот, я понял так. Если за раз заспавниться 15 врагов - нарушит правило. А если, спавнится 7 врагов и через 10 секунд заспавниться ещё 8 врагов - не нарушит? Ну то есть за эти 10 секунд игрок должен предположительно убить врагов. Я всё правильно понял?
Start45rus, да правильно делаешь, что спрашиваешь. Я и предполагал какую никакую дискуссию тут. Касаемо вопроса, да. Если в один момент у нас есть 7 врагов, но через задержку будет ещё 8, то это уже толпа - то, против чего придумано условие. Даже, если игрок может изловчиться и выпилить их до нового спавна (ну, я так думаю). Но, если спавн тех 8-ми будет ровно после выпила первых 7-ми (например, через триггер со счётчиком), то это уже норм.
А вообще, самое главное. Стоит ли так заострять внимание на конкретно этом условии? Если тебе ближе геймплей с волнами, делай его именно таким. Не так уж много потеряешь. Я просто напоминаю, что основной балл тут всё равно будет за аккуратный и годный визуал.
Это камикадзе, красные механоиды, Зумб'улы и гранотомётчики. Вроде всё. Снаряды големов, демонов и рептилоидов сюда не относятся, т.к. это "элементальный" урон... Вот.
Если есть в дискорде, можешь прямо мне писать: StormCatcher.77#0440 На всякий случай.
XEvil ломает любую капчу, включая Google ReCaptcha ;) Обход бесплатно и быстро captcha Google, Яндекса, Facebook, ВКонтакте, Bing, Hotmail, Mail.Ru, SolveMedia, а также свыше 8400 других видов капчи, с высокой скоростью - 100 изображений в секунду, и точностью - 80%..100%. В XEvil 4.0 реализовано подключение любых SEO/SMM программ - XRumer, GSA, ZennoPoster, VKBot, A-Parser, и многих других. Доступна абсолютно бесплатная демо-версия. Заинтересованы - ищите в Ютубе "XEvil"
Визуальный ряд С ходу видно большие усилия над архитектурой (+3), и от старта до финала она будет впечатлять. По началу будут заметны образцы из карт классики, но после уже и авторские находки. Автору удалось грамотно и детализированно воссоздать как обширные пространства, так и закрытые святилища и нигде нет недостатка деталей (+1). Завидный результат, учитывая объём карты. Только ближе к завершению стиль начинают разбавлять абстрактные элементы. Техно-стиль тут аккуратен, не режет глаза вычурным применением текстур и представлен достаточно обильно во второй половине карты (+2).
Освещение на открытых пространствах упрощено, вероятно в угоду оптимизации, но общая "засвеченность" всё же небольшой минус. Ситуация улучшается в закрытых локациях, где свет хорошо работает на атмосферу (+1). Всего 7 баллов
Визуальный ряд (бонусы) Оптимизация карты выполнена отлично (+5), несмотря на внушительный объём (+3). Проседания FPS заметны в самом начале, но не критичны. С помощью сторонних текстур классический Египет разбавлен индустриальными тонами (+2), иногда не совсем подчёркивающими sci-fi, но выполнены аккуратно. И я точно помню, что слышал техногенный гул, явно не из классики (+1). Всего 11 баллов
Геймплей Первые впечатления от игры несколько смазываются недостатком динамики. Игрок много перемещается по объёмным пространствам, редко вступая в короткие стычки с монстрами. Несмотря на то, что автор планировал геймплей специально под условие "не более десятка вражин за бой", тут их чаще куда меньше, но даже в таком виде им иногда удаётся застать врасплох. То, чем карта пытается запомниться игроку, помимо архитекруры, это стандартные "паззлы" (+1), где мы должны собрать некоторые предметы, чтобы пройти далее. Механика не нова, но в этом есть "тот самый" дух.
По привычке хочется обследовать все закутки, коих тут много, но чаще всего они пусты. Все важные предметы сосредоточены точно по пути игрока, и в каком-то роде это только плюс, т.к. иначе уходило бы ещё больше времени на монотонную ходьбу. Но, чем дальше, тем опаснее становится играть. Когда карта приводит игрока в более узкие, коридорные локации, противники начинают появляются неожиданно и расставлены умно, что почти всегда позволяет им быть эффективными (+1).
