Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 3+ (Вопросы по редактору карт для Serious Sam HD/3/Fusion)
Помощь по Serious Editor 3+
ShaolinSoldier Вторник, 28.02.2012, 21:52 | Сообщение # 631


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Сам мувинг браш с маркером?

ShaolinSoldier
mopsr Вторник, 28.02.2012, 21:58 | Сообщение # 632


Сообщений: 293
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Ну ок. Из Other SS1 Ставишь мувинг браш туда где будет мувинг браш, а не на координаты 0 - 0 - 0, далее делаешь ему размеры, текстуру итд, вытаскиваешь из той же папки мувинг браш маркер и ставишь на те же координаты, что и мвуинг браш, далее ставишь второй (третий, стопицотый) маркер куда он будет двигаться, и нацеливаешь их по очереди, на последнем ставь галку напротив Stop Moving и еще желательно что бы триггер который активировал мувинг браш деактивировал сам себя, так он будет двигаться только один раз, Ну с параметрами понятнее наверное
Target - Следущий или первый маркер
Speed - Скорость, чем меньше тем ниже, например 1 - 60км\ч (примерно), а 4 - 15 км\ч (тоже примерно)
Wait - Время ожидание до следущего маркера (в секундах)
Block Of damage (Или как то так) - урон если игрок встанет на пути к мувинг брашу, обычно 0
Еще у мувинг браша есть интересные особенности
Block By Bull (Или как то так) - При галке будет разрушаться только быком
Block By Trigger (Или как то так) - при галке будет разрушаться только дамагером
Health - Кол-во жизней (одна ракета - 100 хп)
Death Target - Действие при разрушение

PS: писал я это долго и довольно не полно (по памяти), но все же если не затруднит кинь + в репку ;)


Бибер няшечка :3
ShaolinSoldier Среда, 29.02.2012, 19:02 | Сообщение # 633


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Я выложил маркера.У меня в Moving Brash в Target стоит empty,то бишь ничего!

ShaolinSoldier
Artificia1 Среда, 29.02.2012, 20:04 | Сообщение # 634


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (ShaolinSoldier)
empty,то бишь ничего!

Выделив первый маркер, выбери параметр Target, зажми Ctrl+Alt и щелкни мышью по второму маркеру.


ShaolinSoldier Суббота, 03.03.2012, 19:39 | Сообщение # 635


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Как соединить примитив с примитивом?

Добавлено (02.03.2012, 19:09)
---------------------------------------------
Как сгладить углы у примитивов,что бы они острыми не были?

Добавлено (03.03.2012, 19:39)
---------------------------------------------
Как копировать примитивы?

ShaolinSoldier
Artificia1 Воскресенье, 04.03.2012, 07:05 | Сообщение # 636


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Да бросьте вы это понятие "примитив" из SED1, тут все именуется мешами или моделями, т.к. в SED3 встроен редактор моделей, хоть и простенький, но некоторые инструменты там есть.
Например
Quote (ShaolinSoldier)
Как сгладить углы у примитивов,что бы они острыми не были?

Выбери две вершины нужного тебе ребра, во вкладке Add нажми на Edge bevel (либо нажми Ctrl+B) и жми-тяни мышью
Quote (ShaolinSoldier)
Как копировать примитивы?

Выделяешь их полигоны и копируешь Ctrl+C.
Quote (ShaolinSoldier)
Как соединить примитив с примитивом?

Всмысле. Они у тебя в разных Simple model, так?


ShaolinSoldier Воскресенье, 04.03.2012, 10:09 | Сообщение # 637


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Да они на разных сипле моделей.

ShaolinSoldier
Artificia1 Воскресенье, 04.03.2012, 11:11 | Сообщение # 638


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Полигоны копируй. Т.е. открой Mesh Editor с одной из моделей, выдели все полигоны, скоприуй, потом перейди в Mesh Editor с другой модели и вставь.

ShaolinSoldier Понедельник, 05.03.2012, 09:39 | Сообщение # 639


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
У меня 2 вопроса:
1)Как сделать ,так что бы при попадании в цель(примитив) срабатывал мувингбраш,который не является примитивом(целью)?
2)Как создать анимированную текстуру под батут?


ShaolinSoldier
mopsr Понедельник, 05.03.2012, 18:39 | Сообщение # 640


Сообщений: 293
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Quote (ShaolinSoldier)
1)Как сделать ,так что бы при попадании в цель(примитив) срабатывал мувингбраш,который не является примитивом(целью)?

