Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
CAHEK Пятница, 04.07.2014, 09:54 | Сообщение # 2101


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Спасибо. Работает.

Добавлено (04.07.2014, 09:54)
---------------------------------------------
В коде есть функции, а есть процедуры.
Как правильно из процедуры включить функцию и наоборот ?

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Heming_Hitrowski Пятница, 04.07.2014, 13:29 | Сообщение # 2102


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Procedure() {
Function();
};


SLAwww Пятница, 04.07.2014, 17:29 | Сообщение # 2103


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Функцию можно вызвать из процедуры, но не наоборот. У каждого игрового объекта есть собственный стек "процедур" (по сути, они являются состояниями объекта); манипуляции с этим стеком совершаются ключевыми словами call/autocall/jump.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Morozda Суббота, 16.08.2014, 14:34 | Сообщение # 2104

Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Привет ребят

можно ли изменить скорость регенерации НР или привязать реген к разным уровням сложности у гг в SS: SE
если да, то подскажите как

Заранее спасибо


SLAwww Суббота, 16.08.2014, 18:35 | Сообщение # 2105


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Да, можно, ты пытался искать это в Player.es?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
vanya109 Воскресенье, 17.08.2014, 10:29 | Сообщение # 2106


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Привет всем
У меня проблема в том что у меня какая-та ошибка посмотрите на картину вы знаете что за ошибка и какие-то warning 4

Прикрепления: 5598893.jpg (91.4 Kb)


я
Heming_Hitrowski Воскресенье, 17.08.2014, 11:07 | Сообщение # 2107


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Во-первых, ты не объявил ENGINE_DIR.
Во-вторых, в папку Mod/Sources/ надо забросить файл d3d8.h, который можно найти в гугле.

А варнинги можно проигнорировать.


Morozda Воскресенье, 17.08.2014, 15:17 | Сообщение # 2108

Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Нет
я новайс в модинге СЭМА
на днях только заинтересовался
и захотел попробовать


vanya109 Вторник, 19.08.2014, 21:02 | Сообщение # 2109


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
А где можно скачать d3d8.h ?

я
SLAwww Вторник, 19.08.2014, 21:06 | Сообщение # 2110


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
http://files.seriouszone.com/download.php?fileid=759

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Вторник, 19.08.2014, 21:27 | Сообщение # 2111


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Morozda, изменять можно вот в этой строке в Player.es
SetHealth(ClampUp(fHealth+_pTimer->TickQuantum, fTopHealth)); // one unit per second
просто добавь *n или /n (где n коэффициент) после fHealth+_pTimer->TickQuantum, деление даст реген медленнее, умножение наоборот.


ZIM Среда, 20.08.2014, 15:06 | Сообщение # 2112


Коренной ментал=))
Сообщений: 1433
Награды: 45
Замечания: 
 
Цитата vanya109 ()
А где можно скачать d3d8.h ?

А это для кого? http://www.serioussite.ru/load....-0-2250
А вообще, вопросы касающиеся ошибок компиляции задают тут


Gyt Суббота, 23.08.2014, 14:22 | Сообщение # 2113


Сообщений: 177
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Цитата
Как сделать так чтобы полоска жизней появлялась только у одного монстра, а не у толпы?

Сказали что это можно сделать через SDK, можете помочь?




Serious box:
1234567
Список SB
SLAwww Суббота, 23.08.2014, 14:27 | Сообщение # 2114


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Насколько помню, переменная m_bBoss у CEnemyBase.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
_ub3r-ki11er_1488_ Среда, 03.09.2014, 16:03 | Сообщение # 2115


Сообщений: 4
Награды: 0
Замечания: 0%
 
ВСЕМ ПРИВЕТ!!! Я с братом хотели сделать крутой мод и вот мы тут что написали:
Код
CModelObject *moColt = GetModelObject();
CModelObject &ColtHand = moColt->GetAttachmentModel(PLAYER_ATTACHMENT_TORSO)->amo_moModelObject;
CModelObject &ColtMain = moColt->GetAttachmentModel(BODY_ATTACHMENT_COLT_RIGHT)->amo_moModelObject;
AddAttachmentToModel(this, ColtHand, BODY_ATTACHMENT_COLT_RIGHT, MODEL_COLT, TEXTURE_COLTMAIN, 0, 0, 0);
AddAttachmentToModel(this, ColtMain, COLTITEM_ATTACHMENT_BODY, MODEL_COLTMAIN, TEXTURE_COLTMAIN, 0, 0, 0);
ColtHand.PlayAnim(BODY_ANIM_COLT_STAND, AOF_LOOPING);

