2013-2014 Ещё до выхода баголюшена, тогда это был чисто чит-мод для 1.07 и назывался The Cheat Encounter. А потом смеха ради я его переименовал Evolution, а TCE стал чем-то вроде отключаемого плагина для мода, собственно это произошло потому что я дописал набор команд и пару плюшек для лучшего контроля над своим сервером вроде антиспама после того как какой-то дегенерат с ником RockingRyan мне сервер сообщениями в чате один раз закрашил.
2016 С выходом 1.10 исходников пришла в голову идея “А почему бы не смешать энтити из XBOX мода, да ещё намешать туда утилит для контроля серверов вроде антиспама и других полезных плюшек”.
Собственно мод будет включать большую часть энтитей и других плюшек из XBOX мода благодаря очень хорошему дракону - товарищу SLAwww'у, который поделился исходниками сего чудо-мода.
Кстати уже большая энтитей из XBOX мода уже добавлена в мод в переработанном виде.
Конец 2018. Прекращена разработка старого проекта.
2019 Идёт активная работа над новым проектом с тем же именем. Он будет включать в себя лучшее из старого.
Ar2R-devil-PiNKy, Есть же Bouncer. А ещё в PlayerSettings можно отключить урон от столкновений или изменить скорость при которой будет наноситься урон. Вот тебе и каска.
Чтоб он мало того об эту же каску сам ударялся, так еще она в воздухе висела при повороте тела... Лучше уж ентитю добавления аттачментов и относительные позиции с углом поворота.
Про это думал ещё давно и отложил в отдельную стопку. Но если очень нужно, то будет в другой энтите. Почему не в PlayerSettings? Потому что вся суть PlayerSettings в том, что она предоставляет пассивные модификации, а изменение размера - уже активная, по крайней мере в коде. Вообще было бы классно, чтобы ещё была опция при которой уменьшались ещё все снаряды и уменьшался их урона, чтобы могли бегать мини-Сэмы по уровню.
Сообщение отредактировалseriously_petr - Понедельник, 07.11.2016, 10:15
Я посмотрел на evolution и могу только похлопать, очень впечатляют эти нововведения которые смогут расширить потенциал уровней для Сэма, надо обязательно сделать карту для этой сборки.
Ну а я попросил бы возможность ввести деньги, но этого было бы слишком мало.
Можно ли сделать так, чтобы у игрока были разные значения которые можно пополнять и тратить? Например помимо денег, добавить количество дерева и камня. Ну и естественно чтобы эти значения менялись при разных действиях, например уничтожение браша или убийстве врага. Есть конечно variable holder, но он наверное не сохраняет значения при переходе на уровень, он глобальный а не индивидуальный у каждого игрока, и эта интетия не показывает значения игроку.
Сообщение отредактировалSeriousSasha - Четверг, 10.11.2016, 04:18
SeriousSasha, я делал карту "Захват Шашлыка", там на каждого игрока (их макс. 16) был Var. Holder. Он определял, есть у определенного игрока Шашлык или нет. Тут также можно поступить, только вместо boolean'ов заполнять index'ы (integer'ы). А между уровнями можно переносить значения с помощью World Link'a же.
Можно ли сделать так, чтобы у игрока были разные значения которые можно пополнять и тратить? Например помимо денег, добавить количество дерева и камня. Ну и естественно чтобы эти значения менялись при разных действиях, например уничтожение браша или убийстве врага. Есть конечно variable holder, но он наверное не сохраняет значения при переходе на уровень, он глобальный а не индивидуальный у каждого игрока, и эта интетия не показывает значения игроку.
Как сказал Asdolg с помощью хитрой логики уже можно построить систему, в которой будет "привязка" к определённым игрокам. С помощью PlayerInfo можно получать информацию о том какой у игрока ID по его указателю или получать указатель по ID, а также флаг о том есть ли игрок с таким ID или нет, а уже от этого отталкиваться. Но это всё делать, конечно, не очень удобно.
ЦитатаAsDOLG ()
А между уровнями можно переносить значения с помощью World Link'a же.
Всё равно там очень слабые возможности для этого. Надо потом придумать что-то вроде TalosProgress, чтобы можно было много переменных разных типов хранить.
А сейчас, если вам интересно, я занимаюсь энтитей Sequencer, которая будет представлять из себя что-то вроде гибрида Animation Hub и Trigger. Как и следует из названия, цели в ней будут вызываться последовательно и для каждой можно будет указать задержку индивидуально. Почему не добавить это в Trigger? Да потому что Trigger уже перегружен. Добавление кучи переменных заставляет постоянно проматывать список, а ещё увеличивает время захода игроков на сервер в процессе игры.
ZCaliptium, как насчет добавить какой-нибудь рандомайзер? Чтобы не было на картах той фигни с разбивающимися об кубы жабами в спец. комнате... Ну ты понял о чем я.
Так в триггере уже и так предусмотрен какой никакой, но рандом, разве нет? Но, в принципе, можно было бы сделать что-то типа VariableHolder'а, который по специальным евентам рандомит INDEX или FLOAT внутри себя с максимальным значением результата типа IRnd() % m_iRandomFactor;
STPROD, Там рандомный выбор цели. А чтобы превратить это в числовое значение придётся юзать, например Coder или 10 Property Changer + VariableHolder. Это не есть гуд. Поэтому да, энтитя для рандомной генерации чисел будет.
Ну чтобы позвать его , принеси патроны, а он пришёл с огнеметом тебя ... или все таки принёс или сдох по дороге , короче полностью или частично рандомное взаимодействие...
Не знаю, кому это тут надо, но если кому-то интересно, то у меня есть плейлист со всякими тестами мода (тесты мода помечены тегом [SSE]): https://www.youtube.com/playlis....vyRSBQ4 Мод может и медленно, но развивается и приносит все больше и больше новых и интересных фишек, которые я тестирую иногда.
Могу предложить если есть исходники ADVANCED MONSTER & ITEM CLASSES , последней версии(http://www.serioussite.ru/load/raznoe/advanced_monster_item_classes/10-1-0-2306), то неплохо было бы чтоб они вошли в версию 1.10
Из-за решения проблем с учёбой я его делал довольно долго (2 месяца). Данный апдейт больше сфокусирован на геймплейных фичах, нежели на мапперских, как было в предыдущих обновлениях.
А именно: - Игровой режим TDM. -- Выбор команды при заходе на сервер. -- Скины для команд. -- Свободная камера, если не выбрана команда. -- Настраиваемый штраф за убийство союзника. -- Дружественный огонь (работает также как в кооперативном режиме). -- Поддержка мультикомандности. Могут играть от 2 до 4 команд.
- Изменения в том, как организовано хранение файлов игры.
- Переделан способ настройки списка карт для выделенного сервера. Теперь не надо создавать отдельный конфигурационный файл на каждую карту.
Из менее важного: - Новая сложность "Serious Mental". - Куча полезных настроек. - Новые читы.
А вообще ознакомиться с полным списком изменений и скачать снапшот можно тут: [ТЫК]
Сообщение отредактировалseriously_petr - Понедельник, 26.06.2017, 15:32
Filesystem Rework ScreenShots, SaveGame, Demos, Players folders moved into UserData folder. Logs now will be stored inside of Logs folder. You can remove old .log files from game root directory. GROs will be loaded by game only from special folders located inside of Content folders. You can read about it from Readme.txt located inside of Content folder.
Вот это отлично и правильно.
Горячую смену языка интерфейса и озвучки можно ожидать в обозримом будущем или уже есть?