У меня 3 простеньких вопроса: 1)Как сделать,чтобы противники телепортировались после того,как герой проходит какое-то место? 2)Как создать конец карты или мода,чтобы после этого показывалась статистика и выходило в главное меню? 3)Как создать переход с одного уровня на другой? Желательно подробно описать.Заранее спасибо!
1. Телепортировались в смысле появились и начали пресовать игрока ? Если да то 1. Ставим тач филд 2. Ставим Enemy spawner (синея колючка со стрелочкой) 3. Ставим врага и у него ставим галочку Template 4. У Enemy spawner в графе Template target выбираем из списка врага из пункта выше. 5. Активируем Enemy spawner указав у тач филда в графе enter target на Enemy spawner (для запуска нескольких Enemy spawner ов можну с тачфилда дать сигнал на trigger а с него на все Enemy spawner ы которые нужно) Готово. Поищи на сайте статью про Enemy spawner. Там много чего еще показано.
2. Поставь player action marker в графе action поставь end of game Дай сигнал на player action marker
3. Поставь word link в графе world выбери следующий уровень. отправь сигнал на word link
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Народ, такой вопрос - как заставить факел светиться огнем и сделать анимацию огня Второй - как скопировать обьект в буфер обмена и потом вставить его на место modelholder-а? Третий - как уменьшить обьект в размерах(или увеличение его) И как увеличить место освещения light-а?(радиус)
Добавлено (24.05.2015, 20:58) --------------------------------------------- И еще - как сделать отражение в воде зданий и всего прочего лежащего возле воды?
Народ, такой вопрос - как заставить факел светиться огнем и сделать анимацию огня
Огонь - модель. Скопируй со стандартных уровней.
ЦитатаMadnessSam ()
Второй - как скопировать обьект в буфер обмена и потом вставить его на место modelholder-а?
Ну ты чо? Ctrl+C и потом меняй на нужные тебе координаты.
ЦитатаMadnessSam ()
Третий - как уменьшить обьект в размерах(или увеличение его) И как увеличить место освещения light-а?(радиус)
Модель - Stretch параметры (StretchAll меняет всё, а StretchX, Y и Z - растягивает, хватаясь "за концы". А у Light меняй Fall-off и Hot-spot как тебе угодно.
ЦитатаMadnessSam ()
И еще - как сделать отражение в воде зданий и всего прочего лежащего возле воды?
Полигон выделяешь и mirror параметр ищешь и там выбераешь нужное отражение.
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Воскресенье, 24.05.2015, 21:12
Как с помощью MirrorMarker сделать прямую трансляцию из другого места карты?Например в Карнаке есть такой портал.Я весь TechTest разобрал,чтобы понять,как это работает,но все равно нифига не ясно.
dragonverh, 1. Сделай браш. 2. Поставь MirrorMarker маркеры 2 штуки с названиями MirrorMarker1 и MirrorMarker2 3. Выдели браш и в графе Mirror выбери MirrorMarker1 4. Выбери полигон браша и: - убедись, что все 3 слоя текстур имею тип Shade (хотя вот здесь можно поиграть с настройками для достижения лучшего результата) - в графе poligon->Mirror выбери MirrorMarker1 5. У MirrorMarker1 в графе target выбери MirrorMarker2. Готово. Для понятности, MirrorMarker1 стал выглядеть как зеркало со стрелкой указывающее на это самое зеркало. Это значит что сюда игрок смотри. MirrorMarker2 выглядит как зеркало со стрелкой указывающие от зеркала. То есть стрелка покажет то что мы видим. Результат не будет виден пока не нажмем на nam6 (хотя у кого как, короче нужно чтобы все маркеры стали невидимыми).
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Добавлено (30.05.2015, 15:52) --------------------------------------------- Ещё вопросик:как сделать так,чтобы монстр,найдя игрока давал сигнал на триггер?
dragonverh, можно сделать имитацию. Когда ты выходишь в зону, где тебя видит враг, в его зоне поставь TouchField на триггер. Врагу поставь галку "Blind", а в триггере 1 таргет направь на врага с "Stop blindness Event", а остальные 9 таргетов юзай как хочешь
Плавно начинающийся туман - это FogMarker. Если он не устраивает, можно с помощью кода менять параметры HazeMarker'a в зависимости от расположения игрока в комнате, должен быть похожий эффект. Visibility bits для того, чтобы обойти сэмовский алгоритм определения видимости, например, заставить одну кисть всегда быть невидимой из одного сектора, или наоборот, заставить кисть рендериться даже тогда, когда она невидима.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.