Все делается без ошибок но когда открываешь уровеьн с этим классом то всё крашится!
ОКАЗЫВАЕТСЯ ВСЁ ИЗ-ЗА 3 СТРОКИ!!! но что не так??? :( X_X


СЭМ НАСТОЛЬКО КРУТ ЧТО ЕГО КРУТОСТЬ ОЧЕНЬ КРУТО ПЕРЕКРУТОПОЛНЯЕТЬСЯ!!!
Heming_Hitrowski Среда, 03.09.2014, 19:36 | Сообщение # 2116


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
CModelObject &ColtHand = moColt->GetAttachmentModel(PLAYER_ATTACHMENT_TORSO)->amo_moModelObject;

причем тут PLAYER_ATTACHMENT_TORSO?


Heming_Hitrowski Суббота, 20.09.2014, 21:01 | Сообщение # 2117


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Заметил, что через час + примерно 5-10 минут игры некоторое оружие начинает медленнее стрелять. Мои боты тоже. Похоже autowait'ы стали как-то по другому работать. Как это фиксить? Кажется, это какой-то баг игры.

thecre Суббота, 20.09.2014, 22:39 | Сообщение # 2118


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата Heming_Hitrowski ()
Как это фиксить?

Делать перерывы на 5-10 минут каждый час ^_^


SLAwww Воскресенье, 21.09.2014, 00:29 | Сообщение # 2119


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, тебе следует чугунным методом проверить, баг ли это движка, или твоего кода. Для этого найди у _pTimer переменную, в которой хранится время, и впиши в неё поочерёдно 2 часа, 4 часа, 10 часов, 10 дней, 10 лет. Каждый раз смотри, поменялась ли работа циклов ожидания.
Вообще, зависимость погрешности от времени не должна проявляться так рано. Мантисса у 32-битного float занимает 23 бита, это почти целых 7 значимых десятичных разрядов. Даже если у тебя время ожидания 0.1, оно остаётся в пределах точности на протяжении целых десяти дней.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Воскресенье, 21.09.2014, 00:53 | Сообщение # 2120


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
SLAwww, я видел, что в багтрекере революшена встречали этот баг, так что похоже, что в этом виноват не я.
Но некоторые оружки вроде минигана не замедлились. Может как то по особенному написать аргумент автовейта, типа как константу или как GetAnimLength?
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Воскресенье, 21.09.2014, 00:54


ST27 Воскресенье, 21.09.2014, 11:38 | Сообщение # 2121


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Здравствуйте уважаемые програмисты ^_^
У меня такая проблема. Я хочу приаттачить к модельке предмет, выбирая его. Тоесть выбрать любую модель из корневой. (а так же текстуру) Как это сделать? Нужно, чтобы это было здесь:
AddAttachmentToModel(this, Hands, BODY_ATTACHMENT_ITEM, m_fnCustomItem, m_fnCustomTex, 0, 0, 0);
Выбирая любую модель или текстуру, должны изменятся m_fnCustomItem и m_fnCustomTex на те, что я выбрал из корневой


- My Personal Site -
SLAwww Воскресенье, 21.09.2014, 13:01 | Сообщение # 2122


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, сперва сделай, что я сказал, а потом говори, что это баг движка.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Понедельник, 22.09.2014, 12:57 | Сообщение # 2123


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Помогите пожалуйста с проблемой...

- My Personal Site -
polymorn Понедельник, 22.09.2014, 16:54 | Сообщение # 2124


Сообщений: 125
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Прошу простить за такую глупость, но такой вопрос: как убрать ВЕСЬ худ и сделать постепенное покраснение экрана по мере уменьшения здоровья?

