Entities – они же (е)энтитии или просто объекты. Находятся в папках Enemies (враги), Basic Entities (базовые объекты) и Additional Entities (дополнительные объекты) вашего Explorer-а (проводника). Они выполняют широкий спектр функций, и именно с их помощью строится игровой процесс на карте.
Если у вас в редакторе по какой-то причине отсутствует Explorer (проводник), нажмите View и поставьте галочку напротив Browse Window.
Итак, в этой теме абсолютно любой участник может составить подробное описание объекта (entity), хотя бы примерно придерживаясь шаблона, представленного ниже, естественно, нужно описывать лишь те объекты, описание которых отсутствует на данный момент в этой теме.
На данный момент имеется подробное описание следующих объектов: AnimationChanger – меняет анимацию у ModelHolder2 или Light. Background Viewer – позволяет добавлять на уровень skybox (облака, солнце, горы и т.д. на заднем плане). BlendController – позволяет "включать" и "выключать" текстуры на обычных брашах. Bouncer – браш, который откидывает игрока или монстров. Copier – энтитя, призванная создавать точную копию другой энтити в указанном месте. Damager – простая энтитя, призванная наносить урон. DoorController – дословно - Контролёр двери, выглядит как Touch Field, но имеет фиолетовый цвет. Model Destruction – позволяет настраивать разрушаемость для моделей (лампы, вазы и т.д.). EffectMarker – создаёт определённый эффект (взрыв, телепорт, следы от пули, тряски, появление\исчезновение ентить\брашей и т.д.). Внимание! Для работы данной ентити требуется связка BackgroundViewer'а с WorldSettingsController'ом. Enemies – враги, находятся в папке Enemies вашего Explorer-а (проводника). Враги пытаются атаковать игрока и убить его. EnemyCounter – ентитя, выводящая в верхнюю часть экрана полосу (на подобии полосы здоровья боссов) применяется для обозначения оставшегося количества действий(чаще всего для убийства определенного количества врагов). EnemyMarker – маркеры по которым перемещаются враги. EnemySpawner – маркер для спавна (создания точки появления) врагов. EntityStateDisplay – класс, созданный специально для разработчиков. Не выполняет никаких игровых функций, но позволяет во время игры смотреть стек состояний любого другого объекта. EnvironmentBase – энтития для разнообразных NPC: птичек, зверушек, рыбок (не тех, которые рибийские электро-рыбы, а простых рыбок), для автомобилей в городе или звездолётов, летающих вокруг космической станции. Это - модель с настраиваемыми аттачментами, которая двигается по маркерам, как MovingBrush, и меняет анимацию на ходу. EnvironmentMarker – маркер, который используется для построения маршрута движения EnvironmentBase. Fireworks – секретная энтити, которая рисует красивый эффект фейерверка, как при смерти Summoner'a. GradientMarker – предназначен для создания плавного перехода (градиента) освещения из одного или двух цветов на полигоне. HudPicHolder – выводит указанную текстуру на экран. Item классы – все объекты, которые игрок может подобрать. Light – один из самых важнейших объектов после брашей, который позволяет хоть что-то увидеть в темноте без фуллбрайта. Свет может быть анимированным. Lightning – молния, она может быть просто эффектом на бэкграунде (как в начале уровня Хатшепсут), а может ударять в различные объекты, непосредственно на карте (всё то же начало Хатшепсута, молния бьёт во врагов, и те умирают). Marker – фундаментальная частица Serious Editor. От него наследуются многие объекты вроде Background Viewer, Blend Controller, Camera Marker, Enemy marker, Devil Marker, Environment Marker и т. д. Обычно простой маркер мало на что годится, так как является родительским классом. Вы можете телепортировать игрока на маркер, указать молнии, в какую точку она будет бить или использовать маркер при программировании. MessageHolder – данная энтитя позволяет получать сообщения для нетриксы. MirrorMarker – ентитя позволяющая делать на текстуре "окно" с видом на определённое место на карте. Чаще всего используется для создания телепортов с визуальной составляющей на другом конце телепорта. MeteorShower – объект вызывает метеоритный дождь. Model Destruction – позволяет настраивать разрушаемость для моделей (лампы, вазы и т.д.). MusicChanger – данная энтития меняет один тип музыки, заданный в MusicHolder. MusicHolder – данный объект позволяет добавить на уровень фоновую музыку, которая будет меняться, в зависимости от того, есть ли на карте активные враги или нет, а также в зависимости от их суммарной ценности (суммы очков, которые дают за всех активных врагов). ParticlesHolder – при помощи этого объекта создается эффект частиц, как то: дым, искры и проч. Pendulum – маятник, пустышка под примитивы. PlayerActionMarker – специальный маркер для игрока, позволяющий проводить над ним (игроком) какие-либо действия. PlayerMarker – используется для задания места старта игрока и авто-сохранений. RollingStone – огромный валун, катящийся по брашам. Ship – служит для создания кораблей с эффектом «качки». По принципу действия похож на Moving Brush. ShipMarker – маркер передвижения для Ship. SoundHolder – проигрывает звук в формате .wav или .ogg. Switch – переключатель, запускающий те или иные события (events). TacticsHolder – энтити, позволяющая менять траекторию, по которой враг будет приближаться к игроку. Teleport – телепортирует игрока или монстров в определённую точку. TextFXHolder – показывает текст посередине экрана, указанный в .txt файле. Внимание! Для работы данной ентити требуется связка BackgroundViewer'а с WorldSettingsController'ом. TimeController – используется для замедления или ускорения времени в игре. TouchField – вызывает какое-либо событие при прохождении через него какого-либо объекта. Trigger – основа осуществления всего на карте, хлеб с маслом любого маппера, позволяет создавать длинные цепочки действий, от простого спавна врагов до сцен взрыва города со спасением на вертолете под метал (зависит от фантазии). VoiceHolder – позволяет добавить голос Сэма. WatchPlayers – данный объект посылает целям определенные эвенты (события), если один из игроков пересекает черту на расстоянии n метров от объекта. WorldLink – данный объект предназначен для перехода с одного уровня на другой. WorldSettingsController – объект контроля установок мира. Можно задать некоторые обширные параметры.
Участник, составивший грамотное описание какого-либо объекта (энтити) получает следующие поощрения от администрации сайта (описание каждого объекта желательно делать отдельным сообщением, вы также можете сделать описание, даже если не знаете точного значения одного или двух параметров, в таком случае стоит написать что-то вроде: Blind - значение этого параметра мне до конца не ясно):
Особую награду
“+” в репутацию от администрации
Понижение уровня замечаний на 20%, если таковые имеются (только один раз)
Поощрения суммируются, то есть, например, сделав описание двух объектов, вы получите награду в двойном размере. Также двойная награда будет выдаваться, за описание особо-сложных объектов, либо просто за развёрнутое и большое по объёму.
Внимание:оффтоп в теме запрещён, помимо, собственно описания ентити, разрешается указать на ошибки/недочёты в описаниях ентитий (за грамотное дополнение тоже вручается награда, но другая). Например: в описании объекта MusicHolder , автор забыл указать, что значение громкости можно менять в пределах от 0 до 4 и т.п. и т.д. P.S.: Если вдруг обнаружится, что текст вашего описания тупо скопирован откуда-то, а вашего труда там 0,01%, то возможно снятие всех наград, на усмотрение администрации.
[u]Параметры:[/u] [b]Параметр 1[/b] – описание параметра 1. [b]Параметр 2[/b] – описание параметра 2. [b]Параметр 3[/b] – описание параметра 3.
[u]Как использовать:[/u] текст, описывающий, как использовать данный объект.
