Новые сообщения Участники Правила Поиск
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: freeknik, thecre, SLAwww, RealCrazyMan  
[SSE] - [Serious Sam Evolution]
seriously_petr Среда, 10.08.2016, 13:55 | Сообщение # 1


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 


Статус: Разработка ведётся










Старый мод:


Актуальные ссылки:




Прикрепления: 2366789.png (73.5 Kb) · 5472781.png (13.3 Kb) · 9445248.png (21.4 Kb) · 5551236.png (23.1 Kb) · 2165845.png (12.8 Kb)
Сообщение отредактировал seriously_petr - Вторник, 26.03.2019, 23:46


seriously_petr Вторник, 01.11.2016, 14:55 | Сообщение # 61


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Если поставить плотность 0.01, то игрока выкидывает из воды, как будто игрок на батут прыгнул и он башкой об потолок может убиться.

Ar2R-devil-PiNKy Вторник, 01.11.2016, 14:56 | Сообщение # 62


Creative virtuoso
Сообщений: 3139
Награды: 58
Замечания: 
 
Требую новые энтитии: Батут и каску :D

Мои работы
seriously_petr Вторник, 01.11.2016, 16:49 | Сообщение # 63


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, Есть же Bouncer. А ещё в PlayerSettings можно отключить урон от столкновений или изменить скорость при которой будет наноситься урон. Вот тебе и каска.

Ar2R-devil-PiNKy Вторник, 01.11.2016, 17:00 | Сообщение # 64


Creative virtuoso
Сообщений: 3139
Награды: 58
Замечания: 
 
Нееет, я хочу чтоб именно поверхность пружинила мягко и плавненько по нарастающей, а игрок мог делать кувырки и сальто в воздухе XD

Мои работы
AsDOLG Вторник, 01.11.2016, 23:03 | Сообщение # 65


Сообщений: 360
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Парентим к игроку модель каски с коллизией, Player Parenter же.

ST27 Среда, 02.11.2016, 11:15 | Сообщение # 66


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Чтоб он мало того об эту же каску сам ударялся, так еще она в воздухе висела при повороте тела...
Лучше уж ентитю добавления аттачментов и относительные позиции с углом поворота.


- My Personal Site -
ILoveQuake Четверг, 03.11.2016, 22:56 | Сообщение # 67


Quake III Master
Сообщений: 792
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Сделай возможность игнорировать итемы и "невидемые трупы" для мувинг брашей и маятников.

Cyborg Пятница, 04.11.2016, 11:58 | Сообщение # 68


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата
Сделай возможность игнорировать итемы


У него уже есть PlayerSettings, где можно запретить подбирать предметы :)
Сообщение отредактировал Cyborg - Пятница, 04.11.2016, 11:58




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
ST27 Пятница, 04.11.2016, 11:59 | Сообщение # 69


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Цитата ILoveQuake ()
для мувинг брашей и маятников

Это было не про игрока


- My Personal Site -
ILoveQuake Пятница, 04.11.2016, 13:34 | Сообщение # 70


Quake III Master
Сообщений: 792
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Я имею ввиду, что они мешают движению, особенно трупы.
Сообщение отредактировал ILoveQuake - Пятница, 04.11.2016, 17:09


ILoveQuake Суббота, 05.11.2016, 18:38 | Сообщение # 71


Quake III Master
Сообщений: 792
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата seriously_petr ()

Если интересно, то сейчас я готовлю новую энтитю - PlayerSettings.

Можно добавить еще несколько параметров:
- Возможность изменять размер Сэма.
- Возможность изменять высоту прыжка.


seriously_petr Понедельник, 07.11.2016, 10:07 | Сообщение # 72


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Цитата ILoveQuake ()
- Возможность изменять высоту прыжка.

Это уже сделано.

Цитата ILoveQuake ()
- Возможность изменять размер Сэма.

Про это думал ещё давно и отложил в отдельную стопку. Но если очень нужно, то будет в другой энтите. Почему не в PlayerSettings? Потому что вся суть PlayerSettings в том, что она предоставляет пассивные модификации, а изменение размера - уже активная, по крайней мере в коде.
Вообще было бы классно, чтобы ещё была опция при которой уменьшались ещё все снаряды и уменьшался их урона, чтобы могли бегать мини-Сэмы по уровню. :D
Сообщение отредактировал seriously_petr - Понедельник, 07.11.2016, 10:15


SeriousSasha Четверг, 10.11.2016, 03:29 | Сообщение # 73


Сообщений: 476
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Я посмотрел на evolution и могу только похлопать, очень впечатляют эти нововведения которые смогут расширить потенциал уровней для Сэма, надо обязательно сделать карту для этой сборки.

