Heming_Hitrowski, я так и сделал просто я изначально хотел, чтобы при ударе по каждой поверхности проигрывался разный звук. А так то да)) Ничего тут сложного нет, прописал собственно как и все остальные звуки
Народ, подскажите, пожалуйста, следующее. В одном условии мне нужно прописать наличие оружия, неважно есть к нему патроны или нет, важно то, что его уже подбирали. Если точнее, то я про функцию AddDefaultAmmoForWeapon. У меня для каждого оружия по 2 переменных патронов - магазин и патроны в запасе, так вот я хочу сделать так, чтобы при ПЕРВОМ подборе AmmoPicked равнялось 0, а при последующих подборах оружия AmmoPicked равнялось количеству патронов в магазине, потому и логично каким-то образом прописать наличие оружия у Сэма. Может кто-нибудь с этим сталкивался уже?
Подскажите пожалуйста как сделать так, чтобы функция активировалась, когда Сэм находится внутри определенной области, как ,например, с SoundHolder - звук слышен, только если находишься в пределах FalloffRange. Возможно ли это сделать, не создавая отдельный класс-объект, а используя уже что-то готовое, хоть тот же SoundHolder, но чтобы при попадании в область FalloffRange, срабатывало что-то из другого класса - менялась какая-нибудь переменная. Это возможно?
Если попроще, то так -
Надо, чтобы во время нахождения на зоне FalloffRange какого-нибудь объекта, в Player.es какая-то переменная принимала значение TRUE, а при выходе из этой зоны становилась обратно FALSE.
Сообщение отредактировалJack_Stone - Пятница, 05.05.2017, 12:43
Ar2R-devil-PiNKy, так открыто всё а если добавляю еще пишет PARSE ERROR. Вот что за фигня. Может объявлять надо как-то по-особому и делать отсылку на Player?
Сообщение отредактировалJack_Stone - Пятница, 05.05.2017, 17:24
Jack_Stone, ошибка такого рода может быть вызвана любой лишней или недостающей скобкой, отсутствием точки с запятой и т.п. Нужно проверять не только строку, на которую указывает компилятор, но и весь блок/файл выше.
"Просто у него окрепшая физика, а ты ещё не дорос..."
То есть при попадании в область WatchPlayers m_bBuy становится TRUE, а значит и m_bBuyActive2 тоже должна становиться TRUE. Логически вроде бы правильно написано, но не работает, а виснет.
В общем вопрос - как сделать, чтобы изменение значения переменной в WatchPlayers меняло значение переменной в Player ?
Или правильнее делать отсылку сразу из WatchPlayers на Player ?
ЦитатаJack_Stone ()
((CPlayer*)&*m_penPlayer)->m_bBuyActive2 = TRUE;
Сообщение отредактировалJack_Stone - Суббота, 06.05.2017, 11:36
Ситуация. Обычно враг поворачивается к игроку или идет к игроку. Вопрос: как сделать, что бы враг всегда смотрел на тебя или поворачивается постоянно к игроку? Вопрос актуален и к воздушным противникам.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Подскажите, плиз. Есть ли в Сэме такое понятие, как "стороны света"? Хочу сделать компас. Ведь в carnivores cityscape он есть, а игра сделана на движке Сэма. Есть ли какое-нибудь обозначение постоянного нуля угла, как например, FLOAT3D (0,0,0)?
Как сделать, чтобы при нажатии на кнопку в интерфейсе появлялась текстура, но текстура эта не должна быть статичной (как все остальные - текстура брони, здоровья и тд), её можно менять, загружая в каком-нибудь объекте в редакторе, например, в Триггере? <_<
Сообщение отредактировалJack_Stone - Пятница, 11.08.2017, 20:51
Как сделать, чтобы при нажатии на кнопку в интерфейсе появлялась текстура, но текстура эта не должна быть статичной (как все остальные - текстура брони, здоровья и тд), её можно менять, загружая в каком-нибудь объекте в редакторе, например, в Триггере? <_<
Jack_Stone, Один из способов - сделать в энтите свойство типа CModelObject и загружать текстуру туда, а ещё нужно не забыть сделать свойство с типом CTFileName для выбора пути к файлу текстуры иконки.
Пример реализации можете подсмотреть в моём проекте. В энтите HudPicDisplay [Наверное это cсылка]
Сообщение отредактировалseriously_petr - Суббота, 12.08.2017, 17:26
У меня проблема с кнопками оружия: Недавно перестал работать 8й слот, затем 7й, теперь еще больше кнопок не работают, а некоторые выбирают не то оружие. В чем может быть проблема? Я добавлял новые функции.
Jack_Stone, Состояния кнопок записываются в переменную-маску, размер которой 4 байта или 32 бита. Это означает, что можно сделать обработку для 32 кнопок используя по одному биту на кнопку.
Внутри этой маски 5 бит отведено под кнопку выбора оружия (определённого). Т.е. цифровые клавиши 1-8. Потому что кротим решили таким образом сэкономить число используемых бит за счёт того что игроку незачем получать сигнал для выбора сразу двух пушек.
Почему 5? Бит может иметь два состояния. Посчитаем число комбинаций. 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 32
Таким образом эти 5 бит могут составлять 32 комбинации. Видимо кроты сделали с запасом, думая что будут добавлять больше пушек.
Получим диапазон значений: 32 - 1 = 31
Таким образом диапазон значений: [0; 31] 0 в этом 5-битном числе используется для обозначения того, что кнопка не нажата. А любое другое число служит для выбора пушки в группе с соответствующим номером группы.
Чтобы корректно работал выбор оружия по цифровым клавишам тебе необходимо чтобы после смещения (PLACT_SELECT_WEAPON_SHIFT) было свободно 5 бит.
А у тебя PLACT_SELECT_WEAPON_SHIFT это 30! Ты использовал слишком много бит в маске кнопок.
Сообщение отредактировалseriously_petr - Среда, 16.08.2017, 21:50
народ, подскажите, пожалуйста, вот в чем: где в EnemyBase конкретно прописано, кого атакует монстр? Я хочу сделать так, чтобы один класс монстров атаковал все остальные; также разделить этот класс на 2 типа, которые тоже будут воевать друг с другом; и еще добавить функцию, так сказать, "за Сэма". Как это можно сделать?
m_penEnemy, насколько помню, указывает на текущего противника. Проверь все места, где есть эта переменная. Чтобы сделать врагов, воюющих друг с другом, лично мне пришлось переписать CWatcher, чтобы он обнаруживал не только игроков, но ещё всех наследников CEnemyBase.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Как сделать, чтобы Сэм был перпендикулярен поверхности всегда? Например, идет он по плоскости, 90 градусов к ней. Затем идет по склону градусов 30, и перпендикулярен он уже этому склону. Где это можно прописать? Я надеюсь, это не самое нутро движка? <_<
Ребят, подскажите, что отвечает за свободное перемещение под водой.Никак найти не могу, где это прописано. Если кто знает Мне нужно это использовать, только без звукового эффекта воды и покачиваний камеры.
Подскажите пожалуйста, из-за чего происходит ошибка. D:\Program Files\Croteam\MyMod\Sources\Engine/Graphics/GfxLibrary.h(7) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d8.h': No such file or directory Error executing cl.exe.