Heming_Hitrowski Понедельник, 22.09.2014, 17:37 | Сообщение # 2125


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
найди

Код
    // add rest of blend ammount
     ulA = ClampUp( ulA, (ULONG)224);


(это в Player.es)

и напиши под эти две строки вот это

pdp->dp_ulBlendingRA += ulR*ulA;
pdp->dp_ulBlendingGA += ulG*ulA;
pdp->dp_ulBlendingBA += ulB*ulA;
pdp->dp_ulBlendingA += 2.5f * (-(GetHealth()-100));

Я совсем не помню, работает этот говнокод или нет, но по сути, должен... Это постепенное краснение в зависимости от хп. Я юзаю это в PKM, и это естественно требует некоторого редактирования.

hud убирается командой /hud_bShowInfo = 0
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 22.09.2014, 17:38


ST27 Суббота, 27.09.2014, 20:38 | Сообщение # 2126


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Подскажите, как найти ближайший класс? Тоесть, есть функция, и когда ее исполняешь, она ищет ближайший к этой ентити PlayerMarker и включает какую-нибудь функцию этого ближайшего PlayerMarker'а

Добавлено (27.09.2014, 20:38)
---------------------------------------------
РАЗОБРАЛСЯ!

- My Personal Site -
CAHEK Суббота, 11.10.2014, 09:23 | Сообщение # 2127


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Ситуация.
Я у сделал ентию на базе триггера. Добавил 40 переменных типа
ch1 = a;
ch2 = a;
ch... = a;
ch40 = a;
Добавил новую графу "message2"
Теперь вопрос. Как разложить текст в графе "message2" чтобы вышло, например, так

(СДК под рукой нет, по этому о грамотности программиста говорить не приходиться)

"message2" = зерно.
\\ значение переменных
ch1 = з;
ch2 = е;
ch3 = р;
ch4 = н;
ch5 = о;
ch6 = .;

Мне это нужно чтобы записывая в графу "message2" текст потом в коде выполнялась последовательность функций. На каждую букву своя функция. И если мое решения неправильно, то прошу поставить меня на путь истинный.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Воскресенье, 12.10.2014, 00:03 | Сообщение # 2128


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Цитата CAHEK ()
это нужно чтобы записывая в графу "message2" текст потом в коде выполнялась последовательность функций

А что если в строке message2 будет, допустим, 20 символов, а у тебя всего шесть переменных (ch1 .. ch6)? Это неправильный подход, нужно в рантайме парсить строку и с ходу вызывать нужные функции, как-то так:
INDEX iStringLength = m_strMessage2.Length();
for (INDEX iStringPos = 0; iStringPos < iStringLength; ++iStringPos) {
MyFunction(m_strMessage.str_String[iStringPos]);
}
MyFunction будет по очереди вызвана с каждым символом строки в качестве аргумента.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
CAHEK Воскресенье, 12.10.2014, 09:48 | Сообщение # 2129


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Спасибо SLAwww,.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
ST27 Воскресенье, 12.10.2014, 15:24 | Сообщение # 2130


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Всем привет. Пытаюсь сделать что-то типо Enemies vs. enemies. Ввел "Enemy Base" вместо "Player" здесь:
Код
BOOL IsValidForEnemy(CEntity *penPlayer)
   {
     return  
       penPlayer!=NULL &&  
       IsDerivedFromClass(penPlayer, "[color=red]Enemy Base[/color]") &&
       penPlayer->GetFlags()&ENF_ALIVE;
   }

И после запуска карты, игра вылетает с ошибкой "Stack Overflow" (дебагом проверял)
Выяснилось, что вылетает из-за зацикливания этой функции:
Код
BOOL HandleEvent(const CEntityEvent &ee)
   {
     if (ee.ee_slEvent==EVENTCODE_ETouch)
     {
       if( GetCrushHealth() != 0.0f)
       {
         ETouch eTouch = ((ETouch &) ee);
         if (IsOfClass(eTouch.penOther, "ModelHolder2") ||
             IsOfClass(eTouch.penOther, "MovingBrush") ||
             IsOfClass(eTouch.penOther, "DestroyableArchitecture") )
         {
           InflictDirectDamage(eTouch.penOther, this, DMT_EXPLOSION, GetCrushHealth(),
             eTouch.penOther->GetPlacement().pl_PositionVector, -(FLOAT3D&)eTouch.plCollision);
         }
       }
     }
     return [color=red]CMovableModelEntity::HandleEvent(ee);[/color]
   }

Как это можно исправить? (я менял в EnemyBase.es только "Player" на "Enemy Base")


- My Personal Site -
Поиск:

Статистика