Вот общие для почти всех объектов (entities) параметры. В описании их можно опустить: Spawn Flags (Alt + Shift + S) – Spawn Flags дают знать движку, будет ли данный объект работать в данном режиме и на данной сложности игры или нет. Вы можете это использовать следующим образом, например создавая EnemySpawner-ы с выключенными флагами E и N, чтобы некоторые монстры появлялись только на Тяжёлом или Крутом уровне сложности. Список всех флагов: E = Tourist/Easy (объект будет работать на сложности Турист/Новичок) N = Normal (объект будет работать на Обычной сложности) H = Hard (объект будет работать на Тяжёлом уровне сложности) X = Serious (объект будет работать на Крутом уровне сложности) 1-5 = с помощью SDK в игру можно ввести ещё 5 дополнительных уровней сложности, эти флаги предназначены для них. S = Single Player (объект будет работать в Одиночной игре) C = Cooperative (объект будет работать в Кооперативной игре) D = Score Match/Death Match (объект будет работать в режимах Охота за головами и Схватка на результат) 1-6 = с помощью SDK в игру можно ввести ещё 6 дополнительных режимов, как сетевых, так и одиночных, эти флаги предназначены для них. Parent (Alt + Shift + A) – прикрепляет текущий объект к другому объекту. То есть, если будет двигаться родительский (parent) объект, будет двигаться и прикрепленный к нему объект. Например, мы можем “припарентить” MovingBrush к врагу, а врага поместить под землю, таким образом, мы получим MovingBrush который будет всё время двигаться за игроком. Также эта функция будет полезна для более эффективного редактирования, например, чтобы перемещать группу объектов на дальние расстояния, лучше их все прикреплять к одному объекту, иначе собьётся их взаимное расположение. Допустим, мы “припарентели” ParticlesHolder (Где выставили эффект, например огня) к ModelHolder2 (где моделью выбрали, например Гнаара), теперь, когда мы будем, в редакторе, двигать нашу модель Гнаара, наш ParticlesHolder (с эффектом частиц огня) будет двигаться в том же направлении и в итоге, их взаимное расположение останется прежним, как бы вы не двигали по осям X,Y,Z или не вращали родительскую модель. Также, двойной щелчок Левой Кнопкой Мыши по энтити выделяет её и все "припаренченные" к ней объекты. Очень удобно! Name – имя объекта. Вы можете задать любому объекту уникальное имя, чтобы потом его быстро найти, нажав клавишу "N". Target – активирует объект, который вы укажете в данном параметре. Например в поле Target объекта WeaponItem вы указали какой-нибудь EnemySpawner. Теперь при подборе этого оружия, активируется EnemySpawner на который вы указали, то есть появляется враг.
Для того чтобы добавить объекты (entities), которые отсутствуют в редакторе по умолчанию (например PowerUpItem (позволяет поместить на карту серьёзный урон, серьёзную скорость, серьёзную бомбу и т.д.), необходимо открыть папку Basic Entities в редакторе Serious Editor и в появившемся списке объектов кликнуть по свободному месту правой кнопкой мыши, и нажать Insert Items, как это показано на скриншоте. В открывшемся окне идём в папку Classes в корне игры Serious Sam и выбираем нужный нам .ecl файл, в нашем случае PowerUpItem.ecl и жмём открыть. Всё! Объект добавлен в папку Basic Entities. Если вы попытаетесь закрыть редактор, то он вам выдаст: Virtual tree changed but not saved. Do You want to save it? Отвечаем “Да”, если хотим, чтобы наш, добавленный PowerUpItem, теперь всегда находился в папке Basic Entities при каждом новом запуске редактора. Если у вас по какой-то причине отсутствует папка Classes в корне игры Serious Sam. То вам необходимо открыть файл SE1_00.gro, который находится в папке с игрой (открыть его можно любым архиватором, например программой WinRar или 7-Zip) найти там папку classes и извлечь её в папку с игрой Serious Sam.
Описание: данный объект позволяет добавить на уровень фоновую музыку, которая будет меняться, в зависимости от того, есть ли на карте активные враги или нет, а также в зависимости от их суммарной ценности (суммы очков, которые дают за всех активных врагов).
Параметры: Music Light – музыка, которая будет играть на уровне, в случае отсутствия активных врагов. В этом параметре необходимо указать путь к файлу с музыкой в формате *ogg. Music Medium – музыка, которая будет играть, в случае если на карте есть активные враги. В этом параметре необходимо указать путь к файлу с музыкой в формате *ogg. Music Heavy – музыка, которая будет играть, в случае если на карте очень большое количество врагов или идёт битва с боссом. В этом параметре необходимо указать путь к файлу с музыкой в формате *ogg. Score Medium, Score Heavy – суммарная ценность (сумма очков, которые дают за убийство врага) всех активных врагов на карте, необходимая для начала проигрывания музыки, которую вы указали в параметрах Music Medium или Music Heavy. Например: на уровне игрока атакуют 3 Самца Гнаара. За убийство каждого дают по 500 очков. Игра подсчитывает сумму всех очков от убийства игроком активных монстров (видящих его и пытающихся атаковать). В данном случае за трех Гнааров дадут 1500. Если в параметре Score Medium значение меньше или равно 1500, значит, очков достаточно чтобы начала играть Medium музыка, и начнет звучать Music Medium, если больше, то музыка так и останется спокойной Music Light. Volume Light, Volume Medium, Volume Heavy – громкость музыки, можно поставить значение от 0 до 4.
Как использовать: достаточно просто поместить данный объект на любое место в уровне, указать все необходимые параметры, и он начнёт работать, но есть ряд нюансов: - Объект MusicHolder также отвечает за статистику уровня в Нетриксе (Инертане). Без него в статистике количество монстров и секретов на уровне будет равно нулю. Так что, нахождение этого объекта на уровне обязательно, даже если у вас, по замыслу, отсутствует фоновая музыка на уровне (в этом случае просто оставляем поля Music Light, Music Medium, Music Heavy пустыми). - Ставить на уровень более одного MusicHolder-а нельзя. Может сбиться статистика или мы можем поймать какой-нибудь глюк. Если нам нужно сменить музыку, то используем энтитию MusicChanger. - Когда пакуете свою карту в *gro архив, а в архиве есть своя музыка, то рекомендуется поставить нулевую степень сжатия, т.к. пока игра будет распаковывать ваш gro-шник, она может попросту "не успеть" (особенно если файл большой) в результате чего возможен следующий баг - музыка в игре играть не будет.
Описание: данный объект предназначен для перехода с одного уровня на другой.
Параметры: Group – данный параметр, предназначен для отправки игрока не на основной PlayerMarker на выбранном в параметре World уровне, а не тот PlayerMarker, у которого в параметре Group указано тоже самое, что и в параметре Group вашего WorldLink-а, вы можете вписать в этот параметр любое слово, например Valley (долина) или Cave (пещера), чтобы вам было удобнее ориентироваться в ваших PlayerMarker-ах, так как в более-менее проработанных картах их обычно несколько. Если вы хотите, чтобы ваши текущие HP (жизни) перенеслись на следующий уровень, то этот параметр указывать обязательно. Например, вы закончили текущий уровень с 15 HP, значит и следующий уровень начнёте с 15 HP. Store World – позволяет запомнить и сохранить все изменения, совершённые на уровне (активированные триггеры, убитые враги и т.д.), даже при переходе на следующий уровень. Эта функция полезна для разного рода квестов, где вам придётся по нескольку раз возвращаться на один и тот же уровень (где вы уже побывали ранее) или для модов с “открытым миром”, где можно свободно бродить туда-сюда по локациям аля-Сталкер или Постал 2. Внимание: сохранения игр, с активированной функцией Store World, получаются на порядок больше по объёму занимаемого дискового пространство. Type -> Relative – отправляет игрока не фиксировано в заданный PlayerMarker, а на ту самую координату, где стоял игрок в момент активации WorldLink-а. Функция полезна, если вы разбиваете большой уровень на несколько маленьких частей и хотите сделать переход между ними как можно более плавным/незаметным. Не рекомендуется использовать данный параметр. Type -> Fixed – отправляет игрока на основной или на заданный в параметре Group PlayerMarker. Рекомендуется использовать этот параметр. World – собственно, сам уровень, на который будет осуществляться переход. В этом параметре необходимо указать путь к файлу с уровнем в формате *wld. Можно указать на текущий уровень, таким образом, после прохождения уровня, он запустится сначала. Внимание, уровень, без WorldLink-a, с заполненным параметром World не будет виден в игре (в списке уровней). Уровень также станет виден в игре, если у вас на нём будет расположен PlayerActionMarker с соответствующими параметрами.
