Entities – они же (е)энтитии или просто объекты. Находятся в папках Enemies (враги), Basic Entities (базовые объекты) и Additional Entities (дополнительные объекты) вашего Explorer-а (проводника). Они выполняют широкий спектр функций, и именно с их помощью строится игровой процесс на карте.
Если у вас в редакторе по какой-то причине отсутствует Explorer (проводник), нажмите View и поставьте галочку напротив Browse Window.
Итак, в этой теме абсолютно любой участник может составить подробное описание объекта (entity), хотя бы примерно придерживаясь шаблона, представленного ниже, естественно, нужно описывать лишь те объекты, описание которых отсутствует на данный момент в этой теме.
На данный момент имеется подробное описание следующих объектов: AnimationChanger – меняет анимацию у ModelHolder2 или Light. Background Viewer – позволяет добавлять на уровень skybox (облака, солнце, горы и т.д. на заднем плане). BlendController – позволяет "включать" и "выключать" текстуры на обычных брашах. Bouncer – браш, который откидывает игрока или монстров. Copier – энтитя, призванная создавать точную копию другой энтити в указанном месте. Damager – простая энтитя, призванная наносить урон. DoorController – дословно - Контролёр двери, выглядит как Touch Field, но имеет фиолетовый цвет. Model Destruction – позволяет настраивать разрушаемость для моделей (лампы, вазы и т.д.). EffectMarker – создаёт определённый эффект (взрыв, телепорт, следы от пули, тряски, появление\исчезновение ентить\брашей и т.д.). Внимание! Для работы данной ентити требуется связка BackgroundViewer'а с WorldSettingsController'ом. Enemies – враги, находятся в папке Enemies вашего Explorer-а (проводника). Враги пытаются атаковать игрока и убить его. EnemyCounter – ентитя, выводящая в верхнюю часть экрана полосу (на подобии полосы здоровья боссов) применяется для обозначения оставшегося количества действий(чаще всего для убийства определенного количества врагов). EnemyMarker – маркеры по которым перемещаются враги. EnemySpawner – маркер для спавна (создания точки появления) врагов. EntityStateDisplay – класс, созданный специально для разработчиков. Не выполняет никаких игровых функций, но позволяет во время игры смотреть стек состояний любого другого объекта. EnvironmentBase – энтития для разнообразных NPC: птичек, зверушек, рыбок (не тех, которые рибийские электро-рыбы, а простых рыбок), для автомобилей в городе или звездолётов, летающих вокруг космической станции. Это - модель с настраиваемыми аттачментами, которая двигается по маркерам, как MovingBrush, и меняет анимацию на ходу. EnvironmentMarker – маркер, который используется для построения маршрута движения EnvironmentBase. Fireworks – секретная энтити, которая рисует красивый эффект фейерверка, как при смерти Summoner'a. GradientMarker – предназначен для создания плавного перехода (градиента) освещения из одного или двух цветов на полигоне. HudPicHolder – выводит указанную текстуру на экран. Item классы – все объекты, которые игрок может подобрать. Light – один из самых важнейших объектов после брашей, который позволяет хоть что-то увидеть в темноте без фуллбрайта. Свет может быть анимированным. Lightning – молния, она может быть просто эффектом на бэкграунде (как в начале уровня Хатшепсут), а может ударять в различные объекты, непосредственно на карте (всё то же начало Хатшепсута, молния бьёт во врагов, и те умирают). Marker – фундаментальная частица Serious Editor. От него наследуются многие объекты вроде Background Viewer, Blend Controller, Camera Marker, Enemy marker, Devil Marker, Environment Marker и т. д. Обычно простой маркер мало на что годится, так как является родительским классом. Вы можете телепортировать игрока на маркер, указать молнии, в какую точку она будет бить или использовать маркер при программировании. MessageHolder – данная энтитя позволяет получать сообщения для нетриксы. MirrorMarker – ентитя позволяющая делать на текстуре "окно" с видом на определённое место на карте. Чаще всего используется для создания телепортов с визуальной составляющей на другом конце телепорта. MeteorShower – объект вызывает метеоритный дождь. Model Destruction – позволяет настраивать разрушаемость для моделей (лампы, вазы и т.д.). MusicChanger – данная энтития меняет один тип музыки, заданный в MusicHolder. MusicHolder – данный объект позволяет добавить на уровень фоновую музыку, которая будет меняться, в зависимости от того, есть ли на карте активные враги или нет, а также в зависимости от их суммарной ценности (суммы очков, которые дают за всех активных врагов). ParticlesHolder – при помощи этого объекта создается эффект частиц, как то: дым, искры и проч. Pendulum – маятник, пустышка под примитивы. PlayerActionMarker – специальный маркер для игрока, позволяющий проводить над ним (игроком) какие-либо действия. PlayerMarker – используется для задания места старта игрока и авто-сохранений. RollingStone – огромный валун, катящийся по брашам. Ship – служит для создания кораблей с эффектом «качки». По принципу действия похож на Moving Brush. ShipMarker – маркер передвижения для Ship. SoundHolder – проигрывает звук в формате .wav или .ogg. Switch – переключатель, запускающий те или иные события (events). TacticsHolder – энтити, позволяющая менять траекторию, по которой враг будет приближаться к игроку. Teleport – телепортирует игрока или монстров в определённую точку. TextFXHolder – показывает текст посередине экрана, указанный в .txt файле. Внимание! Для работы данной ентити требуется связка BackgroundViewer'а с WorldSettingsController'ом. TimeController – используется для замедления или ускорения времени в игре. TouchField – вызывает какое-либо событие при прохождении через него какого-либо объекта. Trigger – основа осуществления всего на карте, хлеб с маслом любого маппера, позволяет создавать длинные цепочки действий, от простого спавна врагов до сцен взрыва города со спасением на вертолете под метал (зависит от фантазии). VoiceHolder – позволяет добавить голос Сэма. WatchPlayers – данный объект посылает целям определенные эвенты (события), если один из игроков пересекает черту на расстоянии n метров от объекта. WorldLink – данный объект предназначен для перехода с одного уровня на другой. WorldSettingsController – объект контроля установок мира. Можно задать некоторые обширные параметры.