Ну а я попросил бы возможность ввести деньги, но этого было бы слишком мало.

Можно ли сделать так, чтобы у игрока были разные значения которые можно пополнять и тратить? Например помимо денег, добавить количество дерева и камня. Ну и естественно чтобы эти значения менялись при разных действиях, например уничтожение браша или убийстве врага. Есть конечно variable holder, но он наверное не сохраняет значения при переходе на уровень, он глобальный а не индивидуальный у каждого игрока, и эта интетия не показывает значения игроку.
Сообщение отредактировал SeriousSasha - Четверг, 10.11.2016, 04:18




Моя страница на DeviantArt.
Мой Twitter.

Я постоянно пересматриваю ModОсмотР... И жду чуда...
AsDOLG Четверг, 10.11.2016, 04:41 | Сообщение # 74


Сообщений: 360
Награды: 4
Замечания: 0%
 
SeriousSasha, я делал карту "Захват Шашлыка", там на каждого игрока (их макс. 16) был Var. Holder. Он определял, есть у определенного игрока Шашлык или нет. Тут также можно поступить, только вместо boolean'ов заполнять index'ы (integer'ы). А между уровнями можно переносить значения с помощью World Link'a же.

seriously_petr Четверг, 10.11.2016, 10:22 | Сообщение # 75


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Цитата SeriousSasha ()

Можно ли сделать так, чтобы у игрока были разные значения которые можно пополнять и тратить? Например помимо денег, добавить количество дерева и камня. Ну и естественно чтобы эти значения менялись при разных действиях, например уничтожение браша или убийстве врага. Есть конечно variable holder, но он наверное не сохраняет значения при переходе на уровень, он глобальный а не индивидуальный у каждого игрока, и эта интетия не показывает значения игроку.

Как сказал Asdolg с помощью хитрой логики уже можно построить систему, в которой будет "привязка" к определённым игрокам. С помощью PlayerInfo можно получать информацию о том какой у игрока ID по его указателю или получать указатель по ID, а также флаг о том есть ли игрок с таким ID или нет, а уже от этого отталкиваться. Но это всё делать, конечно, не очень удобно.

Цитата AsDOLG ()
А между уровнями можно переносить значения с помощью World Link'a же.

Всё равно там очень слабые возможности для этого. Надо потом придумать что-то вроде TalosProgress, чтобы можно было много переменных разных типов хранить. :D

А сейчас, если вам интересно, я занимаюсь энтитей Sequencer, которая будет представлять из себя что-то вроде гибрида Animation Hub и Trigger. Как и следует из названия, цели в ней будут вызываться последовательно и для каждой можно будет указать задержку индивидуально. Почему не добавить это в Trigger? Да потому что Trigger уже перегружен. Добавление кучи переменных заставляет постоянно проматывать список, а ещё увеличивает время захода игроков на сервер в процессе игры.


SeriousSasha Четверг, 10.11.2016, 19:15 | Сообщение # 76


Сообщений: 476
Награды: 7
Замечания: 0%
 
seriously_petr, Спасибо огромное, рад что понял и решил облегчить задачу! Название интетий уже нравиться, буду с нетерпением ждать!
:D




Моя страница на DeviantArt.
Мой Twitter.

Я постоянно пересматриваю ModОсмотР... И жду чуда...
AsDOLG Суббота, 12.11.2016, 05:15 | Сообщение # 77


Сообщений: 360
Награды: 4
Замечания: 0%
 
ZCaliptium, как насчет добавить какой-нибудь рандомайзер? Чтобы не было на картах той фигни с разбивающимися об кубы жабами в спец. комнате... Ну ты понял о чем я.