Как использовать: поместите объект в произвольное место на карте, заполните все необходимые параметры, затем в параметре Target любого объекта, например TouchField-а или DoorController-а укажите ваш WorldLink, как только вы коснётесь TouchField-а или DoorController-а, начнётся загрузка следующего уровня.
Описание: данный объект посылает целям определенные эвенты, если один из игроков пересекает черту на расстоянии n метров от объекта.
Параметры: Active – Если включено, энтитя функционирует, иначе - ждет, пока ее активируют. Close Event type – Тип эвента, который будет отправлен цели в Owner/Target при приближении одного из игроков более чем на n метров. Far Event type – Тип эвента, который будет отправлен цели в Far Target (если параметр не выставлен, то в Owner/Target) при отдалении игроков более чем на n метров. Far Target - Указатель на цель, которой будет отправлен эвент при отдалении игроков более чем на n метров, если параметр не выставлен, эвент отправляется цели в Owner/Target. Owner/Target - Указатель на цель, которой будет отправлен эвент при приближении одного из игроков более чем на n метров и, если параметр Far Target не назначен, при отдалении всех игроков более чем на n метров. Range Watcher - Если включено, расстояние будет вычисляться от данного объекта до ближайшего игрока, иначе от ближайшего игрока до цели в Owner/Target. Wait Time - Определяет, с какой периодичностью (в секундах) будет проводиться "наблюдение" за ближайшим игроком. Watch Distance - Расстояние в метрах от ближайшего игрока до данного объекта (или цели в Owner/Target, если выключен параметр Range Watcher), при пересечении которого будут посылаться эвенты о приближении\отдалении игрока.
Как использовать: может использоваться для активирования врагов при приблежении игроков, создания головоломок и т.д. и т.п.
Сообщение отредактировалSeriousAlexej - Четверг, 21.08.2014, 02:54
Описание: Маркер - фундаментальная частица Serious Editor. От него наследуются многие объекты вроде Background Viewer, Blend Controller, Camera Marker, Enemy marker, Devil Marker, Environment Marker, Fog Marker, Gradient Marker, Gravity Marker, Haze Marker, Mirror Marker, Moving Brush Marker, Player Marker, Pyramid Spaceship Marker, Ship Marker, Summoner Marker и даже WorldLink!
Параметры: Name – имя. Target – цель.
Как использовать: обычно простой маркер мало на что годится, так как является родительским классом. Вы можете телепортировать игрока на маркер, указать молнии, в какую точку она будет бить или использовать маркер при программировании.
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Четверг, 21.08.2014, 01:53
Параметры: Ammount – Сколько урона будет нанесено. Damage from triggerer – Если включено, то источником урона будет тот, кто этот Damager вызвал. Entity to damage – Цель для Damager'а, тот, кому будет нанесен урон. Если цель не указано, урон получает тот, кто активировал Damager. Type – Тип урона. Тут все предельно ясно, достаточно лишь перевести названия типов с английского на родной язык.
Как использовать: устанавливаем на карту, настраиваем параметры, для активации нужно послать событие типа Trigger Event.
Описание: энтитя, призванная создавать точную копию другой энтити в указанном месте.
Параметры: Spawn Effect – если включено, то при копировании объекта воспроизводится визуальный эффект аналогичный тому, который воспроизводится при спавне врага. Target – энтитя, которая будет скопирована. Telefrag – если включено, то при копировании энтити на место другой живой энтити(игрок, враг) убьет ее.
Как использовать: устанавливаем Copier в место, куда должен быть скопирован нужный нам объект, указываем Target, остальное по вкусу, и отправляем событие типа Trigger Event.
Описание: вызывает какое-либо событие при прохождении через него какого-либо объекта.
Параметры: Active – если отключено, работать не будет. Изменить состояние активности можно, посылая TouchField'у события Activate/Deactivate. Block non-players – останавливает выпущенные снаряды, если их выпустил не игрок или их тип - не Twister. Enter Event – тип события, отправляемого при входе объекта в TouchField. Enter Target – объект, которому будет послано событие при входе. Exit check time – время, через которое будет выполнена проверка на присутствие объекта внутри в секундах. Если спустя указанное время внутри TouchField'а не обнаружено ничего, то он вызывает событие Exit Event. Exit Event – тип события, отправляемого при обстоятельствах, указанных выше. Exit Target – объект, которому будет послано событие при выходе. Players Only – если включено, реагирует только на игроков.
Как использовать: устанавливается на карту подобно Moving Brush'у, Bouncer'у и подобным объектам. То есть сначала на карту устанавливается невидимый объект, затем при создании примитива мы выбираем в списке "Current Brush"(он находится слева от кнопок с примитивами) наш TouchField и делаем Add(Num +). Затем устанавливаем параметры Enter Event, Enter Target и т.д, после чего имеем полноценный работающий TouchField.
Сообщение отредактировалthecre - Четверг, 21.08.2014, 01:46
Описание: все объекты, которые игрок может подобрать.
Параметры: Name – имя объекта. Respawn – будет ли объект респавниться (возрождаться) через некоторое время. Respawn Time – через какое время объект заспавнится снова. Target - цель, которой будет послан Trigger Event если объект подобрали. PickupOnce - если галка стоит, то этот объект сможет подобрать только один игрок. Floating - объект будет парить в воздухе, независимо от гравитации.
Как использовать: просто разместить где-либо этот объект на карте. Если предмета при тесте игры не видно, возможно, он провалился сквозь землю. Можно выделить объект и нажать кнопку Backspace, чтобы устранить это.
Weapon Item
Описание: оружие.
Параметры: Type – тип оружия.
Ammo Item
Описание: патроны.
Параметры: Type – тип патронов.
Ammo Pack
Описание: рюкзак с патронами.
Параметры: Type – тип текстуры рюкзака - красная или зеленая. Shells – сколько дроби будет в рюкзаке. Bullets – сколько пуль будет в рюкзаке. Rockets – сколько ракет будет в рюкзаке. Grenades – сколько гранат будет в рюкзаке. Napalm – сколько напалма будет в рюкзаке. Electricity - сколько элементов питания будет в рюкзаке. Iron balls - сколько ядер будет в рюкзаке. Sniper bullets - сколько патронов для снайперской винтовки будет в рюкзаке.
Armor Item
Описание: броня.
Параметры: Type – тип брони.
Health Item
Описание: здоровье.
Параметры: Type – тип здоровья.
Powerup Item
Описание: бонус, позволяющий игроку стать невидимым, наносить больше урона или стать неуязвимым. Также сюда входит серьезная бомба.
Параметры: Type – тип бонуса.
Message
Описание: пергамент, при подборе которого в ИНЕРТАН появляется сообщение.
Параметры: Message – файл с сообщением (.txt).
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Четверг, 21.08.2014, 09:57
Описание: Класс, созданный специально для разработчиков. Не выполняет никаких игровых функций, но позволяет во время игры смотреть стек состояний любого другого объекта.
Параметры: Target – Объект, чей стек состояний будет отображаться на экране.