Участник, составивший грамотное описание какого-либо объекта (энтити) получает следующие поощрения от администрации сайта (описание каждого объекта желательно делать отдельным сообщением, вы также можете сделать описание, даже если не знаете точного значения одного или двух параметров, в таком случае стоит написать что-то вроде: Blind - значение этого параметра мне до конца не ясно):
Особую награду
“+” в репутацию от администрации
Понижение уровня замечаний на 20%, если таковые имеются (только один раз)
Поощрения суммируются, то есть, например, сделав описание двух объектов, вы получите награду в двойном размере. Также двойная награда будет выдаваться, за описание особо-сложных объектов, либо просто за развёрнутое и большое по объёму.
Внимание:оффтоп в теме запрещён, помимо, собственно описания ентити, разрешается указать на ошибки/недочёты в описаниях ентитий (за грамотное дополнение тоже вручается награда, но другая). Например: в описании объекта MusicHolder , автор забыл указать, что значение громкости можно менять в пределах от 0 до 4 и т.п. и т.д. P.S.: Если вдруг обнаружится, что текст вашего описания тупо скопирован откуда-то, а вашего труда там 0,01%, то возможно снятие всех наград, на усмотрение администрации.
[u]Параметры:[/u] [b]Параметр 1[/b] – описание параметра 1. [b]Параметр 2[/b] – описание параметра 2. [b]Параметр 3[/b] – описание параметра 3.
[u]Как использовать:[/u] текст, описывающий, как использовать данный объект.
Вот общие для почти всех объектов (entities) параметры. В описании их можно опустить: Spawn Flags (Alt + Shift + S) – Spawn Flags дают знать движку, будет ли данный объект работать в данном режиме и на данной сложности игры или нет. Вы можете это использовать следующим образом, например создавая EnemySpawner-ы с выключенными флагами E и N, чтобы некоторые монстры появлялись только на Тяжёлом или Крутом уровне сложности. Список всех флагов: E = Tourist/Easy (объект будет работать на сложности Турист/Новичок) N = Normal (объект будет работать на Обычной сложности) H = Hard (объект будет работать на Тяжёлом уровне сложности) X = Serious (объект будет работать на Крутом уровне сложности) 1-5 = с помощью SDK в игру можно ввести ещё 5 дополнительных уровней сложности, эти флаги предназначены для них. S = Single Player (объект будет работать в Одиночной игре) C = Cooperative (объект будет работать в Кооперативной игре) D = Score Match/Death Match (объект будет работать в режимах Охота за головами и Схватка на результат) 1-6 = с помощью SDK в игру можно ввести ещё 6 дополнительных режимов, как сетевых, так и одиночных, эти флаги предназначены для них. Parent (Alt + Shift + A) – прикрепляет текущий объект к другому объекту. То есть, если будет двигаться родительский (parent) объект, будет двигаться и прикрепленный к нему объект. Например, мы можем “припарентить” MovingBrush к врагу, а врага поместить под землю, таким образом, мы получим MovingBrush который будет всё время двигаться за игроком. Также эта функция будет полезна для более эффективного редактирования, например, чтобы перемещать группу объектов на дальние расстояния, лучше их все прикреплять к одному объекту, иначе собьётся их взаимное расположение. Допустим, мы “припарентели” ParticlesHolder (Где выставили эффект, например огня) к ModelHolder2 (где моделью выбрали, например Гнаара), теперь, когда мы будем, в редакторе, двигать нашу модель Гнаара, наш ParticlesHolder (с эффектом частиц огня) будет двигаться в том же направлении и в итоге, их взаимное расположение останется прежним, как бы вы не двигали по осям X,Y,Z или не вращали родительскую модель. Также, двойной щелчок Левой Кнопкой Мыши по энтити выделяет её и все "припаренченные" к ней объекты. Очень удобно! Name – имя объекта. Вы можете задать любому объекту уникальное имя, чтобы потом его быстро найти, нажав клавишу "N". Target – активирует объект, который вы укажете в данном параметре. Например в поле Target объекта WeaponItem вы указали какой-нибудь EnemySpawner. Теперь при подборе этого оружия, активируется EnemySpawner на который вы указали, то есть появляется враг.
Для того чтобы добавить объекты (entities), которые отсутствуют в редакторе по умолчанию (например PowerUpItem (позволяет поместить на карту серьёзный урон, серьёзную скорость, серьёзную бомбу и т.д.), необходимо открыть папку Basic Entities в редакторе Serious Editor и в появившемся списке объектов кликнуть по свободному месту правой кнопкой мыши, и нажать Insert Items, как это показано на скриншоте.
В открывшемся окне идём в папку Classes в корне игры Serious Sam и выбираем нужный нам .ecl файл, в нашем случае PowerUpItem.ecl и жмём открыть. Всё! Объект добавлен в папку Basic Entities. Если вы попытаетесь закрыть редактор, то он вам выдаст: Virtual tree changed but not saved. Do You want to save it? Отвечаем “Да”, если хотим, чтобы наш, добавленный PowerUpItem, теперь всегда находился в папке Basic Entities при каждом новом запуске редактора.
Если у вас по какой-то причине отсутствует папка Classes в корне игры Serious Sam. То вам необходимо открыть файл SE1_00.gro, который находится в папке с игрой (открыть его можно любым архиватором, например программой WinRar или 7-Zip) найти там папку classes и извлечь её в папку с игрой Serious Sam.
Описание: Используется для замедления или ускорения времени в игре.
Основные параметры: Auto clear stretch after... - через сколько секунд TimeController деактивируется (значение -1 - бесконечно). Fade in time - в течение скольки секунд время будет плавно меняться до заданного. Name, Parent, Spawn flags - общие параметры (см. выше). Time speed - во сколько раз заданное время отличается от нормального (например 0.25 - в 4 раза медленней, 2 - в 2 раза быстрей).
Как использовать:TimeController активируется триггером с типом события Start/Stop event.
Particles Holder
Описание: При помощи этого объекта создается эффект частиц, как то: дым, искры и проч.