Смотри, ставишь Мувинг браш перед "целью", далее делаешь ему прозрачную (невидимую) текстуру, Health на 0.01, а Death Target на твой "другой" мувинг браш, чтоб прошлый мувинг разрушался пулями надо как то там покопаться, я не помню, но сейчас погуглю и скажу если что)
PS: ракетами разрушается всегда

Добавлено (05.03.2012, 18:39)
---------------------------------------------

Quote (ShaolinSoldier)
2)Как создать анимированную текстуру под батут?

Можно сделать геморрой с тач филдами, но все будет дерганно, я думаю есть другой способ


Бибер няшечка :3
ShaolinSoldier Четверг, 08.03.2012, 14:43 | Сообщение # 641


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Как сделать,что бы мувинг браш после попадания двигался не один раз,а при следующем попадании.

ShaolinSoldier
mopsr Четверг, 08.03.2012, 18:27 | Сообщение # 642


Сообщений: 293
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Схема та же, такой же невидимый мувинг, только их сотни, тысячи, и каждый нацелен на твой мувинг браш

Добавлено (08.03.2012, 18:27)
---------------------------------------------
Как сделать согнутые трубы как тут?
http://www.serioussite.ru/_ph/4/2/717582694.jpg

Бибер няшечка :3
Promos1 Суббота, 10.03.2012, 14:29 | Сообщение # 643


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
можно раскрашивать тэрэйны с оригинальных карт, они полностью розовые ? O_o

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
ShaolinSoldier Суббота, 10.03.2012, 20:43 | Сообщение # 644


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Как зеркальную поверхность делать?

ShaolinSoldier
mopsr Суббота, 10.03.2012, 21:06 | Сообщение # 645


Сообщений: 293
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Quote (ShaolinSoldier)
Как зеркальную поверхность делать?

Упс, нет не так, щас
Quote (Promos1)
можно раскрашивать тэрэйны с оригинальных карт, они полностью розовые ?

Читай эту статью от ELITE_57, лично мне сильно помогла
Сообщение отредактировал mopsr - Суббота, 10.03.2012, 21:19


Бибер няшечка :3
Artificia1 Суббота, 10.03.2012, 21:35 | Сообщение # 646


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Promos1)
можно раскрашивать тэрэйны с оригинальных карт, они полностью розовые ?

Модели Кротов финализированы и не открываются в Mesh Editor.
А поскольку раскраска происходит именно в нём...
Впрочем, я думаю, маску можно нарисовать самому в Пэйнте, и использовать её через параметр "Shader modifiers" в SimpleModel, однако надо согласовываться с UV-картой, которую, опять же, без меш эдитора не просмотреть. (хотя я сомневаюсь, что тип развертки будет отличаться от planar)
Короче говоря - можно использовать только заранее готовые маски, раскрасить по-своему не то чтобы нереально, но очень муторно.

p.s. ребят, хватит ограничиваться вшитыми в игру моделями, учите моделинг, для маппинга вовсе не надо сильно углубляться в него.
Quote (ShaolinSoldier)
Как зеркальную поверхность делать?

Это долгий процесс. В кратце: модель должна иметь два шейдера - обычный и Ripple (в каком-то там параметре, не помню в каком, поменяй Opaque на Translucent, чтобы Ripple-шейдер не перекрывал стандартный полностью), и обьект Mirror, растянутый по размерам модели и расположенный наиболее оптимальным образом. В Mirror выдели поле Reflection texture и скопируй его значение (нажав Ctrl+C, например), потом выбери SimpleModel с твоей моделью, в параметре Shader modifiers добавь новый модификатор типа CConstantShader modifier, в поле Destination пропиши reflection texture, в поле Value выбери, если не ошибаюсь, CShaderArgValTexture, а далее в Pointer вставь текстуру отражения с Mirror'а (Ctrl+V).
Сложно писать по памяти, тут много неточностей, но в целом, делается это как-то так.
Это если тебе надо и текстуру, и отражаемость. Для "чистого зеркала" обычный шейдер не обязателен, можно ограничиться шейдером Ripple (в нём, кстати, можно указать несколько карт нормалей)

Добавлено (10.03.2012, 21:35)
---------------------------------------------
Quote (mopsr)
Как сделать согнутые трубы как тут?

В стороннем моделере.
Как это делать в меш эдиторе, я не уверен. Не знаю, есть ли там инструмент вроде модификатора Bend в Максе.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Суббота, 10.03.2012, 21:55


ShaolinSoldier Воскресенье, 11.03.2012, 14:12 | Сообщение # 647


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Как сделать,что бы текстура двигалась или сменяла другую текстуру(мигание)?