Как использовать: Энтити сия полезна исключительно кодерам-мододелам, поэтому без дополнительного кодинга она не заработает. Чтобы EntityStateDisplay работала, необходимо в исходниках своего мода открыть HUD.cpp и убедиться, что там есть строка:
Код
#define ENTITY_DEBUG
Собираем, нацеливаем EntityStateDisplay на какую-нибудь энтити. Во время игры возле левого края экрана выводится такая информация: Что означают странные цифры? Заходим в .H-файл, который относится к энтити, на которую был нацелен EntityStateDisplay:
Да это же номера состояний! А их код можно посмотреть в .СРР-файле. Таким образом, с помощью EntityStateDisplay можно прямо на ходу наблюдать, правильно ли работает стек состояний у вашей энтити. Если, например, ваш враг внезапно начинает "застревать" при невыясненных обстоятельствах, или ваш транспорт перестаёт останавливаться и заклинивает в движении, EntityStateDisplay поможет понять, в каком именно месте "заело". Иногда это бывает удобнее, чем обычный дебаггинг.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Описание: данная энтитя меняет один тип музыки, заданный в MusicHolder
Параметры: Force Start – по умолчанию стоит галка. Означает что музыка начнет проигрыватся сразу после активации Music – здесь указывается путь к музыке в формате ogg. Type – Тип активаемой музыки. Light - врагов нет. Medium - враги в поле зрения и атакуют. Heavy - обычно ставится с боссами или когда врагов на экране много. Continuous - музыка играет безостановочно, пока вы не активируете другой MusicChanger. Event - трэк проигрывается единожды, затем активируется первоначальный MusicHolder Volume – громкость. Диапазон от 0 до 4.
Как использовать: активируется Trigger Eventом. (Trigger/TouchField/DoorController)
Сообщение отредактировалSlipknot - Четверг, 21.08.2014, 02:34
Описание: используется для задания места старта игрока и сохранений.
Параметры: Give Weapons – тут задается код содержащий информацию о стартовом наборе оружия. Для удобства рекомендую использовать Give Calculate. Group – оставьте данное поле пустым если вы задаете место старта игрока. Также тут указывается фиксированный спаун в комбинации с WorldLink (см. описание WorldLink). (В параметре Group WorldLinka пропишите уникальное имя для PlayerMarkera, на которым вы хотите чтобы стратовал игрок, далее на следущем уровне создайте PlayerMarker которому присвойте параметр Group одинаковый тому, что вы указали ранее в WorldLinkе.) Health – количество здоровья с которым стартует игрок. Max ammo ratio – диапазон от 1 до 0. 1 - полный боекомплект, 0 - соответственно 0. 0.5 например дает половину от доступного боекомплекта (50%) Message – указывается Entitя с MessageHolder. Игрок получает сообщение заданное в нем на старте. No respawn in place – запрещает респаун игрока в этом маркере. Shield – количество брони на старте. Start in computer – игрок стартует в НЕТРИКСЕ. Если задан параметр Message - то показывается заданное сообщение, в противном случае показывается статистика. Take weapons – забирает указанное оружие у игрока. Take ammo – тоже самое, но забирает боеприпас.
Как использовать: для создания точек сохранения - ставим на карту playermarker с пустым group - будет стартовая точка. Далее расставляем остальные playermarkerы примерно там где хотим сохранится, но при этом нумеруя каждый новый маркер начиная с нуля. Активируется как обычно - Trigger/TouchField/Doorcontroller PS если планируете сделать свою карту кооперативной, то желательно абсолютно во всех PlayerMarkerах прописать параметр Give weapons.
Сообщение отредактировалSlipknot - Четверг, 21.08.2014, 03:21
Описание: предназначен для создания плавного перехода (градиента) освещения из одного или двух цветов на полигоне. Параметры: Color 0 – цвет «нижней» части градиента. Color 1 – цвет «верхней» части градиента. Dark Light – при включении этого параметра цвета будут инвертированы, а сам браш не будет иметь полную яркость, поэтому его придется освещать Light'ом. Height – высота и плавность перехода из одного цвета в другой. При нулевом значении граница будет резкой, а при большем – плавной. Чем выше значение – тем плавнее переход цветов. Как использовать: маркер применяется к отдельному брашу и на один браш может воздействовать только один маркер. Сам Gradient Marker стоит поставить там, где должна проходить граница двух цветов. Выделим браш и в параметре «Gradient Marker 0» выберем поставленный нами градиент маркер. Перейдем в режим редактирования полигонов и выделим те полигоны браша, на которые должен воздействовать Gradient Marker. Вызовем главное окно кнопкой Q и во вкладке Shadow найдем параметр Gradient, в котором нужно выбрать наш маркер. Теперь включим режим освещения и увидим, что наша стена ярко светится. Значит, все сделано правильно и, можно начать редактировать цветовые и градиентные свойства маркера на ваш вкус. Наклон маркера повлияет на наклон цветовой границы.
Ship Описание: служит для создания кораблей с эффектом «качки». По принципу действия похож на Moving Brush. Параметры: Acseleration – значение, отвечающее за силу инерции хода корабля до и после маркера с параметром остановки. (Рекомендуется 30) Rocking A – Сила килевой качки по оси Y. (Рекомендуется 3) Rocking V – Сила бортовой качки по кривой оси X/Y. (Рекомендуется 1.5) Rotation [deg/s]- Отвечает за плавность и скорость поворота корабля. Чем меньше, тем медленнее поворот. (Рекомендуется 30) Sail- здесь указываем модель, которая будет играть роль паруса для корабля. Вещь глупая, но без неё корабль работать не будет. Указываем нужную модель однозначно. Sail roll-down anim - если выбрана модель паруса, то здесь указываем ту анимацию модели, которая будет действовать при спуске паруса. (Например, чтобы тронуться в путь, корабль спускает и открывает парус). Указывать анимации не обязательно, но рекомендуется. Sail roll-up anim - аналогично предыдущему параметру, но надо указать анимацию при подъеме паруса. (Пример – приплыли к пристани, подняли, свернули парус). Sail sailing anim - анимация модели при полном ходе корабля. (Раздутый от ветров парус). Sail wawing anim - анимация модели, когда корабль просто стоит. (Колыхание паруса от ветерка). Speed [m/s] - скорость хода корабля в метрах в секунду. Чем больше значение – тем она выше. Target - здесь надо указать первый Ship marker для пути корабля.
Как использовать: Для начала, надо создать отдельный браш, который будет служить нам кораблем. Ставим на карту ентитю Ship и прикрепляем наш браш к данной ентите, выделив браш и нажав Num+. Теперь, нужно установить парус. Ставим модель паруса там, где он должен быть. В параметрах модели задаем имя в поле Name, а в параметре Targetable, ставим галочку, чтобы мы смогли выбрать модель в Ship'е. Выделяем наш корабль. В свойстве Sail, ищем наш парус и выбираем его. Если у модели есть желаемая анимация, то ее можно указать в параметрах Sail roll-down anim, Sail roll-up anim. Корабль готов. Осталось назначить путь его перемещения. Для этого ставим ShipMarker в то место, где наш корабль. Затем, расположите следующие маркеры там, где должно проплыть судно. Теперь, у каждого, начиная с первого маркера, в параметре Target, указываем следующий после него маркер – Marker1 => Marker2 => Marker3… У последнего маркера, в поле Наrbor, поставьте галочку. Этот пункт относится ко всем маркерам, на которых корабль должен остановиться.Чтобы корабль начал первое движение, надо прыгнуть на его палубу, соприкоснутся с его поверхностью. Чтобы корабль остановился у маркера, поставьте галочку в Наrbor. Но помните, что судно не может резко затормозить, если использовать стандартные значения параметров. Поэтому, оно проплывет некоторое расстояние, после захода на маркер. Чтобы корабль тронулся в путь после остановки, нужно создать триггер, нацелив на корабль, и активировать данный триггер. Учтите, что не следует ставить маркеры так, чтобы поворот корабля имел резкий угол. Это грозит нежелательным поведением корабля, например полное изменения направления и скорости.