Параметры:
Active - при выключенном флаге частицы не отображаются, а появляются только при активации триггером Background - необходимо включить при помещении Particles Holder'a в скайбокс Count - Количество частиц Disappear mip factor - точно неизвестно, предположительно влияет на создаваемые mip maps для частиц Param1, Param2, Param3 - Меняют рассеяность дыма и огня в Rocket Motor по трём осям. Size - размер частиц в эффекте. Работает только с Emanate Plane, Rocket Motor, Waterfall, Waterfall foam, Lava Erupting Stretch All - необходимо для изменения всех размеров Particles Holder'a одновременно Stretch X, Stretch Y, Stretch Z - аналогично, но изменение размеров по осям. Стоить заметить, что при увеличении параметра Stretch неплохо бы увеличивать и Count. Targetable - при включении этого флага на Particles Holder можно будеть нацелить триггер (для изменения параметра Active) Texture - текстура, накладываемая на частицы. Не меняет текстуру у Rocket Motor, Twister, Smoke, Chimney Smoke, Blood Type - тип эффекта (искры, дым, и т.д.)
Как использовать: Кидаем на карту и настраиваем
Pendulum
Описание: маятник, пустышка под примитивы.
Параметры: Active - может ли двигаться Damage impulse factor - насколько сильно качается от урона (выстрелы, взрывы) Damp factor - насколько хуже будет качаться после каждого перемещения из стороны в сторону (1=качается все время, более 1=будет раскачиваться) Dynamic shadows - если да, то тени будут обновляться по мере активности Impulse on trigger - если перевести, то качание от trigger event, но почему-то не работает Maximum angle - макс. угол наклона объекта Pendulum factor - множитель событий вроде получения урона
Как использовать: Плюсуем к нужному брашу
MeteorShower
Описание: Объект вызывает метеоритный дождь
Параметры: Area — площадь,куда будут падать метеориты Density — плотность падения метеоров.1 — метеориты будут падать далеко друг от друга.100- метеориты будут падать на очень близком расстоянии друг от друга Launch Distance /b] — дистанция запуска метеоритов — чем больше параметр,тем с более высокой высоты будут они запускаться. [b]Max. strech — максимальный размер метеора Min. strech — минимальный размер метеора Safe Area — зона,куда метеориты падать не будут Shoot Angle — угол направления,в котором будет запущен метеор. Speed — скорость падения.
Как использовать: Активируется метеоритный дождь с помощью trigger’a или другого объекта с Start environment event.
Описание: переключатель, запускающий те или иные события (events).
Параметры: Message - сообщение показывающееся при наведении прицела на переключатель. Invisible - если включено, то сама модель переключателя становится невидимой. Type - тип рычага. Once - для одноразового использования, On/Off - имеет 2 состояния(включено/выключено), для каждого из которых устанавливается свое событие. Model ON animation - здесь задаётся анимация включения переключателя. Model OFF animation - здесь задаётся анимация выключения переключателя. OFF target - здесь задаётся объект, активируемый переключателем при выключении. ON-OFF target - здесь задаётся объект активируемый переключателем при включении. ON event type/OFF event type - здесь задаётся тип выполняемого действия при включении/выключении переключателя. 1) Activate event - активирует что-то, у чего есть параметр Active, будь-то тригггер, модель. Также позволяет активировать работу у MovingBrush. 2) Deactivate event - противоположное активации, деактивирует то, что указали. 3) Don`t send event - не совершать событий, тобишь событие не будет совершаться. 4) Start environment event - стартовать событие окружения (погодные явления) или же начать работу энтитии Eruptor 5) Start event - стартующее событие. С помощью него можно запускть звуки через SoundHoulder, анимации моделей челез AnimationHoulder, тоесть для начала действия. 6) Stop blindness event - остановить слепоту монстра. Если у монстра стоял параметр Blind (слепой) то таргетировав его с этим событием у нему возвращается зрение. 7) Stop deafness event - остановить глухоту монстра. Все также как и с Blind, только со слухом. 8) Stop environment event - противоположность события окружения. Останавливает. 9) Stop event - противоположность стартующего события. Останавливает 10) Teleport moving brush - если отправить это событие брашу, он телепортируется к маркеру, у которого стоит Stop moving у MovingBrush. Используется в 0.00001% случаев. 11) Trigger event - триггирование. Выбранный по стандарту делает практически все, от EnemySpawner и Copier до движения MovingBrushMarker. Остальные параметры идентичны параметрам ModelHolder (см. ModelHolder)
Как пользоваться: устанавливается, как ModelHolder, настраивается в соответствии с описанием параметров.
Всем кто ждал от меня каких-то работ: Вынужден разочаровать-моему ноутбуку пришел конец,и вместе с ним и данным что на нем были,поэтому я решил "начать с чистого листа" и как только получу новый ноутбук-начну создавать новые работы,отличные от прежних.
Описание: Позволяет "включать" и "выключать" текстуры на обычных брашах.
Параметры: Blend type – Тип наложения включаемой текстуры. Target – Не используется; унаследован от Marker.
Как использовать: Для того, чтобы BlendController работал, на уровне должен присутствовать WorldSettingController со связанным BackgroundViewer'ом. Допустим, нужно, чтобы на стене появлялась какая-то текстура (назовём её Т1). Для этого мы накладываем Т1 вторым или третьим слоем и выбираем для неё один из типов наложения, поддерживаемых BlendController'ом: Pyramid plate appearing - плавно возникающий Blend. Activate plate N - быстро мигающий Add (всего четыре независимых вида наложения с разными номерами). Activate pyramid morph room - плавно мигающий Blend, переходящий в быстро мигающий, и затем переходящий в немигающий. Изначально текстура Т1 будет прозрачна, но как только на BlendController придёт Activate event, текстура "включится". Текстуры с наложением Activate plate N можно не только "включать", но ещё и "выключать" Deactivate event'ом на соответствующий BlendController. Остальные типы наложения "выключить" нельзя.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Описание: Энтити, позволяющая менять траекторию, по которой враг будет приближаться к игроку.
Параметры: Parameter N – Всего пять параметров, обладающих различными функциями в зависимости от выбранной тактики. Type – Тип тактики.
