SLAwww, Да вот смотрел. Пробовал, но не получилось (там куча функций, и та самая тоже была). Посмотрел как у разработчиков у зорга СКАшного. Попробовал как там. Все вышло. А и ладно. Вопрос остался. Как можно вывести текст на экран, кроме как через функцию PrintCenterMessage.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
vanya109, ты сам читал, что за ошибку выдал компилятор? Прочитай и скажи, как ты её понимаешь. Потому что она содержит настолько исчерпывающий ответ, что я не мог бы ответить более конкретно.
undeclared identifier - необъявленный идентификатор Моё понятие - это либо что-то не хватает, не нашел что-то, либо программа ничего не понимает что я написал (ну так я думаю) !
vanya109, Вы добавили новый класс в список эффектов, а инициализировать, что ракой эффект существует - не сделали. Посмотрите в начале. Там список должен быть. Как можно вывести текст на экран, кроме как через функцию PrintCenterMessage.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
CAHEK, PrintF в консоль, а в HUD.cpp есть разные выводы, например PutTextC,PutTextR,PutTextL (ну или что-то подобное) Поищи в HUD.cpp что-то с одной из верхних функций, и попробуй скопировать на свои координаты, и что-то написать.
Конце концов сделал металл только из красного песка! Теперь у меня проблема с добавлением нового типа здоровья: "D:/Program Files/Steam/steamapps/common/Serious_sam_and_world_x_2/Sources/EntitiesMP/HealthItem.es(215) : error C2360: initialization of 'mo' is skipped by 'case' label D:/Program Files/Steam/steamapps/common/Serious_sam_and_world_x_2/Sources/EntitiesMP/HealthItem.es(210) : see declaration of 'mo' Error executing cl.exe." Что значит "mo"? Это связано с аним. модел. или что? И что делать с такой проблемой?
"initialization of 'mo' is skipped by 'case' label" ты переводил хотя-бы на русский? Сказано: "инициализация 'mo' пропущена строкой 'case' " Ты, походу, не определил 'mo', и засунул его в 'case'
Кол. патронов изменяется в Common.h. Под строкой "// Max ammo" все существующие типы патронов и максимальное значение (на Туристе и Новичке это значение умножается на 2)
Кол. патронов изменяется в Common.h. Под строкой "// Max ammo" все существующие типы патронов и максимальное значение (на Туристе и Новичке это значение умножается на 2)
Спасибо большое! а ты не знаешь где можно изменить скорость от serious speed ну или длительность?
Добавлено (10.05.2015, 18:20) --------------------------------------------- да и кстати патрон максимум 999, а можно сделать 100000 к примеру?
Воспользуйся поиском слов "serious speed" или что-то такое в Player.es, там должно быть. А больше 999, вроде настраивается в PlayerWeapons.es, лучше тоже воспользуйся поиском на "999"
Не работает! Короче я только смог ускорить "крутилку" и поставить в какой момент миниган может стрелять (0.75) , а когда закончил стрелять то через пять секунд "крутилка" прекратит крутится!
#define MINIGUN_FULLSPEED 2000.0f // там ускорил "крутилку" #define MINIGUN_SPINUPTIME 0.75f // там время когда стрелять #define MINIGUN_SPINDNTIME 5.5f // так когда надо останавливаться "крутилке" (5 сек. крутится как-будто нет патронов)
Вот здесь // start firing jump MiniGunFire(); }
..................... MiniGunFire() { // здесь не будет работать потому что скобки нужно оставить пустыми или иначе будет просить ещё скобочек // spinning sound CPlayer &pl = (CPlayer&)*m_penPlayer;
Это не весь MiniGunFire. Ты не знаешь, где заканчивается функция?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
// spin start sounds PlaySound(pl.m_soWeapon2, SOUND_MINIGUN_CLICK, SOF_3D|SOF_VOLUMETRIC); PlaySound(pl.m_soWeapon1, SOUND_MINIGUN_SPINUP, SOF_3D|SOF_VOLUMETRIC); //pl.m_soWeapon1.SetOffset((m_aMiniGunSpeed/MINIGUN_FULLSPEED)*MINIGUN_SPINUPSOUND); if(_pNetwork->IsPlayerLocal(m_penPlayer)) {IFeel_PlayEffect("Minigun_rotateup");} // while not at full speed and fire is held while (m_aMiniGunSpeed<MINIGUN_FULLSPEED && HoldingFire()) { // every tick autowait(MINIGUN_TICKTIME); // increase speed m_aMiniGunLast = m_aMiniGun; m_aMiniGun+=m_aMiniGunSpeed*MINIGUN_TICKTIME; m_aMiniGunSpeed+=MINIGUN_SPINUPACC*MINIGUN_TICKTIME; } // do not go over full speed m_aMiniGunSpeed = ClampUp( m_aMiniGunSpeed, MINIGUN_FULLSPEED);
// if not holding fire anymore if (!HoldingFire()) { // start spindown jump MiniGunSpinDown(); } // start firing jump MiniGunFire(); }
// while still spinning and should not fire while ( m_aMiniGunSpeed>0 && (!HoldingFire() || m_iBullets<=0)) { autowait(MINIGUN_TICKTIME); // spin m_aMiniGunLast = m_aMiniGun; m_aMiniGun+=m_aMiniGunSpeed*MINIGUN_TICKTIME; m_aMiniGunSpeed-=MINIGUN_SPINDNACC*MINIGUN_TICKTIME;
if (m_iBullets<=0) { SelectNewWeapon(); }
// if weapon should be changed if (m_bChangeWeapon) { // stop spinning immediately m_aMiniGunSpeed = 0.0f; m_aMiniGunLast = m_aMiniGun; GetAnimator()->FireAnimationOff(); jump Idle(); } } // clamp some m_aMiniGunSpeed = ClampDn( m_aMiniGunSpeed, 0.0f); m_aMiniGunLast = m_aMiniGun;
// if should fire if (HoldingFire() && m_iBullets>0) { // start spinup jump MiniGunSpinUp(); }
// no boring animation ((CPlayerAnimator&)*((CPlayer&)*m_penPlayer).m_penAnimator).m_fLastActionTime = _pTimer->CurrentTick();
// if out of ammo if (m_iBullets<=0) { // can wait without changing while holding fire - specific for movie sequence while(HoldingFire() && m_iBullets<=0) { autowait(0.000005f); } if (m_iBullets<=0) { // select new weapon SelectNewWeapon(); } } jump Idle(); };
А здесь больше одной функции. Ты таки не знаешь, где начинается и заканчивается функция. =/ Но судя по коду, тебе нужен MINIGUN_TICKTIME.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Привет, народ. Вопрос. Почему луч GhostBuster'а, летя на очень большую дистанцию, начинает "отделяться" от оружия и сдвигается вперед? Как это можно исправить? (Хотелось бы стрельбу на дистанцию минимум 100.0f)
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
То есть, стандартный GhostBusterRay со стандартными параметрами тоже неправильно рендерится? Уверен?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
STPROD, если совсем ничего не помогает, попробуй рассчитать сдвиг в зависимости от значения Ray Hit Distance и просто добавляй его к Z стартовой позиции х)