ST27 Суббота, 12.11.2016, 09:11 | Сообщение # 78


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Так в триггере уже и так предусмотрен какой никакой, но рандом, разве нет? Но, в принципе, можно было бы сделать что-то типа VariableHolder'а, который по специальным евентам рандомит INDEX или FLOAT внутри себя с максимальным значением результата типа IRnd() % m_iRandomFactor;

- My Personal Site -
seriously_petr Воскресенье, 13.11.2016, 15:27 | Сообщение # 79


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
STPROD, Там рандомный выбор цели. А чтобы превратить это в числовое значение придётся юзать, например Coder или 10 Property Changer + VariableHolder. Это не есть гуд. Поэтому да, энтитя для рандомной генерации чисел будет.

seriously_petr Воскресенье, 13.11.2016, 23:48 | Сообщение # 80


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Обновил темку чуток, немножечко так. Вообще не заметно.
Сообщение отредактировал seriously_petr - Воскресенье, 13.11.2016, 23:52


5709das Понедельник, 14.11.2016, 10:04 | Сообщение # 81


Сообщений: 78
Награды: 3
Замечания: 0%
 
А сделать гнаара ,который будет приносить патроны можно? Ну чтоб принёс один раз, а другой раз помер в пустыне.

Kadath Понедельник, 14.11.2016, 10:48 | Сообщение # 82


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Нафига гнаару умирать в пустыне? У тебя там что, реконструкция исхода израильтян? :D

Мои работы
DeadKadath's Showcase
5709das Понедельник, 14.11.2016, 10:56 | Сообщение # 83


Сообщений: 78
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Ну чтобы позвать его , принеси патроны, а он пришёл с огнеметом тебя ... или все таки принёс или сдох по дороге , короче полностью или частично рандомное взаимодействие...

art-serious Вторник, 15.11.2016, 18:01 | Сообщение # 84


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
"... не знаю, зачем ..."

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
ST27 Четверг, 12.01.2017, 23:52 | Сообщение # 85


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Не знаю, кому это тут надо, но если кому-то интересно, то у меня есть плейлист со всякими тестами мода (тесты мода помечены тегом [SSE]):
https://www.youtube.com/playlis....vyRSBQ4
Мод может и медленно, но развивается и приносит все больше и больше новых и интересных фишек, которые я тестирую иногда.


- My Personal Site -
PavelTemnikow Суббота, 21.01.2017, 12:49 | Сообщение # 86


Сообщений: 19
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Могу предложить если есть исходники ADVANCED MONSTER & ITEM CLASSES , последней версии(http://www.serioussite.ru/load/raznoe/advanced_monster_item_classes/10-1-0-2306), то неплохо было бы чтоб они вошли в версию 1.10

seriously_petr Среда, 01.03.2017, 13:24 | Сообщение # 87


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Забыл сюда написать, что 4 дня назад вышел снапшот.
Ознакомиться со списком из изменений (на английском) и скачать вы можете по ссылке:

>>>ТЫК<<<


Gnogor Понедельник, 26.06.2017, 14:53 | Сообщение # 88


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Есть там что нового?

seriously_petr Понедельник, 26.06.2017, 15:30 | Сообщение # 89


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Gnogor,
Да, 16 июня (10 назад) вышел апдейт R666.

Из-за решения проблем с учёбой я его делал довольно долго (2 месяца). Данный апдейт больше сфокусирован на геймплейных фичах, нежели на мапперских, как было в предыдущих обновлениях.

А именно:
- Игровой режим TDM.
-- Выбор команды при заходе на сервер.
-- Скины для команд.
-- Свободная камера, если не выбрана команда.
-- Настраиваемый штраф за убийство союзника.
-- Дружественный огонь (работает также как в кооперативном режиме).
-- Поддержка мультикомандности. Могут играть от 2 до 4 команд.

- Изменения в том, как организовано хранение файлов игры.

- Переделан способ настройки списка карт для выделенного сервера. Теперь не надо создавать отдельный конфигурационный файл на каждую карту.

Из менее важного:
- Новая сложность "Serious Mental".
- Куча полезных настроек.
- Новые читы.



А вообще ознакомиться с полным списком изменений и скачать снапшот можно тут:
[ТЫК]
Сообщение отредактировал seriously_petr - Понедельник, 26.06.2017, 15:32


T02my Понедельник, 26.06.2017, 18:51 | Сообщение # 90


Сообщений: 2545
Награды: 30
Замечания: 
 
Цитата
Filesystem Rework
ScreenShots, SaveGame, Demos, Players folders moved into UserData folder.
Logs now will be stored inside of Logs folder. You can remove old .log files from game root directory.
GROs will be loaded by game only from special folders located inside of Content folders. You can read about it from Readme.txt located inside of Content folder.

Вот это отлично и правильно. Cool

Горячую смену языка интерфейса и озвучки можно ожидать в обозримом будущем или уже есть?


  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Статистика