Как использовать: Для начала, следует выбрать ваш TacticsHolder в параметре Tactics Holder у врага. Затем, есть три способа запустить тактику. Первый: отправить Trigger event на TacticsHolder, тогда тактика будет запущена сразу. Второй: включить Tactics start on sense и (обязательно!) параметр Blind у врага, после чего задать врагу ненулевой Sense range; в этом случае тактика запустится, как только игрок войдёт в Sense range врага, и враг начнёт атаковать игрока. Третий способ: задать параметр Tactics holder у EnemySpawner'a, тогда при включённом у того же EnemySpawner'a параметре Tactics autostart, тактика будет запущена сразу после появления врага. Если же последний параметр выключен, то может действовать второй механизм включения тактики. Далее подробно о типах.
1) Damp angle strafe - враг будет приближаться к игроку по спирали. Parameter 1 - минимальный угол изначального отклонения врага от прямой траектории. Parameter 2 - максимальный угол изначального отклонения врага от прямой траектории. Parameter 3 - коэффициент дистанционного сужения спирали (от 0 до 1); чем больше этот параметр - тем быстрее будет уменьшаться угол отклонения от прямой траектории при приближении к врагу. Parameter 4 - коэффициент временного сужения спирали (от 0 до бесконечности); чем больше этот параметр - тем быстрее будет уменьшаться угол отклонения от прямой траектории со временем. Parameter 5 - расстояние до игрока, при котором спиральная траектория перейдёт в прямую.
2) Parallel random distance - враг будет убегать в сторону на определённом расстоянии от игрока. Parameter 1 - минимальный угол отклонения врага от прямой траектории при уходе в стрейф. Parameter 2 - максимальный угол отклонения врага от прямой траектории при уходе в стрейф. Parameter 4 - минимальное значение граничной дистанции срабатывания тактики. Parameter 5 - максимальное значение граничной дистанции срабатывания тактики.
3) Static random V distance - враг будет пытаться зайти к игроку сбоку. Parameter 1 - минимальный угол отклонения врага от прямой траектории при заходе сбоку. Parameter 2 - максимальный угол отклонения врага от прямой траектории при заходе сбоку. Parameter 3 - минимальное время действия тактики. Parameter 4 - максимальное время действия тактики. Если задать достаточно большой угол отклонения, враг будет постоянно бегать вокруг игрока, не приближаясь к нему и не атакуя!
Следует заметить, что если враг во что-то врежется на пути к игроку, его тактика сменится на простую (прямую траекторию). Но повреждения не заставляют врага сменить тактику.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Описание: специальный маркер для игрока, позволяющий проводить над ним какие-либо действия.
Параметры: Action – собственно, действия, которые могут происходить с игроком:
Appearing – появление игрока (как в начале Хатшепсута). DrawWeapon – достать оружие, если игрок был безоружен. EndOfGame – немедленный конец игры. FallDown – падение вниз. FallToAbyss – падениз вниз в пропасть. LogoFireMinigun – лого FE со стрельбой миниганом. LookAround – оглядывание вокруг. NoGravity – отключение гравитации. PickItem – подобрать предмет. RecordStats – запись статистики в интертане. ReleasePlayer – дословно "отпустить игрока". Run – бег (по умолчанию стоит этот параметр). Если не использовать StopAndWait, то после того как игрок достигнет этого маркера, то начнёт бегать около одного места. RunAndStop – бежать, а потом остановиться. SE Logo draw weapon (только в SE) – используется в лого The Second Encounter. SE Logo fire (только в SE) – используется в лого The Second Encounter. ShowStats – показать статистику интертана. StartComputer – открывает инертан. StartCredits – начинает показ титров. StartIntroScroll – используется в интро. StopAndWait – остановиться и ждать. Нужно, чтобы после Run игрок не бегал кругами вокруг одного места. StopScroller – используется в интро. StoreWeapon – убрать оружие (предпочтительно использовать в катсценах, т.к. если убрать оружие и дать игроку свободу действий, при выстреле или смене оружия оно появится обратно). Teleport – телепортация в определённую точку. В коопе телепортирует по принципу PlayerMarker'а (на те места, где у него расположены игроки, если ты игрок 1, то тебя телепортирует на P1 у PlayerMarker'а). TravellingInBeam – используется в конце FE, в катсцене "забирания" на космический корабль. TurnOnGravity – включает гравитацию. UseItem – использование предмета. Wait – ждать. Время ожидания задаётся в параметре Wait. WaitForever – ждать бесконечно. Рекомендуется использовать в завершающих уровень катсценах.
Door for item – дверь, которая должна открываться с помощью артефакта. Item to pick – артефакт, который игрок должен взять. Speed – скорость движения, по умолчанию 1. Если вы хотите, чтобы игрок шёл, а не бежал - используйте 0.5. Trigger – при активации этого маркера, указанная здесь цель триггерируется с помощью Trigger event. Wait – здесь задаётся время ожидания для действия Wait.
Как использовать: активируется Trigger event'ом, для последовательной активации других маркеров, нужно таргетировать их с помощью Target соответственно.
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Суббота, 23.08.2014, 16:54
Описание: один из самых важнейших объектов после брашей, который позволяет хоть что-то увидеть в темноте без фуллбрайта. Свет может быть анимированным.