Маркеры имеют те-же параметры, что и Ship. При желании, можно изменить или оставить исходные значения корабля, в следующих параметрах – Acseleration, Rocking A, Rocking V, Rotation [deg/s], Speed [m/s]. Отдельно стоит разобрать: Rocking Change Time – тут стоит ввести время смены с исходного до поставленного в маркере значения качки. Harbor – (от Англ. «Порт») флажок в данном параметре, ставится в том случае, если заходя на маркер, корабль должен сделать остановку. Target – указываем следующий маркер движения. Как использовать: Ставим Ship Marker на то место, где должен проплыть корабль "Ship".
Сообщение отредактировалKadath - Четверг, 21.08.2014, 12:57
Параметры: Circle Inner/Circle Outer – Радиус спавна. Первый указывает в каком радиусе враги не появляются, второй указывает в каком радиусе враги будут появляться, при это первый параметр не может превышать второй. Count Group – указывает количество врагов появляющихся в одной группе. Count Total – указывает общее количество врагов в спавнере. Delay Group - указывается время (в секундах) между появлениями группы врагов. Delay Initial - указывается задержка (в секундах) перед началом работы спавнера. Delay Single - указывается промужеток между появлениями одного врага в группе. Double In Serious Mode - если стоит галочка, то на крутом уровне сложности врагов будет появляться в два раза больше. Patrol Target - указывается Enemy Marker в который побегут враги при появлении в спавнере. Spawn Effect - при поставленной галочке при появлении из спавнера будет раздаваться звук телепортации, а так же появляться соответствующая модель эффекта. Без галочки враги будут появляться безшумно. Tactics autostart - автоматически активирует TacticsHolder сразу же после начала спавна врагов. Tactics Holder - указывается сам Tactics Holder. Telefrag - При активном параметре, игрок попавший в место спавна врага, разлетается на куски. Template for Serious - Тут указывается враг с галочкой Template, который будет появляться из спавнера на Крутом уровне сложности. Template target - Указывается враг с галочкой Template который будет спавниться. Type - Тип спавнера: 1)Destroyable - это тип спавнера активируется при помощи триггера с эвентом Activate Event и деактивируется при помощи Deactivate event соответственно. Подходит для спавна врагов в больших количествах. 2)MaintainGroup (работает также как и Respawner(byGroup)) Будет спавнить следующую группу врагов (Count group), после уничтожения предыдущей. 3)Simple спавнит врагов игнорирую Count group, промежуток между спавном указывается в Dealy Group. 4)Teleporter телепортирует врага из любой точки карты (важно что бы у врага не было галочки Template, сам враг указывается в Template Target(враг без Template указывается только в этом типе спавнера)). 5)Triggered - при данном параметре спавнер нужно заново активировать на каждую группу Count group.
Как использовать: Разместить на карте EnemySpawner, указать врага с галочкой Template и активировать через триггер, либо с помощью параметра Target у патронов, ключей, оружия и т.п.
EnemyMarker
Описание: маркер по которым перемещаются враги.
Параметры: Blind – слепота врага. True - враг вас не видит. Ignore - параметр игнорируется. False - Враг вас видит, даже если у самого врага стоит галочка Blind. Deaf – слух врага. Параметры идентичны предыдущему. Fly – параметр работает только для гарпий и гнааров. Так же идентичны предыдущему. Marker Range - указывается радиус, при входе в который маркер считается пройденым. Patrol Area Inner/Outer - Указывается радиус в котором враг начинает "патрулирование". Patrol Time - указывается время (в секундах) сколько враг будет задерживаться у данного маркера, производя "патрулирование". Run to Marker - Бег к маркеру. Если стоит True, то враг побежит к маркеру, если стоит False, то враг неспешно пойдёт к маркеру. Параметр Ignore игнорирует настройку. Start Tactics - Указывается на маркере, с которого активируется TacticsHolder, если он не был активирован на спавнере. Target - указывается следующий маркер, к которому направится враг, по истечению времени в параметре Patrol Time.
Как использовать: разместить маркеры на карте, назначить у спавнера Patrol Target первый маркер, либо у самого врага в параметре Marker.
П.С. У EnemyMarker'а есть один изъян, враг всегда игнорирует первый маркер в цепи и начинает двигаться к следующему. Так же нужно учитывать, что настройки параметров маркера начинают действовать именно тогда, когда враг только начал движение к настроенному маркеру.
Сообщение отредактировалJackallos - Среда, 21.02.2018, 04:50
Описание: Основа осуществления всего на карте, хлеб с маслом любого маппера, позволяет создавать длинные цепочки действий, от простого спавна врагов до сцен взрыва города со спасением на вертолете под метал (зависит от фантазии).
Параметры: Active – указывает, активен ли триггер на момент начала уровня, или нет. Неактивный триггер не будет работать, пока его не активируют. Auto start – если стоит галочка - значит при старте уровня триггер автоматически сработает, если активен. Не рекомендуется злоупотреблять этим параметром, лучше немного заморочиться, и таргетировать этот триггер. Count – количество таргетирований, которое необходимо сделать, чтоб триггер сработал, попросту счетчик. Самый простой метод использования, допустим, через EnemySpawner - спавнится 10 врагов, и после их убийства вам нужно совершить что-то триггером. У каждого врага есть параметр DeathTarget, так что все монстры, которые должны быть убиты, обязаны параметром DeathTarget слыться на наш триггер. Также Count можно таргетировать простым триггером, например, если вы делаете что-то вроде квеста. Count reuse – параметр позволит считать не только первые события но и последущие Count use – необходим для работы Count Count tell – триггер будет сообщать, сколько ему еще осталось событий до своей активации (осталось найти еще...) (... more to go) Event type Range – тип события в радиусе, подобен Event type Target, но для чего используется написано в SendRange Event type Target 01-10 – события для наших целей, от активации моделей (сделать невидимую модель видимой) до передвижения различных объектов. Рассмотрим подробнее: 1) Activate event - активирует что-то, у чего есть параметр Active, будь-то тригггер, модель. Также позволяет активировать работу у MovingBrush. 2) Deactivate event - противоположное активации, деактивирует то, что указали. 3) Don`t send event - не совершать событий, тобишь событие не будет совершаться. 4) Start environment event - стартовать событие окружения (погодные явления) или же начать работу энтитии Eruptor 5) Start event - стартующее событие. С помощью него можно запускть звуки через SoundHoulder, анимации моделей челез AnimationHoulder, тоесть для начала действия. 6) Stop blindness event - остановить слепоту монстра. Если у монстра стоял параметр Blind (слепой) то таргетировав его с этим событием у нему возвращается зрение. 7) Stop deafness event - остановить глухоту монстра. Все также как и с Blind, только со слухом. 8) Stop environment event - противоположность события окружения. Останавливает. 9) Stop event - противоположность стартующего события. Останавливает 10) Teleport moving brush - если отправить это событие брашу, он телепортируется к маркеру, у которого стоит Stop moving у MovingBrush. Используется в 0.00001% случаев. 11) Trigger event - триггирование. Выбранный по стандарту делает практически все, от EnemySpawner и Copier до движения MovingBrushMarker. Max trigs – количество максимальных срабатываний триггера. Изначальное -1 - неограниченное использование. Если будет 5 - то триггер сработает только 5 раз. Поставте 1, и забудьте о проблеме, почему же TouchField потоянно активирует мой триггер. Message – Сообщение, которое появится на экране, при активации триггера. Простой пример - субтитры. Message time – время сообщения, указанное в параметре Message, в секундах. Score – количество очков, которое дается при таргетировании этого триггера. Неодходимо для секретов (каждый триггер с параметром Score будет засчитывать один секрет в статистике). SendRange – радиус дейтвия триггера после его таргетирования, с последующей активацией всего, что входит в его радиус, тем событием, которое указанно в Event type Range. Простым языком - все триггеры в этом радиусе активируются тоже. Ну или для быстрого спавна Copier, без заморочек. Для истинных лентяев. Target 01-10 – 10 целей, которые будут срабатывать при активации данного триггера. Как они будут срабатывать - зависит от указанного события. Цель таргетирования выбирается либо из списка, либо по нажатии на нее Ctrl + Alt + Левая Кнопка Мыши Wait – время ожидания работы триггера, в секундах. К примеру для поочередного спавна патронов с интервалом в 1 секунду.
