2013-2014 Ещё до выхода баголюшена, тогда это был чисто чит-мод для 1.07 и назывался The Cheat Encounter. А потом смеха ради я его переименовал Evolution, а TCE стал чем-то вроде отключаемого плагина для мода, собственно это произошло потому что я дописал набор команд и пару плюшек для лучшего контроля над своим сервером вроде антиспама после того как какой-то дегенерат с ником RockingRyan мне сервер сообщениями в чате один раз закрашил.
2016 С выходом 1.10 исходников пришла в голову идея “А почему бы не смешать энтити из XBOX мода, да ещё намешать туда утилит для контроля серверов вроде антиспама и других полезных плюшек”.
Собственно мод будет включать большую часть энтитей и других плюшек из XBOX мода благодаря очень хорошему дракону - товарищу SLAwww'у, который поделился исходниками сего чудо-мода.
Кстати уже большая энтитей из XBOX мода уже добавлена в мод в переработанном виде.
Конец 2018. Прекращена разработка старого проекта.
2019 Идёт активная работа над новым проектом с тем же именем. Он будет включать в себя лучшее из старого.
Alex, не забывай, что у меня OpenSource проект. Писать улучшения защиты от читеров на стороне клиента по мне так бесполезно потому что любой васа заклонирует исходники и уберёт защиту. В случае генерации GUID по железу читер тоже может поменять код. Можно налепить всяких приблуд и скриншот экрана например запилить, но какой в этом смысл? Читер возьмёт и перепишет рендер так, что во время деланья скриншота чит будет вырубаться или вообще пошлёт картинку нехорошую с понями, ну я бы лично так сделал. Если и делать улучшения безопасности, то они должны быть на стороне сервера. Вот антиспам, голосование, мут, сокрытие GUID - самое то.
Как вариант, клиенту можно вместо GUID других игроков присылать их хэши, и идентифицировать игроков либо по GUID, либо по хэшам (сервер будет знать все GUID, но клиент не будет получать чужие GUID в чистом виде).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
36. Ентитя на телепортацию любой ентити в таргете на указанный FLOAT3D и ANGLE3D при активации 37. Ентитя на парент любой ентити к игроку +относительные FLOAT3D и ANGLE3D (если ещё нет) 38. Ентитя, при таргете на которую при старте игры таргет с себя переносит на игрока (или если направлять на PlayerStart, то таргетить на того, кто появился на нем) 39. Позволить направлять Lighting ентитю не только на маркер, но и на FLOAT3D (свою с выбором FLOAT3D могу кинуть в лс) 40. Галочка на включение флага SOF_LOCAL у SoundHolder для проигрывания звука только тому, кто активировал 41. Впилить Advanced Monster & Item Classes (почему бы и нет) 42. При выборе галочек доступных сложностей для карты (E,N,H,S) убирать из списка сложностей те, которые не указаны (при запуске карты из "Пройденные уровни") 43. Кликабельные ссылки в чате (подчеркивать снизу, если ссылка) 44. Настройка относительных позиций аттачментов оружий на руках "Body" игрока (может быть ентитя, чтобы модели в моделлере не трогать и легче их делать) 45. Позволить использовать dll в грошниках (может быть доставать из гро автоматически при запуске игры)
Да размечтался я...) действительно раз проект открытый - на стороне клиента бесполезно что-либо встраиваить. Будут пони слать Лучше сделать как Слава говорит.
Еще добавить голосование на Kick. Сделать выбор TFE сюжет или TSE, если не ошибаюсь в XBOX моде это уже было. Добавить еще одну синг-кооп миссию из 5-6 карт, для привлечение игроков. Люди часто обращают внимание на что-то новое. Сделать irc канал или общий чат по аналогии с UT серией. Там ситуация как на GameZone24. Сидит куча народа - а играет лишь часть :) Поднять версию DirextX до 9, это вроде как совсем несложно. DX10 будет несовместим c XP. (Видел темы в стиме в разделе классика, что у людей глючило как с opengl, так и с DirecX под windows 10. При этом на 7-ке у них все работало нормально. Ну windows 10 - понятно, это как революция в сэме :), но с DX9 думаю будет лучше )
Если этот проект вырастет во что-то очень интересное, то будет очень здорово. Потому что революция загнулась и я думаю это неисправимо.
Alex, Я пытался портировать под DX9. Там майки на самом деле поменяли API говнодиректа знатно. Повылезали баги всякие, стало как под спайсом плющить и пикселями сыпать экран. И я уже говорил, что не спец в рендере, если есть желание и умение, то попытайся переписать рендер сам, обновить DX не помешало бы. Насчёт народа на Win 10 не знаю, я к счатью не являюсь обладателем этой пока что очень кривой и ещё более прожорливой системы. Ух скорее бы приехать из этого села. Надоело уже писать с телефона дерьмового, а клаву полноразмерную не подключить к нему потому что слишком плохой и старый, в нём даже ОТГ и 3G нет.