Параметры: Ambient light animation – анимация света окружения. Ambient light animation file – файл для анимации света окруженя, точно для чего используется неизвестно, т.к. есть Light animation file. Background – если свет используется в бэкграунде (скайбоксе), стоит использовать данный параметр. Clip far – одна из настроек самого света, для чего точно нужна - неизвестно. Clip near – то же самое. Color – цвет света, по умолчанию серый, поэтому можно сделать свет светлее, поставив здесь белый цвет. Dark light – противоположность свету - темнота. Используется для каких-нибудь дырок, где не требуется чтобы что-то в них было видно. Diffusion – диффузный свет, по умолчанию включен и рекомендуется к использованию. Directional ambient – цвет окружения направленного света. Dynamic – динамический свет. Сильнее нагружает компьютер, и не рекомендуется к использованию. Fall-off – радиус действия источника света, самый главный параметр. Hot-spot зависит от этого параметра и не может быть больше него. Hot-spot – работает по аналогии с SoundHolder'ом, в определённом радиусе будет светить максимально ярко. Зависит от Fall-off и не может быть больше него. Lens flare – свечение различных типов, включая солнечное. Lens flare only – если вам не требуется свет, а только свечение - включайте данный параметр. Light animation – собственно, сама анимация из файла анимации. Изменяется AnimationChanger'ом. Light animation file – файл анимации для света. Один из самых наиболее используемых по умолчанию - LightOnTrigger.ani. Light animation offset – не совсем понятно, зачем нужен данный параметр. Polygon illumination – тип отсвечивания от полигонов. Не работает должным образом. Render as small – модель ентити света станет фиксированного маленького размера, и не будет зависить от параметра Fall-off. Substract sector ambient – неизвестно. Targetable – возможность таргетировать эту ентитю источника света, если вы собираетесь работать с анимацией света, настоятельно рекомендуется включить данный параметр. Type – тип света:
Ambient light – свет окружения, проходит сквозь браши, идеально подходит для источников света, которые светят во все стороны. Directional light – направленный свет, используется в основном для солнца. Point light – "точечный" свет, стоит по умолчанию, сквозь браши не проходит и тем самым создаёт дополнительную нагрузку и рендеринг, уменьшая FPS. Не рекомендуется злоупотреблять данным источником света. Strong ambient light – тот же свет окружения, только во много раз усиленный. Strong point light – то же самое что и выше, только с "точечным" светом.
Как использовать: расположить в месте источника света, настроить параметры. Для анимации света потребуется использование AnimationChanger'а.
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Суббота, 23.08.2014, 16:52
Параметры: Auto start – начинает двигаться сразу после начала игры. Banking rotation speed – скорость вращения вокруг своей оси.По умолчанию 0. Block action – действие браша,если дальнейшее движение невозможно(например,игрок загородил путь): Skip marker:Браш после столкновения пропустит маркер к которому не смог попасть. None:Никаких действий совершено не будет.Обычно это приводит к смерти остановившего браш. Bounce:Непонятно. Block damage - урон,наносимый блокирующему объекту.По умолчанию 10. Blowup by bull - урон наносит бык. Blowup by damager - урон наносит дамагер с типом урона "Explosion" Blowup Event - Target - цель,на которую сигнал будет подаваться при уничтожении браша. Blowup Event - Type - тип сигнала,подаваемого при уничтожении браша.По умолчанию Don`t send event(действие не совершается) Classification bits - непонятно. Color of derbises - цвет кусков браша. Cube factor - размер кусков браша Derbis blow power - сила,с которой разлетаются куски браша. Derbis count - колчество кусков.По умолчанию 12. Dynamic shadows - динамические тени при движении.Вызывает сильные тормоза,поэтому лучше не использовать. Health - здоровье браша.По умолчанию -1(бессмертен) Mirror 0-4 - таргеты для Mirror Marker. Move on damage - браш начинает движение из-за урона(например,выстрел из кольта) Move on touch - браш начинает движение при прикосновении к нему. Players Only - браш начнёт движение только из-за игрока. Send touch event on damage - сообщать touch event от урона: Touch only(по умолчанию) - touch event сообщается только от касаний. Damage only - touch event сообщается только от урона Both - touch event сообщается и от урона,и от касания. Sound follow entity - звук,сопровождающий браш.Требуется указать тут Sound Holder. Sound start entity - звук при начале движения. Sound stop entity -звук при остановке. Speed - скорость в секундах.Т.е. если скорость 1(по умолчанию),то потребуется секунда на преодоление расстояние от одного маркера до другого. Switch - если вы хотите,чтобы браш выполнял роль кнопки,надо задать тут ентитю Switch,расположенную ранее на карте. Target - тут указывается первый маркер браша,с которого начнется движение.Лучше использовать функцию Drop marker(выбрав браш,нажимаем D,чтобы ставить маркеры) Touch damage - урон от прикосновения к брашу.По умолчанию 0.Интересно,что смерть от touch damage такая же,как и от шипов. Touch Event - Type - тип сигнала,подаваемого при прикосновении к брашу.По умолчанию Don`t send event(действие не совершается) Touch Event - Target - цель,на которую сигнал подаётся при прикосновению к объекту. Very Big Brush - очень большой браш.Непонятно,зачем это нужно. Visibility bits - непонятно. Wait time - время,которое браш простаивает на маркерах. Zoning - непонятно.
Как использовать: Сначала киньте его на карту.Потом выберите или создайте привитив и добавьте его к ранее поставленному Moving Brush нажав +. Активация с помощью Trigger Event,или с помощью Move on damage или Move on touch.Остановка с помощью Stop Event.
Описание: Дословно - Контролёр двери, выглядит как Touch Field, но имеет фиолетовый цвет.
Параметры: Active – Самый распространённый параметр - активен ли контролёр. Height – Изменяет размер по оси Y. Key – Указывается ключ, который активирует контролёр. Параметр работает в связке с пареметром Type - Locked. Locked message - Не известно(не имеет значения) Locked target - Указывается цель, которая активируется с событием Trigger Event при захождении в область контролёра. Активация происходит повторно при повторном захождении в зону контролёра. Players only - Параметр дающий возможность использовать контролёр не только игроку но и врагам, нужно просто убрать галочку. Target1, Target2 - По идее указываются два MovingBrush'а, исполняющие роль левой и правой дверей, но на практике можно использовать как Touch Field, с двумя целями с событием Trigger Event. Trigger on anything - Не известно Type - Самый важный параметр с 4-мя значениями: 1) Auto - Контролёр будет работать только при включенном параметре Active. Параметр Key игнорируется 2) Locked - Имеется ввиду - закрыты. Параметр Active должен быть включён. Активируется только при подборе на карте ключа, указанного в параметре Key. 3) Triggered - Контролёр активирует параметры Target1 и Target2 при воздействии на сам контролёр любым событием Trigger Event. Вхождение игрока в зону контролёра игнорируется. 4) Triggered Auto - Работает на манер значения Locked, только в отличии от него, для активации требует воздействия на контролёр любым событием Trigger Event. Параметр Key игнорируется. Width - Изменяет размер по осям X и Z.
