SLAwww, нет, чтобы туман плавно исчезал до конца комнаты, не зависимо от того, на каком расстоянии игрок. Ведь если далеко отойти от той стороны, то она будет в тумане. Короче, чтобы рассеивался к концу сектора
Добавлено (01.06.2015, 23:24) --------------------------------------------- И к концу сектора, имеется ввиду не в том, в котором игрок
То есть, тебе нужно спрятать в тумане что-то, что стоит в центре комнаты?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Мне нужно, чтобы в секторе с Fog Marker'ом (не в том, в котором я) в одной стороне (например северной) к концу этой стороны туман рассеялся (будто "дымок" ещё не дошёл до стены)
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, так а как сделать, чтобы независимо от позиции игрока к той стороне сектора, чтобы он рассеивался? Сектор полностью заполняется туманом, я не знаю, что делать. Может быть я опять не так сформулировал вопрос. Чтобы из далека было видно, что туман к стороне определённого сектора рассеялся
Ах. Кажется я понял. Тоже долго над этим мучился, но ничего лучше, чем сделать сектор в той части комнаты где есть туман и по краям поставить планки (квадратные модели текстурой) для имитацией края тумана, так и не смог.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Чтобы из далека было видно, что туман к стороне определённого сектора рассеялся
Не думаю, что первый двиг так может. Только беспрерывной стеной. Вроде как 2й и 3й умеет ограниченное маппером прямоугольное поле делать, а в 4м была еще и сферическое поле добавлено.
Пробовал ставить Fog Marker боком, как стена в Долине ягуара, но почему-то верхняя сторона тумана (к Fog Marker'у) не доходит до самого маркера, а Depth, Above и Below не помогают
Кстати, в ССО я так и сделал, но рекомендовать такое не берусь, потому что задача весьма нетривиальная. Если надо, сам код для объёмного тумана могу кинуть. Он у меня работает через EnvironmentParticlesHolder.
void Particles_VolumetricFog(CEntity* penViewer, CEntity* penEPH) { INDEX dimID; FLOATaabbox3D boxIteration;
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Этот код надо вызывать из Particles_ViewerLocal, он больше ниоткуда не заработает.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Eizzoux2, эмм Gravity marker и gravity router Первый выставляет настраиваемую гравитацию. Второй позволяет изменять воздействие маркеров на зону,переключая с одного маркера на другой. Первый можно выбрать в настройках зоны. Второй акьивировать чем-либо
В поисках серьёзного сахара: Крайние миры в благополучной разработке
Всем привет,а как сделать рандомный спавн монстров?
Enemy Spawner может спавнить врагов в рандомном сферическом радиусе, параметр Circle outer. Также, внутри этой сферы можно сделать ограничение в виде другой сферы, в которой монстры спавнится не будут, параметр Circle inner. Так можно сделать спавн врагов в кольце, например поставив спавнер внутри статуи, для того чтоб монстры рандомно по-кольцевой спавнились вокруг этой самой статуи.
вообще он нужен для монстров... И для движения личинки, например
Для простого, линейного движения монстров юзается EnemyMarker. NavigationMarker замечал только для личинки, вроде как, так как там выбирается путь самим монстром, из предложенных путей.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.