Как использовать: Поставить на карту, указать цели (например пара EnemySpawner, MovingBrush для закрытия двери, MusicChanger для смены музыки и появления модельки огня (с необходимым дял этого событием Activate event)), поставить на карту то, что будет таргетировать (параметр Target) наш триггер. Это может быть любой подбираемый предмет (здоровье, броня, оружие, патроны), или же энтитии, которые специально предназначены для этого (TouchField, WatchPlayer).
Описание: враги, находятся в папке Enemies вашего Explorer-а (проводника). Враги пытаются атаковать игрока и убить его.
Общие для всех врагов параметры: Apply randrom stretch – размер монстра изменится на случайный процент от стандартного, но не больше чем на процент, указанный в параметре Randrom strench factor. Blind – слепой, монстр не видит вас, пока вы ведёте себя аккуратно, сразу после выстрела или соприкосновения с монстром, он вас заметит и начнёт атаковать. Можно отключить триггером (Trigger), поставив в EvetType: stop blindnes event . Эту фишку можно использовать, например, таким образом: Сэму нужно добраться до неуязвимости, но её патрулируют сильные враги с включённым параметром Blind (они не замечают его), взяв неуязвимость, активируется Триггер, с EvetType: stop blindnes event, который и заставляет врагов резко заметить Сэма и накинуться на него. Color – цвет, чем слабее источники света, тем сильнее данный эффект. Character – тоже, что и параметр Type. Есть не у всех врагов. Отвечает за тип врага, например Горный или Равнинный Рептилоид. Deaf – глухой, монстр не слышит вас, но после первого замечания пропадает. Можно отключить триггером (Trigger), поставив в EvetType: stop deafnes event . Death event type – тип события после смерти (см. параметр Death target) . Death target – после убийства монстра, активирует объект, который вы укажете в данном параметре. Например, в поле Target, у врага вы указали какой-нибудь EnemySpawner. Теперь при его убийстве, активируется тот EnemySpawner на который вы указали, то есть появится другой враг. Fall height – высота с которой монстр может спрыгнуть, если например, тут указано 8 метров, а враг окажется на краю пропасти, глубиной в 100 метров, в которую в прыгнули, он не последует за вами, а остановится на краю обрыва. Give up time – время, которое монстр будет бежать за игроком, даже если он его не видит, если поставить 0, то он будет глючным: все время будет кричать что увидел врага тупо дёргаться и быстро теряться. Marker – тут нужно указать EnemyMarker, на который пойдёт враг, пока у него не будет цели для атаки (или он будет слепой и/или глухой/или у него будет особая тактика (см. объект TacticsHolder)). Враг всегда игнорирует первый маркер в цепи и начинает двигаться только ко второму. Radius of attack – если вы будете находиться в этом радиусе (стандартно 10000) от врага, то он будет бежать за вами, если поставить 0, то монстр будет стоять на месте (также сможет поворачиваться) и атаковать вас, полезно, если вы, например, поставили Рептилоида на Колонну или другой возвышающийся объект и хотите, чтобы он “кемпирил”, метал снаряды в игрока оттуда, но при этом не приближался к нему. Randrom stretch factor – при активированном параметре Apply randrom stretch, размер монстра изменится на случайный процент от стандартного, но не больше чем на процент, указанный в параметре Randrom strench factor. (1=100%, 0.5=50% и т.д.) Reflex max – максимальное время в секундах, перед началом атаки на игрока, после его обнаружения (работает, только если враг увидит или услышит игрока, но не при прикосновении!) . Reflex min – минимальное время в секундах, перед началом атаки на игрока, после его обнаружения (работает, только если враг увидит или услышит игрока, но не при прикосновении!) . Sense range – радиус, в котором враг замечает игрока через любые препятствия (стены, объекты). Spawn flags – на каких сложностях, режимах игры враг будет работать (появляться) (см. первое сообщение в теме) . Step height – высота на которую враг может зайти . Stretch attancment – изменять размер “приатаченых” (прикреплённых) моделей к основной модели. Например, у безголового ракетчика, это голова, которую он держит в руке и оружие. Изменять будет во столько же раз, сколько указано в параметре Strentch multiplier или Apply randrom stretch. Strentch multiplier – размер модели врага. Tactics holder – тактика врага (см. объект TacticsHolder). Template – дословно “шаблон”, “загатовка”, враг с включённым параметром Template неуязвим и не может атаковать, он предназначен лишь для работы в связке с объектом EnemySpawner. Type – тоже, что и параметр Character. Есть не у всех врагов. Отвечает за тип врага, например Безголовый Ракетомётчик или Камикадзе. View angle – угол обзора, если поставить 0, то получится вечно слепой.
Как использовать: достаточно просто перетащить иконку нужного врага, на любое место в уровне, где вы хотите, чтобы он находился. Затем можно настроить по вкусу, описанные выше параметры. Всё, жмём “T” (чтобы начать тест уровня) и видим, что наш враг работает, не должно возникнуть никаких проблем. Второй вариант, это сделать “спавнер” (см. EnemySpawner) врага, он предназначен, для того, чтобы ваш враг/враги появлялись “в нужном месте, в нужное время и при нужных событиях”, для этого необходимо поставить галочку, напротив параметра Template, и поместить врага где-нибудь за стеной или под землёй, где игрок его не увидит, т.к. враг с включённым параметром Template это, по сути “заготовка”, “шаблон” – он неуязвим и не может атаковать, он предназначен лишь для работы в связке с объектом EnemySpawner.
Eyeman (Гнаар)иWoman (Гарпия)
Параметры: Type – тип передвижения: - Fly only – только летать. - Fly(air) – ground attack- летает по маркерам (пока не видит игрока), когда увидит, приземляется и начинает передвигаться (атаковать) пешком (по земле). - Fly(ground) – air attack – ходит по маркерам (пока не видит игрока), когда увидит, взлетает и начинает передвигаться (атаковать) в полёте. - Ground only – только ходить.
Beast (Рептилоид)
Параметры: Boss – показывать шкалу здоровья вверху.
Fish (Рыба)
Параметры: Type – тип передвижения: - Ground only – передвигаться только по земле. - Dive only – передвигаться только в воде. - Ground and dive – передвигаться и по земле, и в воде.
Elemental (Лавовый Голем)
Параметры: Damage spawn – размножаться от ранения (только для больших и огромных). State – состояние: - Plane – при обнаружении врага, вырастет из под земли. - Box – при замечании игрока, "растекается" по(в) земле, проиграв эту анимацию, мгновенно становится нормальным.
Параметры: Cannon active – если стоит галоска, до будет стрелять в игрока, если не стоит, то не будет. Cannon fire close range – расстояние, на котором пушка стреляет по параболе. Cannon fire far range – расстояние, на котором пушка стреляет как обычно. Cannon health – здоровье пушки. Cannon ratation speed – скорость вращения (только для вращающейся). Cannon scaning angle – угол наблюдения, пушка будет вращаться туда и обратно под этим углом и если ствол пушки, встанет перпендикулярно игроку, то она выстрелит (только для вращающейся). Cannon view angle – угол стрельбы.
Mental (Разработчики)
Параметры: Head texture – текстура головы. Ignore player – не замечает игрока, не подбегает к нему и не задаёт вопросов. Name sound – звук, который будет воспроизведён когда он приблизится к врагу. Sleeping – спящий.