Как использовать: Разместить контролёр на карте, в непосредственной близи к Moving Brash'ам, исполняющим роль дверей. Указать в параметрах Targer1 и Target2 Moving Brush'и, которые будут начинать двигаться при захождении игрока в зону контролёра. Опять же повторюсь. Контролёр можно использовать не только для Moving Brush'ей, а для всего, что для задействования требует событие Trigger Event.
HudPicHolder
Описание: Выводит указанную текстуру на экран.
Параметры: Fade in time – Время в секундах появления рисунка на экране от полностью прозрачного к полностью не прозрачному. Fade out time – Время в секундах исчезания рисунка на экране от полностью не прозрачного к полностью прозрачному. Auto fade out time – Время в секундах которое рисунок будет находится на экране(не учитывая первый и второй параметры). Horizontal position ratio - горизонтальная позиция рисунка на экране от 0 до 1(может применяться значение более 1, но стоит учитывать, что 0 означает крайний левый край экрана, а 1 крайний правый, следовательно центр будет принимать значение 0.5). Vertical position ratio - вертикальная позиция рисунка на экране от 0 до 1(может применяться значение более 1, но стоит учитывать, что 0 означает верхний край экрана, а 1 нижний, следовательно центр будет принимать значение 0.5). Picture file - указывается текстура (посредством проводника) выводимая на экран. Picture stretch - Размер рисунка.
Как использовать: Выставить ентитю на карту, настроить параметры по своему усмотрению. Ентитя активируется с помощью события Start event, например с помощью Trigger'а и параметром Target event type - Start event. Для срабатывание обязательно наличие ентити BackgroundViewer с указанным World Settings Controller'ом.
EnemyCounter
Описание: Ентитя, выводящая в верхнюю часть экрана полосу (на подобии полосы здоровья боссов) применяется для обозначения оставшегося количества действий(чаще всего для убийства определенного количества врагов).
Параметры: Count start – количество делений в полосе.
Как использовать: Для начала нужно знать, что правильно активировать данную ентитю нужно через Event type - Start event, Trigger event тоже сработает, но также он сработает как прямое воздействие на параметр Count start (к примеру, если стоит значение 100, то после воздействия на ентитю через Trigger event, активируется сама полоса, а так же отнимется одно деление, то есть до исчезновения полосы, останется 99 срабатываний). Теперь о использовании: выставить ентитю в нужном месте, где, к примеру, нужно убить 100 врагов. Ставим Trigger, указываем в Target 01 наш EnemyCounter, а в Event type Target 01 ставим значение Start event, всё, после срабатывания триггера полоса активируется. Для того, чтобы по мере уничтожения врагов полоса уменьшалась, нужно чтобы каждый убитый враг через Death target с Death event type - Trigger Event срабатывал на EnemyCounter. Во избежании путаницы, следует делать так: В Death target указывается Trigger, этот триггер направляется на ещё два триггера - первый ведет отсчет через Count, например для открытия двери, второй триггер направляем на наш Enemy counter (в Target 01 указываем Enemy counter, а в Event type target 01 оставляем значение Trigger event), таким образом первый триггер не сработает раньше времени, а второй будет вести отсчет с каждым убитым врагом. Для работы ентити обязательно наличие на уровне MusicHolder'а.
Описание: Ентитя позволяющая делать на текстуре "окно" с видом на определённое место на карте. Чаще всего используется для создания телепортов с визуальной составляющей на другом конце телепорта.
Параметры: Rotation type – Тип движения изображения на текстуре
Banking - вращение изображения по часовой стрелке(скорость вращения указывается в параметре Rotation speed none - движение отсутствует Twirling - движение похожее на качание. Параметр Rotation speed не оказывает влияния
Rotation speed – Скорость движения Target - указывается "связанный" Mirror marker
Как использовать: используется в симбиозе с MovingBrush. У MovingBrush'а в параметре Mirror 0-4 указывается, ранее размещённый на карте, Mirror marker, который ставится непосредственно перед полигоном MovingBrush'а, который будет отображать картинку с другой части карты. Далее, в нужном месте на карте ставится ещё один Mirror marker, эти два маркера направляются друг на друга через параметр Target. Далее переходим в режим редактирования полигонов (P). Выделяем нужный полигон MovingBrush'а, нажимаем Q, переходим во вкладку Polygon в скроллере Mirror выбираем наш Mirror marker (для удобства можно Mirror marker переименовать), далее, переходим во вкладку Texture и в скроллере Blend на первом слое выбираем Shade. Чтобы протестировать работу нажимаем Num6 или переходим в режим полёта (ESC) и нажимаем 0 на верхем цифровом ряду клавиатуры. Так же следует учесть, что если на "окне" будут другие "окна", то они не будут отображаться корректно.
MessageHolder
Описание: Данная энтитя позволяет получать сообщения для нетриксы.
Параметры: Active – Активность энтити. Distance – Опциональный параметр, используется с MovingBrush. Message – .txt файл с текстом сообщения.
Код
SUBJECT "Название сообщения" IMAGE picture TFNM "Путь к текстуре (например TexturesMP\2_1_1_Info.tex)" TEXT
"Какой-либо текст."
Next - значение этого параметра мне не ясно.
Как использовать: Размещаем MessageHolder, в параметре Message указываем путь к txt файлу, заполненному по шаблону под спойлером. Message holder можно активировать через любое событие TriggerEvent, либо назначить в соответствующем параметре у PlayerMarker или MovingBrush. TXT файлы нужно размещать в подпапках по пути DataMP\Messages. В зависимости от того, в какой подпапке будет создан документ, игра определит в какую категорию занести сообщение в игре. Если создать текст в папке Background, то сообщение появится в категории Стратегические (Strategic data), если в папке Information, то сообщение появится соответственно в категории Тактические данные (Tactical data). Так же, для создания сообщений о новых врагах и оружии следует использовать папки Enemies и Weapons. Сообщения созданные вне этих папок всегда будут появлятся в первой категории.
Сообщение отредактировалJackallos - Среда, 21.02.2018, 08:56
Съешь еще этих мягких французских чаек да выпей булок.
