Егор, посоветую тебе, что через HUD.cpp никогда не нужно отсылай эвенты, если хочешь сделать передвижение курсора, выбор и прочее в самом хаде, делай это в самом Player.es, там по крайней мере будет работать по мультиплееру, причем сделать такую систему без хада очень легко. Если надо подробней объяснить, стучи в скайп
Heming_Hitrowski, расскажи подробно, что именно ты пытаешься реализовать таким образом.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Непонятно, при чём здесь HUD. Я же просил описать, что именно ты делаешь.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, у меня есть курсор на экране. Я нажимаю на правую кнопку мыши, определяя координаты курсора. Если они сходятся с координатой кнопки, которая у меня есть на экране, я посылаю игроку эвент.
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Воскресенье, 23.02.2014, 10:29
А ты определяй координаты курсора и кнопки в самом игроке, в относительных значениях (от 0.0f до 1.0f).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Во-первых, рендерить уровень перед рендерингом Инертана. Во-вторых - использовать для Инертана прозрачную текстуру или заполнять полупрозрачным цветом. В-третьих - заменить SetLocalPause на замедление времени с нулевым коэффициентом (название функции не помню, вроде бы,_pNetwork->SetTimeStretch). Если не сделать третьего, будет эпилепсия. А вообще, пример прозрачного Инертана есть в сорцах ссо.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Ситуация 1. При ходьбе камера немного покачивается. Где находятся переменные ответственные за это качение. Надо бы его увеличить. Ситуация 2. Довольно не обычная ситуация. При замене старой Длл на новую едитор начинает требовать оригинальный ресурс. Например: Переправил я значения здоровья у скелета. Откомпилировал. Кинул новую ДЛЛ в папку "bin". Запускаю едитор и он мне пишет нет такого то звука или текстуры. Причем никак не связанной со скелетом.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Качание можно увеличить без кодинга, изменением переменной в PersistentSymbols, название не помню, но там что-то связанное с breathe. А оригинальный ресурс могут требовать и другие классы в ДЛЛке.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Чтобы строка текста выводилась в HUD под наклоном - этого никак нельзя сделать. Единственный нормальный выход (сложный и длинный) - рендерить каждую букву строки трёхмерным полигоном в foreground. Единственный ленивый выход (рекомендую) - сделать наклонную строку одной текстурой.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
CAHEK, я думаю, можно посмотреть код полоски, который врубается при EnemyCounter'е, хотя я ни разу не пробовал. Можно также нарисовать штук 30 текстур, которые будут рендерится в зависимости от значений здоровья...
О спасибо работает. (жаль репу поднять не могу) Вопрос. Добавил картинку в интерфейс. Но она показывается в серном квадрате. Пробовал делать через альфа канал в фотошопе. Кужного эффекта не поручил. Как как убрать черные края.
Добавлено (06.03.2014, 21:01) --------------------------------------------- Простите не "Кужного" а Нужного.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Несколько вопросов: 1. Регенерация здоровья. Как-то так и не разобрался с тем, как сделать её быстрее. Сделал её на всех уровнях сложности, но она очень медленная. 2. Исчезновение Item'ов. Ну, типа заспавнился айтем и через секунд 30 исчез, если его никто не подобрал. 3. Звук от Item'ов. Нужно чтобы проигрывался звук (бесконечно) от айтемов, и прекращался после их подбора.
BuIlDaLiBlE, 1) Скриншот. 3) Объяви в начале 200 CSoundObject m_soFloating, Потом задай ему 3D параметры. Далее где-нибудь в Main поставь PlaySound(m_soFloating, SOUND_FLOATING, SOF_LOOP|SOF_3D);
Ну и при подбирании предмета сделай m_soFloating.Stop(); Вроде так.
Насколько помню, уничтожить любой объект в любой момент можно, вызвав у него Destroy(); Если нужно только временно спрятать - SwitchToEditorModel(); и SetCollisionFlags(ECF_IMMATERIAL);
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Хмм..знать бы какие. Кстати, вот ещё что. Нубский вопрос, но:
Код
if (/*GetSP()->sp_gdGameDifficulty==CSessionProperties::GD_TOURIST &&*/ GetFlags()&ENF_ALIVE) { // slowly increase health with time ( now fastly =) ) FLOAT fHealth = GetHealth(); FLOAT fTopHealth = TopHealth(); if (fHealth<fTopHealth) { SetHealth(ClampUp(fHealth+_pTimer->TickQuantum*10, fTopHealth)); // one unit per second } }
Как бы сделать так, чтобы перед началом регенерации ждало 3 секунды, а потом начинало регенерировать?
Сообщение отредактировалBuIlDaLiBlE - Четверг, 13.03.2014, 23:47
seriously_petr, Спасибо работает. Вот только Галку поставить у камеры не знаю как. А в целом. Как сделать чтобы выбрав ентию 1 и в ней указав ентию 2 поменять некоторое число во второй ентии ? (надеюсь написал понятно )
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
CAHEK, для начала, сделай поинтер на вторую энтити 482 CEntityPointer m_penSecondEntity "Entity", и потом то число, которое ты хочешь поставить 483 INDEX m_iSomething "Number" = 0,
потом в какой-нибудь функции уже изменяй ее, например if (m_penSecondEntity != NULL) { ((CEntityName*)&*m_penSecondEntity)->m_iAV = m_iSomething; } CEntityName - название твоей энтити, которое ты указываешь в ecl файле. m_iAV - переменная, которую ты будешь изменять во второй энтити. Например, если я хочу изменить здоровье врага через другую энтити, я сделаю это так if (m_penSecondEntity != NULL && ((CEnemyBase*)&*m_penSecondEntity)->GetFlags()&ENF_ALIVE) { ((CEnemyBase*)&*m_penSecondEntity)->SetHealth(100500.0f); }
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Среда, 02.04.2014, 20:51
Есть механизм, позволяющий менять ЛЮБУЮ переменную-опцию любого объекта, даже не зная его класса. Под переменной-опцией подразумевается такая, которую можно менять в редакторе. 1) У CEntity есть метод:
2) Проверяем полученный указатель на нуль. Затем, смотрим, что есть у CEntityProperty:
Код
enum PropertyType { ... } ep_eptType; // type of property ... SLONG ep_slOffset;
ep_eptType - это тип параметра, ep_slOffset - расстояние в байтах от начала объекта в памяти до искомого параметра. То есть, например, нам нужен Fall-off. В таком случае:
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.