Недавно я воссоздал скелет Сэма (из 1.07, 2, HD) в лайтвэйве, что бы с легкостью анимировать персонажей и при этом иметь возможность использовать уже имеющиеся анимации.
Столкнулся с такой проблемой: начала скелегонов-детей всегда совпадают с концом скелегонов-родителей, а начала R_Hip, L_Hip и Pelvis в оригинальном скелете находятся в общей точке, не смотря на то, что L_Hip и R_Hip - дети Pelvis'а. Я это решил так: в моделере не стал делать R_Hip и L_Hip детьми Pelvis'а, а в Layout'е просто припарентил их к Pelvis'у вместо модельки. В результате получил следующее:
При экспорте анимаций в SeriousSkaStudio все работает правильно, но при экспорте в SeriousSam2 у костей R_Hip и L_Hip нарушается позиция (вместо правильных величин какой-то мусор). При обнулении этих значений путем редактирования *.aaf файла, все работает как надо. Где я допустил ошибку при создании скелета?
Я немного не понял сути проблемы. L_Hip и R_Hip должны подключаться к началу Pelvis, а не к концу?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Стандартный скелет Сэма выглядит вот так: Но Лайтвэйв переносит начала R_Hip и L_Hip в конец Pevlis'а. Поэтому я делаю *_Hip'ы независимыми от Pelvis'а и в Layout'е просто привязываю их к Pelvis'у. Затем я делаю проверочную анимацию: В SeriousSkaStudio со стандартным скелетом все работает, как надо, а в SeriousEditor2 наблюдаются проблемы: Причем, когда я пытаюсь отодвинуть *_Hip'ы, то они уезжают в неизвестном направлении:
SeriousAlexej, ты можешь двигать кости даже после того, как установил им парента. Тебе нужно было просто перетащить L_Hip и R_Hip к другой части Pelvis.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
начало Pelvis'а остается на месте, а конец следует за началами *_Hip'ов
Здесь что-то не так. Если ты ещё не установил никакой IK, то Pelvis вообще никаким образом не должен следовать за Hip'ами, потому что он их парент, а не они его. Ты смотрел структуру скелета в Layout'е? Выбери Schematic в типе окна и убедись, что выше Pelvis'а в иерархии только сама модель.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.