Сыны Интернета, мои братья! Я вижу в ваших глазах тот же страх, который сжимал моё сердце. Возможно, наступит день, когда мужество оставит род людей, и мы предадим пиратов и будем покупать лицензионные игры — но только не сегодня. Может быть, придёт час чиновников, когда правообладатели победят и настанет закат эпохи свободы — но только не сегодня! Сегодня мы качаем… и раздаем все, что вы так любите на этой славной земле. Зову вас на трекеры, Последователи Пиратов!
Параметры: Active - активирована ли энтити сначала? World Setting Controller - добавляет погоду в skybox (сначало укажите путь к данной энтити).
Как использовать: создать пустую комнату типа World Base, поставить у нее галочку Background, нанести по желанию текстуры и свет, и по середине комнаты расположить данную энтити. Также есть skybox созданными разработчиками, находятся они в Root - Backrounds. ВАЖНО: skybox должен быть за пределами игровой зоны.
Сообщение отредактировалDima_Shieviakov - Вторник, 07.11.2017, 14:57
Описание: Позволяет настраивать разрушаемость для моделей (лампы, вазы и т.д.).
Параметры: Body Type – задаёт материал модели. CC: Debris Launch Power – сила, с которой обломки будут разлетаться в стороны. CC: Launch Cone – угол разлёта обломков. CC: Leave Stain – след, который будут оставлять обломки на поверхностях. CC: Rotation Banking, CC: Rotation Heading, CC: Rotation Pitch – углы вращения обломков. CC: Trail Particles – частицы, которые будут оставлять “хвостом” обломки. Central Particle Color – цвет частиц. Debris – тип обломков. Чтобы сделать кастомные обломки из других моделей, в этом параметре нужно поставить “Custom(Children)”, выставить нужные модели обломков относительно самой энтити MD и соединить эти обломки с энтити через Parent. Debris Count – количество обломков. Debris Size – размер обломков. Dust Debris Random – включает пыль, остающуюся после падения обломков (ввести можно любое значение, но по факту работает только 0 и 1) Dust Debris Stretch – размер облака пыли, которое оставляют обломки. Dust Max Height Ratio – максимальная высота облака пыли от самой модели. Dust Min Height Ratio – минимальная высота облака выли от самой модели. Dust Stretch – размер облака выли, которое оставляет сама модель. Dust Count – плотность облака пыли, которое оставляет сама модель. Health – количество урона, которое должна получить модель для уничтожения. Immaterial ASAP – неизвестно. От измены параметра ничего визуально не меняется. Model(0-4) – модель, которая будет заменять основную после разрушения. Приоритетно использование для бочек, ящиков, деревьев и т.д. Name – имя объекта для удобства. Parent – прикрепляет один объект к другому. Particle Launch Power – сила разлёта частиц. Particle Size – размер частиц. Particle Type – тип частиц. Requires Explosion – для разрушения потребуется взрыв. Shake Marker – маркер для создания эффекта тряски экрана при разрушении. Spawn Flags – параметры спавна объекта при разных условиях. Start Anim – предположительно проигрывает анимацию разрушения модели, если таковая вшита в модель. P.S.: чтобы обломки издавали звук и трясли экран при падении на поверхности, нужно настроить Effect Marker и Sound Holder и привязать через Parent к каждому обломку.
Как использовать: поставить объект, настроить и в параметрах нужной модели выбрать в пункте Model Destruction. Так же, в параметрах модели есть пункт “Destruction Target”. Этим параметром задаётся действие, выполняемое после разрушения модели.
Сообщение отредактировалMrGaspacho - Четверг, 21.01.2021, 20:45
Вопрос: а что делать если у меня в эдиторе нет massageHolderа?
Добавить его из папки classes, которая находится в грошнике SE1_00.gro Распакую из него папку classes с помощью того же WinRar. После чего добавляешь его в виртуальное древо через ПКМ=> Insert Item P.S. Вопрос не в тут тему написал, тебе сюда если что: https://www.serioussite.ru/forum/5-1507-48#159868
BuIlDaLiBlE, А что делать есле в файлах нет айтемов Уселения там скорости и т.д. ты не знаешь ответа где находятся файлы эти? Сириус сэм the secend encaunter
BuIlDaLiBlE, А что делать есле в файлах нет айтемов Уселения там скорости и т.д. ты не знаешь ответа где находятся файлы эти? Сириус сэм the secend encaunter
В той же папке classes, о которой я написал выше. Сам объект называется PoweUpItem.
Описание: Большеголовые это отдельный класс "врагов", который представляет собой пасхалку в лице разработчиков Croteam с огромными головами. Ежели вам надо отдать им лишний раз дань уважения, или же сделать карту более комичной, ну или для каких-то своих целей, то вам поможет эта информация. Большая часть параметров принадлежит классу врагов, который уже был описан, так что, часть текста заимствуется у ZIM(a). В котором уже есть описание Большеголовых, но здесь я попытался разъяснить их конфигурацию поподробней
Параметры: Activity Range - дистанция на которой большеголовые проявляют активность Apply randrom stretch – параметр для изменения размера Большеголового Blind – Слепота (этот параметр не изменяется и по стандарту всегда включён, однако, не смотря на это, Большеголовые всегда будут двигаться при вхождении игрока в их поле зрение Sense Range) Color – Перекрывающий цвет, в который окрашивается Большеголовый. Чем слабее источник света, тем более цветным он может стать. Deaf – Глухота. Большеголовый вас не слышит, однако при нанесении урона или же при соприкосновении с ним, данная функция выключается. Death event type – тип события после смерти (см. параметр Death target) . Death target – Цель для исполнения задачи после смерти Большеголового. То бишь, если в этом поле вы укажите на триггер, который будет что-то исполнять, например, создавать монстров, то после смерти Большеголового игра заспавнит монстра. Fall height – Высота с которой Большеголовый может спрыгнуть. Если в этом параметре указано 10 (то бишь 10 метров), а Большеголовый приследуя игрока или же идя по маркерам будет находится возле скважины размером в 100 метров, то он не последует за игроком. Give up time – Количество времени, которое Большеголовый будет идти за вами, если вы попадёте в его поле зрения. (Лучше не ставить меньше 5, иначе непись будет баговать) Head Texture - Текстура для головы Большеголового. Обычно все текстуры для них расположены по пути ModelsMP\Enemies\Mental (для TSE. В TFE же они расположены по такому же пути, но не в ModelsMP а просто в Models) Ignore Player - Параметр для игнорирования игрока. При входе в поле зрения или соприкосновении не будет никак реагировать, однако, в отличии от функции Template, данный параметр оставляет Большеголовых смертными. Параметр работает немного неправильно, т.