Я тоже не специалист по этому вопросу. Тут нужен человек имеющий опыт работы с директиксом. С наскоку у меня не вышло. Все уперлось в разницу в декларации вершинных шейдеров.
Вот тут чего они изменили: http://doc.51windows.net/Directx....tX9.htm [url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb204851(v=vs.85).aspx]https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb204851(v=vs.85).aspx[/url]
У меня самого ещё давно и на старом компе были дикие тормоза в Сэмике на XP и 7. Смена Render API и вообще любых настроек не помогвли. Перестановка директа тоже. Потом поставил дрова на видюху не с диска, а с сайта и тормоза прошли. Видяха AMDшная была если что. Может у тех людей тоже AMDшное железо? Ещё встречал чела одного с ноутом, у него тормозила игра при проигрывании любого звука, оказались дрова на материнкц кривые.
seriously_petr, лол, нет. Во-первых, всегда нужно загружать последние дрова - они наиболее оптимизированны подо всё. Во-вторых, есть дрова на AMD и под десятку. Даже такое старое гавно как мой Radeon HD 5670 имеет дрова на десятку, правда они выпустили последнюю версию в 2015 и на этом закончили, перевёв эти дрова в "legacy" раздел.
Обычно новые дрова оптимизированы под новые игры, а вот со старыми они могут криво рабоать, не знаю как у амд, но у nvidia новые драйвера оптимизированы для новых игр, а на старых бывает фпс маленький, приходится искать золотую середину, чтобы играть нормально и в старые и в новые игры. Но это относится в основном все к слабым ПК, на более менее нормальных компах этой разницы в дровах можно и не увидеть.
Кстати, некоторое время назад я обнаружил исходники Last Chaos на гитхабе. Они там уже год как лежат. Тоже Serious Engine 1. Может что пригодится. Они там много чего поменяли - добавили. LCSource.
Добавлено (19.08.2016, 19:22) --------------------------------------------- Они - в смысле корейцы
Со второго набега я скомпилил под Directx9, но у меня получилась такая-же фигня:
Цитатаseriously_petr ()
Там майки на самом деле поменяли API говнодиректа знатно. Повылезали баги всякие, стало как под спайсом плющить и пикселями сыпать экран.
Действительно в некоторых местах API изменено очень сильно, да еще к тому же разработчики Croteam применили в некоторых местах параметры некоторых вызовов - которые нигде не встречаются в примерах и доках.
Я так и не понял куда пристроить dwFlags.... Нет ни в доках ни в примерах.... Второй параметр Null - указывает на то, что это фиксированный шейдер. В DirectX9 CreateVertexShader не может быть Null, и обязательно должен указывать на буфер с скомпилированными шейдерами. Я тупо подставил произвольные вершинные шейдеры из файла, скомпилировал их другим вызовом и скормил этому методу (вообщем сделал как временная заглушка)
Не пойму что делать с эти местом. Вообщем API действительно поменяли достаточно сильно. С наскоку не переведешь. Все-таки это движок, а не простенькая программа. Не уверен что имеет смысл дальше копаться в этом.
[Rocketers]_Alex, У меня при попытке перевести на DX9 тоже были проблемы с шейдерами для SKA моделей и проблемы с наложением текстур, текстуры ехали даже на брашах.
CAHEK, Ага, только пилить вещи вроде шейдеров, да чтобы работали одновременно на OpenGL и DirectX сложно, нужно делать для этого универсальный интерфейс или делать 2 набора шейдеров под каждое API. Кстати если кому-то нужна последняя сборка для теста - могу залить.
Сообщение отредактировалseriously_petr - Вторник, 30.08.2016, 18:07
Если вам интересно, как обстоят дела с проектом и вам интересно его протестировать, можете присоединиться к нам на сервер в дискорде: https://discord.gg/77Uuhd8 Мы часто проводим совместные игры на дм-картах, использующих фичи мода, тем самым тестируя сам мод и просто развлекаясь. (там реально весело)
Звук в секторе. Каждому сектору добавить пункт звуковой амбиент. То есть игрок внутри этого сектора слышит заданный звук. Менять звуковой амбиент в секторе в процессе игры через специальную ентитю (аля Music Changer). При входе / выходе в сектор, звук амбиента плавно переходит / нарастает / угасает. Аля движок Source
Если интересно, то сейчас я готовлю новую энтитю - PlayerSettings. Очевидно из названия она будет менять параметры игрока такие как:
- Плотность. - Скорость перемещения. - Объём лёгких (на сколько игрок может задержать дыхание прежде чем получит урон). - Значения максимального и бонусного здоровья. - Значения максимальной и бонусной брони. - Регенерация брони и здоровья (в т.ч. с таймером после получения урона, что даёт возможность реализовать щиты как в Borderlands). - Множитель получаемого урона
И многое другое. А ещё шапку чуток поправил, хотя, наверное, никто не заметит где.
Сообщение отредактировалseriously_petr - Понедельник, 31.10.2016, 18:21