Santa (Дед Мороз)
Параметры: Item template(1-5) – предмет который выпадает при ранении, в случайном порядке. Min spawn interval – время задержки перед выпадением следующего предмета. Santa health – здоровье.
Описание: Энтити для разнообразных NPC: птичек, зверушек, рыбок (не тех, которые рибийские электро-рыбы, а простых рыбок), для автомобилей в городе или звездолётов, летающих вокруг космической станции. Это - модель с настраиваемыми аттачментами, которая двигается по маркерам, как MovingBrush, и меняет анимацию на ходу.
Параметры: Animation – Изначальная анимация модели. Attachment N animation – Анимация N-го аттачмента. Attachment N model – Модель N-го аттачмента. Attachment N position – Номер позиции N-го аттачмента (можно подсмотреть в Serious Modeler). Flying – Если параметр выключен, то на EnvironmentBase действует гравитация. Model – Основная модель (к ней крепятся все аттачменты). Move frequency – Промежуток времени (в секундах), через который EnvironmentBase будет пересчитывать параметры своего движения. Move speed – Скорость движения. Range – Максимальная дальность обнаружения игрока. Rotate speed – Скорость поворота. Stretch – Размер модели. Target – Указатель на первый маркер для движения. Texture – Текстура основной модели. Use watcher – Если атрибут включён, EnvironmentBase будет сама стартовать тогда, когда игрок находится в области видимости, и останавливаться, когда игрока не видно. Если атрибут выключен, EnvironmentBase нужно запускать и останавливать вручную с помощью Start environment event и Stop environment event. Watcher frequency – Период (в секундах), через который совершается проверка видимости игрока.
EnvironmentMarker
Описание: Маркер, который используется для построения маршрута движения EnvironmentBase.
Параметры: Animation – Анимация, которая будет проигрываться у EnvironmentBase во время ожидания около маркера. Change default anim – Если атрибут включён, то после того, как EnvironmentBase покинет маркер, у модели продолжит проигрываться анимация, которая была задана маркером. Fixed anim length – На самом деле, бесполезный параметр, который всего лишь округляет время ожидания на маркере до целого числа секунд. Marker range – Радиус области вокруг маркера, в которую Environment base попытается попасть. Model – Основная модель EnvironmentBase. Это нужно указывать для того, чтобы маркер знал, какие у модели есть анимации, и мог их менять. Move speed – Если параметр больше нуля, то с его помощью задаётся новая скорость движения EnvironmentBase. Random time – Максимальное значение произвольного количества секунд ожидания на маркере (добавляется к основному времени ожидания). Rotate speed – Если параметр больше нуля, то с его помощью задаётся новая скорость вращения EnvironmentBase. Target – Следующий маркер. Wait time – Время ожидания на маркере.
Как использовать: Достоверно неизвестно, где Croteam планировали это использовать. EnvironmentBase можно пользоваться, но она ОЧЕНЬ забагованная и недоделанная. Модостроители у себя в коде могут это исправить, ну а тем, кто использует стандартную версию этой энтити, придётся вести себя очень осторожно. Во-первых, если неаккуратно устанавливать аттачменты, то редактор может вылететь, и плакали ваши изменения в уровне. Во-вторых, сразу после запуска игры EnvironmentBase переходит в инертное "ждущее" состояние, которое длится от одной до трёх секунд. В этом состоянии EnvironmentBase не реагирует ни на какие события. Поэтому если использовать атрибут Use watcher и разместить точку старта игрока внутри области видимости EnvironmentBase, она останется стоять на месте. И будет стоять до тех пор, пока игрок не выйдет из области видимости, а затем вновь в неё зайдёт. В третьих, EnvironmentBase использует кастратскую схему определения близости маркера, при которой EnvironmentBase может пролететь мимо маркера, не заметив его, поэтому при высоких скоростях рекомендую понижать параметр Move frequency и повышать Range у маркера. Для того, чтобы построить путь из маркеров, можно перемещать саму EnvironmentBase по карте, нажимая клавишу D. Запускать движение либо с помощью StartEnvironmentEvent, либо поставить галочку Use watcher, но убедитесь, что событие придёт не ранее, чем через 3-4 секунды после старта игры, иначе EnvironmentBase его проигнорирует. Не располагайте точку старта игрока так, чтобы игрок сразу оказывался в области видимости тех EnvironmentBase, которые используют атрибут Use watcher. EnvironmentBase нельзя убить или деактивировать, тут приходится выкручиваться. Зато есть умельцы, которые способны заставить EnvironmentMarker'ы "бегать" за игроком, тогда из EnvironmentBase может получиться действительно занятный NPC.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Описание: Секретная энтити, которая рисует красивый эффект фейерверка, как при смерти Summoner'a.
Параметры: Random radius – максимальное значение произвольного отдаления эффекта от расположения энтити.
Как использовать: ECL-файл этой энтити вы не найдёте в папке Classes. Но сама энтити присутствует в библиотеке EntitiesMP.dll! Вы можете сами создать ECL-файл с вот таким содержимым:
Код
Package: TFNM Bin\Entities.dll Class: CFireworks
Сохранить его как Fireworks.ecl в папке Classes, добавить в виртуальное дерево, и он будет работать! Вызывается простым Trigger event'ом. Запускаем и смотрим салют. :)
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Voice Holder Описание: позволяет добавить голос Сэма.
Параметры: Active - при выключенной галочке, ентитя не будет активироваться. Max Trigs - кол-во срабатываний. Message - указываем любой звуковой файл (фраза Сэма) в формате .wav или .ogg. Как использовать: Активируем через триггер и всё.
Описание: меняет анимацию у ModelHolder2 или Light.
Параметры: Ambient Light Animation – анимация, указанная в Light animation file нужной вам цели. Здесь нужно выбрать ту анимацию, которая должна будет быть после активации данной ентити. Ambient Light Color – цвет анимации. Ambient Light Looping – повтор анимации после её завершения до бесконечности. Diffuse Light Animation – аналогично параметру Ambient Light Animation. Diffuse Light Color – аналогично параметру Ambient Light Color. Diffuse Light Looping – аналогично параметру Ambient Light Looping. Model Animation – меняет анимацию у модели, а не источника света. Model Looping – повтор анимации после её завершения до бесконечности. Texture Animation – подобно Model Animation, только используется для анимированной текстуры модели. Texture Looping – повтор анимации текстуры после её завершения до бесконечности.
Как использовать: Target'ом указываем нужную ентитю для изменения её анимации (ModelHolder2 или Light), после чего активируем Start event'ом.
Хыхы, я вижу кое-кто так вовремя спохватился за улучшение Серьёзного редактирования.
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Пятница, 22.08.2014, 14:02
Описание: объект контроля установок мира. Можно задать некоторые обширные параметры. Параметры: Apply shading to models - применение теней к моделям. Enviroment Particles Holder - если вы планируете поставить на карту EnvironmentParticlesHolder для создания таких эффектов как дождь, снег, трава, то здесь нужно указать ваш EPH. No QuickSave on level start - при поставленной галочке, автосохранение при старте уровня не будет. Как использовать: Как правило, данная ентитя уже имеется в готовых бэкграундах ("BackGround" - небесных коробок) и чтобы всё работало как надо, вам нужно просто перенести один из заготовленных бэкграундов на карту. На карте такая ентитя должна быть только одна. Однако, её присутствие необходимо для срабатывания некоторых других ентитей (к примеру, EffectMarker). Важным условием правильного функционирования этого инструмента, является обязательная связь с бэкграундом!
Сообщение отредактировалKadath - Пятница, 22.08.2014, 13:40
Описание: молния, она может быть просто эффектом на бэкграунде (как в начале уровня Хатшепсут), а может ударять в различные объекты, непосредственно на карте (всё то же начало Хатшепсута, молния бьёт во врагов, и те умирают).