к. после нанесении урона, Большеголовый подойдёт к игроку, дабы поприветствовать его, после чего опять уйдёт в состояние игнорирование игрока Marker – Параметр для EnemyMarker. Это маркер, на который будет идти Большеголовый при запуске карты. Важная функция для Большеголовых, т.к. после того как они поприветствовали Сэма, они замирают и практически ничего не делают. Желательно указать несколько Enemy Marker, как сделали это сами Croteam на своих картах, где они появляются, дабы Большеголовые не замирали заживо после их активации игроком. Name Sound - Звук приветствия (не путайте со сопровождающим звуком привязанным к параметру Type). В основной игре, при встрече с игроком, в момент когда они здороваются, они называют своё имя. В TSE эти звуки вырезали, однако, если они вам нужны, то они находятся в TFE по пути Models\Enemies\Mental\Sounds можете перетащить их оттуда, скопировав в папку директории TSE Radius of attack – Нерабочий параметр. Большеголовые не атакуют игрока. Randrom stretch factor – В данном параметре указывается процентное соотношение позволяющее функции Apply randrom stretch, которая была описана чуть выше, изменять размер Большеголовых. То бишь, если будет указано 1 (1=100%) или 0.5 (0.5=50%), то параметр Apply randrom stretch будет деформировать 100 или 50 процентов от всего тела Большеголовых. По умолчанию стоит 0.1 (0.1 = 10%), то бишь деморфируется при использовании Apply randrom stretch всего 10 процентов от всего тела. Reflex max – Максимальное время в секундах перед началом приследовании игрока. (Читайте ниже. Тоже самое, но только задающее секундный диапозон со случайным выбором самой игры. То бишь, если указано 10, а в параметре ниже указано 5, то игра способна выбрать сколько пройдёт перед обнаружением игрока, то бишь от 5 до 10 секунд. Параметр не может быть меньше параметра Reflex min) (работает, только если враг увидит или услышит игрока, но не при прикосновении!) Reflex min – Минимальное время в секундах перед началом приследовании игрока. (Если указано 5, то перед тем как Большеголовый начнёт вас приследовать, пройдёт 5 секунд и только потом он начнёт это делать) (работает, только если враг увидит или услышит игрока, но не при прикосновении!) Sense range – Радиус, в котором Большеголовые замечают игрока. (этот параметр не изменяется и по стандарту всегда стоит 10 метров) Sleeping - Неизвестно. Включение параметра приводит к тому, что Большеголовый пропадёт с карты при её запуске. Spawn flags – Параметр выбора сложности, на котором будут появляться Большеголовые. По умолчанию включены все. Если убрать, допустим, "E" то бишь "Easy", то на данном уровне сложности Большеголовые не будут появляться. Step height – Высота, на которую Большеголовый не сможет взобраться, например на лестницу. Stretch attancment – Включение параметра позволяет функции Apply randrom stretch изменять приатаченные модели к Большеголовым. То бишь Рожки и Нимб, которые выбираются в параметре Type Strentch multiplier – Параметр для изменения основной модели, то бишь туловища Большеголового. Отличается от параметра Apply randrom stretch тем, что можно вписать самому необходимый вам размер Большеголового. Рекомендуется использовать с включённым параметром Stretch attancment, про который написано чуть выше, иначе будет изменяться лишь размер туловища, однако, если вам и нужно изменить размер исключительно тела, то рекомендуется не ставить процент выше 1.5, т.к. всё что выше отделяет туловище от тела, что выглядит не очень красиво. Tactics holder – тактика которой придерживается Большеголовый при приследовании игрока. Параметр особо не нужен, он принадлежит врагам из категории Enemies, в любом случае (см. объект TacticsHolder). Template – дословно “шаблон”, “загатовка”, Большеголовый с включённым параметром Template неуязвим и не может ничего делать, он предназначен лишь для работы в связке с объектом EnemySpawner. Type – Тип Большеголового. Normal представляет собой обычных Большеголовых, которых мы могли наблюдать в TFE (к слову, там этого параметра нету) на первом уровне "Хатшепсут"; Saint представляет собой Большеголовых с нимбом на голове, коих мы могли видеть на уровне "Сьерра-Де-Чьяпас"; Zombie представляет собой Большеголовых с рожками и походкой Зомби, как ясно из названия. Их мы могли видеть на уровне "Цитадель" View angle – Ещё один радиус обнаружения. Через него нельзя увеличить радиус, т.к. основным радиусом обнаружения является Sense Range, однако, если вам нужно, то через этот параметр, можно уменьшить этот радиус, что тоже неплохо, пусть и мудрёно. Walk Sound Frequency - Похоже, что параметр вырезан, т.к. никаких звуков ходьбы Большеголовые не издают, за исключение бормотания, которое зависит от выбранного параметра Type.
Как использовать: Зачастую, класса с Большеголовыми нету в редакторе, для этого, его нужно вытащить из архива SE1_00.gro (если у вас TSE) или же 1_00с.gro (если у вас TFE). Извлеките класс в директорию игры, в папку Classes. Если у вас этой папки нету, то создайте её. После чего, открыв либо Basic Entities или же вкладку Enemies, щёлкните по пустому чёрному полю правой кнопкой мыши и нажмите на кнопку "Insert Items", где впоследствии, нужно будет выбрать класс с Большеголовыми, а именно BigHead.ecl. После же закиньте его на карту. На карте щёлкнув по Большеголовому, настройте необходимые вам параметры (те, что были сейчас описаны). Выберите текстуру головы, звук, если надо, а после же, воспользуйтесь Enemy Marker и проведите по нему Большеголового, например вокруг той области, в которой он встречается, задав указанные маркеры в параметре Marker у него, т.к. как я уже написал, Большеголовые без них, зачастую глупят и после взаимодействия с игроком, никак себя не проявляют и остаются на месте.
Сообщение отредактировалJustRick - Суббота, 18.03.2023, 19:51