Снайперская винтовка оказывается в руках игрока довольно рано, существенно облегчая и ускоряя прохождение. Самое полезное оружие, благо патронов не дефицит, если не промахиваться. Недостатка боезапаса я точно не вспомню, как и излишек (+1). Аренные бои выполнены щадяще и не приводят к череде из десятков сейв\лоадов (+2), но это делает их более растянутыми. Карта оставляет впечатления не напряжённой прогулки в декорациях Первого Пришествия. Всего 5 баллов
Геймплей (бонусы) Довольно объёмное пространство карты игрок исследует на своих двоих, только единожды использует для перемещения телепорт, а также локальные лифты. Сквозных транспортных систем, увы нету. Припоминаю интересную задумку с левитирующей массой воды, дающей отсылку к канализации из классики. Жаль только, что момент короток. За всё прохождение я не заметил характерных вспышек от спавнетов (+5), а также смертельных ловушек (+3) и пушки с бомбой (+3). Точно видел представителей каждого класса врагов (+5), и самое важное, не столкнулся с толпами или волнами (+5). Радует, что Нетрикса не молчит. Происходящее воспринимается как промежуточная часть оригинального сюжета (+2). Всего 23 балла
Вынужден спешить сейчас. Серьёзный Сайт, с Наступающим Новым Годом!! Призы раздам уже завтра. Тогда, когда смогу проснуться. Всем здорово провести время.
Итак, конкурс Serious Journey официально завершён, всем призёрам вручены награды. Проект, планировавшийся для привлечения новичков в маппинг и создания миленькой компиляции лоупольных карт не оправдал моих надежд. Интерес к преодолению сложносоченённых правил проявили только самые опытные, а до финала добрались, видимо, по-настоящему избранные, учитывая объём и детализацию работ. Впрочем, Mad это предсказывал. В любом случае, я рад что конкурс не стал совсем провальным, ведь у нас есть 2 новых, отличных, египетских, а самое главное - продолжительных карты. Всё как я люблю.
На протяжении всего конкурса я чувствовал как вы любите Египет :3, потому я в своём будущем творчестве буду возвращаться к этой теме как можно чаще. Этот конкурс неплохой опыт, который будет учтён, если у меня появятся идеи для нового этапа. Возможно, что это будет спидмаппинг с ещё более вычурными правилами, а может и нет. Время покажет. К слову, я надеюсь, что буду не единственным, кто попытается организовать маппреский конкурс. В каком-то роде, уже есть пример как этого делать лучше не стоит.
Досадно, что конкурс не достиг своей главной цели - раздать кучку стим-ключей. За так не интересно, но кажется я скоро смогу сплавить их в другом месте.
Выражаю признательность Артуру, за возможность конкурсу состояться, а также всем, кто делился своим мнением и вниманием. Уверен, нас ждёт год наполненный интересным стаффом. Начало уже отличное.
StormCatcher77, И тебе спасибо за конкурс. Разработка тянулась долго и лениво, но я нашёл силы закончить до дедлайна.
Мне не хватило каких-либо по настоящему интересных условий. Хотелось бы в будущем(если что-либо подобное вообще будет) увидеть больше задачек помимо, не сказать что интересных, ограничений в геймплее.
Сообщение отредактировалJackallos - Среда, 02.01.2019, 19:28
Малаца, карашо зделали. Tainted Sun - весьма фановый геймплей, карта в целом смотрится прилично, несмотря на странную детализацию крошечными полигончиками, которые сразу и не разглядишь, и прочие мелкие проблемы. Понравилась начальная открытая локация с дорогой и всякими постройками по пути. Есть любопытные идеи, вроде битвы с биомехами среди ломающихся колонн и особняка с пушками. Гробница и канализация слишком затянутые, можно было смело урезать их продолжительность раза в два и хуже бы не стало. Вообще карта очень длинная, за один раз слегка напряжно ее проходить, по-хорошему стоило бы ее порезать на несколько (обожаю минутные загрузки квиксейвов) - нет вообще никакого смысла в ограничении "один автор - одна карта". Сирианские хайтек-помещения получились не особо (больше ленс флеров для бога ленс флеров!). Затерянная пирамида - более симпатичная карта с интересной архитектурой, которая, тем не менее, вполне вписывается в стиль FE. К сожалению, играть в нее скучновато, и наверняка она была бы бодрее, если бы в процессе разработки автор забил болт на очки\ачивки и спавнил бы монстров в свое удовольствие, хотя есть и хорошие моменты - бой с лавовым големом и драки в заключительной сирианской части уровня. Поиск четырех ключей в здоровенной комнате меня чуть не доконал, они сливаются с окружением и я не мог их разглядеть в упор. С продолжительностю карты все ок, даже учитывая то, что пришлось переиграть начало (пожалуйста, добавляйте автосейвы на мапы, омг). Если выбирать из двух этих карт, то Tainted Sun понравилась больше, геймплей > дизайн. Запись стрима (англ)