ShaolinSoldier
IamSam Воскресенье, 11.03.2012, 15:28 | Сообщение # 648


Сообщений: 262
Награды: 1
Замечания: 20%
 
Ой сорри, в темке циферку "3" не заметил oh
Сообщение отредактировал IamSam - Воскресенье, 11.03.2012, 16:46


...Then like a ghost at night
You come around all dressed in white
Talking to me
And so I have to drink
The water with your poison spilled
For no more will...
Artificia1 Воскресенье, 11.03.2012, 16:04 | Сообщение # 649


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (IamSam)
ShaolinSoldier, Я так и не понял, ты спрашиваешь по SED1 или SED3?

Quote (Название темы)
Помощь по Serious Editor 3


Люди нынче пишут не думая, я смотрю.

Quote (ShaolinSoldier)
Как сделать,что бы текстура двигалась

Через модификаторы шейдеров. Конкретнее, через "float graph".
В Destination надо прописать параметр смещения по оси U или V (см. названия этих параметров в самом шейдере). Затем - создать график, лучше всего типа "Step up or down".
Опять же, пишу по памяти, потом опишу подробнее.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Воскресенье, 11.03.2012, 16:49


Promos1 Воскресенье, 11.03.2012, 16:53 | Сообщение # 650


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
как делать провода от одного столба к другому?там вроде бы что то с объектом Wire Marker O_o

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1 Воскресенье, 11.03.2012, 17:31 | Сообщение # 651


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Promos1)
как делать провода от одного столба к другому?там вроде бы что то с объектом Wire Marker

Два объекта. Wire batch и Wire marker, оба из категории Geometry.
Вайр маркеры просто связывай друг с другом в цепочку как хочешь. В каждом маркере должен быть указан Wire batch в соотвествтующем параметре.
В Wire batch же задаются параметры проводов, например, толщина, материал (для него есть пресет Wire.mtr).


Promos1 Понедельник, 12.03.2012, 06:18 | Сообщение # 652


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
а как сделать что бы провод был не белый, а черный?

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1 Понедельник, 12.03.2012, 09:37 | Сообщение # 653


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Promos1)
а как сделать что бы провод был не белый, а черный?

Материал Wire.mtr выбери.
Ну или в локальном материале измени цвет в параметре base color


Promos1 Понедельник, 12.03.2012, 14:41 | Сообщение # 654


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Artificia1, спасибо, все получилось :)

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
ShaolinSoldier Понедельник, 12.03.2012, 19:23 | Сообщение # 655


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Как сделать,что бы текстуры сменяли друг друга?(Не двигалась)

ShaolinSoldier
Promos1 Вторник, 13.03.2012, 06:58 | Сообщение # 656


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
как делать телепорты?

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1 Вторник, 13.03.2012, 09:54 | Сообщение # 657


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
В SED3 для этого есть объект из SS1.
В SED3.5, насколько я помню, телепортов нету. Надо мутить со скриптами, значит.


Promos1 Вторник, 13.03.2012, 14:25 | Сообщение # 658


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
в serious editor 3 можно делать телепорты, а так как serious editor 3.5 не сильно отличаются друг от друга там наверное тоже можно, там даже сть объект portal только я не знаю для чего он ;)

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
ShaolinSoldier Вторник, 13.03.2012, 15:17 | Сообщение # 659


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Как текстуры по моделе перетаскивать?(В Serious Editor I это было с помощью Ctrl)

ShaolinSoldier
Artificia1 Вторник, 13.03.2012, 17:59 | Сообщение # 660


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Promos1)
так как serious editor 3.5 не сильно отличаются друг от друга

Он предназначался в первую очередь для Serious Sam 3(Ты в SS3 видел где-нибудь телепорты?), а не для фанатов-мапмейкеров. Нарпимер, в SED3 можно было садиться в транспорт, в SED3.5 эту функцию вырезали.
Я, тем не менее, говорю "скорее всего". Не знаю наверняка, надо посмотреть.

Quote (ShaolinSoldier)
Как текстуры по моделе перетаскивать?(В Serious Editor I это было с помощью Ctrl)

в шейдере параметры "... offset U и "... offset V", отдельные параметры для текстур, карт нормалей, карт высот и пр.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Вторник, 13.03.2012, 18:02


Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 3+ (Вопросы по редактору карт для Serious Sam HD/3/Fusion)
Поиск:

Статистика