Параметры: Background - будет ли молния частью фона или нет. Light - если указать источник света, то во время молнии можно будет изменить его анимацию (для это нужен файл ani, содержащий несколько световых анимаций). Light Animation - выбор анимации света во время молнии. Lightning power - сила молнии (можно менять только от 0 до 1). Name, Parent, Spawn flags - общие параметры. Sound delay - задержка звука молнии. Применяется для создания эффекта далеких молний. Target - место, куда будет бить молния (для этой цели использовать обычный Marker).
Как использовать: требует наличия на уровне связки из BackgroundViewer'а и WorldSettingController'a. Lightning активируется непосредственно или через триггер с типом события Trigger event. Размещаем объект в том месте, откуда будет идти молния. Чтобы сделать так, чтобы молния убивала, надо направить молнию на маркер через таргет, на место маркера ставьте вражину. Вроде так.
Описание: показывает текст посередине экрана, указанный в .txt файле. Внимание! Для работы данной ентити требуется связка BackgroundViewer'а с WorldSettingsController'ом.
Параметры: Auto fade out time – по умолчанию -1 (не активен), задаёт время после которого текст начнёт исчезать автоматически (избавляет от надобности в дополнительном триггере со Stop event'ом). Fade in time – время в секундах, которое задаёт продолжительность плавного появления текста на экран. Fade out time – противоположность предыдущему параметру, задаёт продолжительность плавного исчезновения текста с экрана, после того как ентитя будет стопнута Stop event'ом, или после истечения времени в первом параметре. Text file – путь до файла .txt с текстом.
Как использовать: указать нужные параметры и активировать Start event'ом. Чтобы убрать текст, используется Stop event (очевидно).
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Пятница, 22.08.2014, 14:32
Описание: телепортирует игрока или монстров в определённую точку.
Параметры: Active – стандартный параметр многих ентить. Лишний раз объяснять зачем он, думаю не стоит. Force stop – при телепортации, останавливает игрока или монстра, если тот двигался. При выключенном таком параметре, если игрок или монстр набрал скорость, то он по инерции продолжит двигаться в определённую сторону дальше. Height – высота ентити телепорта. Зависит от Width (не может быть меньше него). Players only – тоже самое, что у TouchField. Позволяет телепортироваться только игроку, если включено (по умолчанию кстати включено). Stops speedrunners (только в Serious Sam: Revolution) – если активно, то телепорт будет работать только при включенной опции Stops speedrunners в игре. Target – цель, куда игрок или монстр будут телепортироваться. Можно указать не только Marker, но и любой другой объект или браш. Width - ширина телепорта. Height зависит от этого параметра, и не может быть меньше него. Стоит отметить, что даже если телепорт в редакторе представляется кубической формы, то на деле он сферический и как бы по углам неактивен.
Как использовать: указать в Target'е нужную ентитю или браш, в которые игрок или монстр будут телепортироваться. Также следует настроить Width и Height вашего телепорта, ну и собственно сделать присутствие телепорта, т.к. изначально он невидим (\Models\Effects\Teleport01 отлично подойдёт).
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Понедельник, 28.03.2016, 16:22
Описание: создаёт определённый эффект (взрыв, телепорт, следы от пули, тряски, появление\исчезновение ентить\брашей и т.д.). Внимание! Для работы данной ентити требуется связка BackgroundViewer'а с WorldSettingsController'ом.
Параметры: Basic effect type – стандартные эффекты, для тех же взрывов, фаерболов, пуль и прочего. Effect type – более усложнённые эффекты, которые даже эффектами особо и не назовёшь:
Appear big blue flare - источник большого синего цвета. Appear model - появление модели. Appear or Disappear model - появление или исчезновение модели. Basic effect - стандартный эффект, указывается в Basic effect type. Blend two models - смешать две модели. Clear parent - убирает парент у ентити, указанной в Target. Disappear model - исчезновение модели. Glare - покрывает сплошным цветом весь экран, цвет указывается в FX Color. Hide entity - скрыть ентитю, действует подобно той же кнопке в редакторе. Player appear - эффект появления игрока. Set parent - присобачить к выбранной в Target ентити, другие ентити, указанные в FX Entity 1-2. Shake it baby - тряска экрана. Настраивается в параметрах с припиской "shake" в начале. Show entity - появление ентити, аналогично её исчезновению у "Hide entity". Teleport - эффект телепорта.
FX Color – цвет эффекта. Нужно, например, для "Glare", т.к. контроллирует цвет. FX Entity 1-2 – цели для эффектов. FX Life time – время существования эффекта (очень нужно для того же "Glare", например). Shake fade – параметр для "Shake it baby", влияющий на плавность исчезновения тряски. Shake fall off – параметр дальности действия для того же эффекта. Shake frequency B\Y\Z – параметры частоты по осям (Y и Z) и углу наклона (B) для того же эффекта. Shake intensity B\Y\Z – параметры интенсивности по осям (Y и Z) и углу наклона (B) для того же эффекта. Stretch – меняет размер эффекта. Target – используется, например, для эффекта "Hide\Show entity", или "Set\Clear parent".
Как использовать: обычным триггером с помощью Trigger event, ничего особенного.
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Четверг, 30.05.2019, 07:25
Параметры: Bounce – сила отскока от прикосновения к брашам. Damage – урон, который валун наносит при движении на игрока или монстра. Death target – после уничтожения валуна, указанная здесь цель активируется Trigger event'ом. Deceleration – очередной параметр настройки валуна, скорее всего отвечает за скорость падения вниз. Fixed damage – скорее всего, если активен данный параметр - урон всегда будет наноситься в том кол-ве, в котором указано в параметре Damage. Health – кол-во "здоровья" у валуна. При -1 неуязвим. Start Direction – в указанную здесь сторону валун двинется после активации. Start Speed – начальная скорость валуна после его актицаии. Stretch – размер валуна.
Как использовать: можно использовать по-разному: активируя триггером, или же поставить его на Moving Brush, а потом убрать этот браш.
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Понедельник, 28.03.2016, 16:21
Описание: браш, который откидывает игрока или монстров.
Параметры: Control time – примерное время, за которое игрок или монстр должен долететь до назначенной дистанции. Direction – направление откидывания. Наверное, самый главный параметр. Max exit speed – максимальная скорость на выходе (дословно переводя). Normal component multiplier – множитель скорости. Чем он больше, тем выше скорость. Parallel component multiplier – множитель повторных прыжков. Чем он больше, тем дальше улетит игрок со второго прыжка. Speed [m/s] – скорость движения (в метрах в секунду) - второй по "главности" параметр, указывает насколько быстро ты долетишь до луны.
Как использовать: изначально невидим, требует соеденения с каким-нибудь брашем, после этого будет функционировать как настроен.
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Четверг, 30.05.2019, 07:29
Описание: проигрывает звук в формате .wav или .ogg.
Параметры: Auto start – запускается сразу после начала уровня. Destroyable – "уничтожаемость" вместе со связанным объектом. Fall-off – максимальный радиус слышимости проигрываемого звука. Hot-spot – радиус, в котором звук слышен максимально громко (зависит от Volume), если Fall-off больше данного параметра, то при выходе из Hot-spot звук будет утихать вплоть до выхода из Fall-off. Looping – бесконечный повтор, пока SoundHolder не будет остановлен триггером, по умолчанию включено. Sound – путь до звукового файла .wav или .ogg. Surround – объёмность звука, по умолчанию выключено, использовать не рекомендуется. Volume – громкость звука, регулируется в пределах от 0 до 4. Volumetric – другая разновидность "объёмности", при включении которой, звук проигрывается нормально (по умолчанию включено).
Как использовать: запускается Start event'ом, стопарится Stop event'ом.
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Воскресенье, 24.05.2015, 21:30