Для этого потока команд не включена потоковая обработка
Из какой функции ты пытаешься поменять модель? Вообще, покажи .es.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Таки в чём проблема? Вызов CAutoPrecacheModel::Precache() - это одна строка кода, если кешируешь по имени файла. Или у тебя имя файла таинственным образом генерируется во время игры, и ты его изначально (прямо перед запуском игры) не знаешь?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Какая разница? Имя файла статично прописано в коде, значит, его можно кешировать. Хотя бы так: m_apm.Precache(CTFILENAME("ModelsMP\\SouthAmerica\\Bridge\\Bridge.mdl")); Хотя, ещё лучше вынести его константой куда-нибудь.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Вопрос 1. Я в PlayerWeapons накодил if (GetHealth() == 100) ( бла бла бла ) Как повторить с броней GetArmor() не подходит. Вопрос 2. Как поменять координаты текста получаемые с помощью тригера в графе Message
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
2) Player.es, комментарий // print center message в функции RenderPlayerView вот эта строчка. pdp->PutTextCXY( m_strCenterMessage, pixDPWidth*0.5f, pixDPHeight*0.85f, C_WHITE|0xDD);
Спасибо. Второй пункт работает. Видоизменение первого вопроса. Ситуация. Я планировал изменять текстуру руки в зависимости от количества здоровья. Как можно сделать, чтобы "TEXTURE_HAND" заменить на некую переменную , которую можно менять в любое время ?
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Не уверен, что опишу вопрос правильно..... Ситуация. Когда игрок стоит на месте в центре комнаты и смотрит прямо, то прицел и точка попадания находятся в центре экрана. Когда игрок подходит к стене, то прицел и точка попадания смещаются. Вопрос. Как убрать это смещение, что бы прицел и точка попадания были всегда в одном месте ?
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Как вариант - можно не рендерить прицел привычным образом, а просто рисовать его текстурой в HUD. )
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Можно с помощью SDK увеличить или уменьшить скорость анимации? Просто модель переделывать не хочется, да и со стандартными анимациями не понять, как достать
Добавлено (14.03.2015, 15:01) --------------------------------------------- Здрасте. Вопрос. Как определяется точка (FLOAT3D), куда ты стреляешь? (где происходит нацеливание)
Как определяется точка (FLOAT3D), куда ты стреляешь? (где происходит нацеливание)
В PlayerWeapons.es ищи применение CCastRay. Там у объекта этого класса берётся cr_vHit.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, значит, нацелился я на ентитю по пронципу Bullet, а он при старте целился только туда (на скрине), а конкретнее, мне нужна точка, куда ты стреляешь (центр экрана)
Менять UpdateTargetingInfo в PlayerWeapons. m_vRayHit - это точка, куда ты нацелен. m_penRayHit - энтитя, на которую ты нацелен, не знаю, что ты будешь туда пихать. m_fRayHitDistance - и так понятно. Думаю, сможешь вычислить, благо Croteam сделали CalcDist(CEntity*), вычисляющий расстояние от this до нужной энтити. m_fEnemyHealth - тут ясно.
Обрати внимание:
Код
else { // not targeting player m_tmTargetingStarted = 0; // remember position ahead FLOAT3D vDir = crRay.cr_vTarget-crRay.cr_vOrigin; vDir.Normalize(); m_vRayHit = crRay.cr_vOrigin+vDir*50.0f; }
Если m_penRayHit == NULL, то тебе нужно будет в этом блоке изменить m_vRayHit.
Мне просто нужно вместо ANGLE3D(0, 0, 0) написать AnglesToDirectionVector(GetPlacement().pl_OrientationAngle, ???) и какие-то координаты во второй аргумент, но он просит class Vector<float,3> &, в то время, как мне надо вписать GetPlacement().pl_PositionVector
Уточняй, что именно тебе нужно. Я сказал тебе, как "нацелить" прицел на конкретную точку, то есть отрисовать его там.
ЦитатаSTPROD ()
Мне просто нужно вместо ANGLE3D(0, 0, 0) написать AnglesToDirectionVector(GetPlacement().pl_OrientationAngle, ???) и какие-то координаты во второй аргумент
Нет. Для начала обрати внимание на то, что данная функция не возвращиет значение, а помещает результат в переменную, на которую ссылается второй аргумент. И да, это не та функция, которая тебе нужна. Тебе нужно взять угол между тобой и объектом, в который ты целишься.
Есть функция DirectionVectorToAngles. Она преобразует направленный нормализованный вектор в угол. То есть, смотри, допустим у нас есть: Некие вектора vThis(позиция игрока) и vOther(позиция цели) и углы aAngle = (0,0,0) и aThis(угол игрока). Что мы делаем? Мы делаем vNorm = (vOther-vThis).Normalize(). Затем делаем DirectionVectorToAngles(vNorm, aAngle). Так как в функцию мы будем передавать относительный угол, пишем aAngle -= aThis. А затем plPos.RelativeToAbsoluteSmooth(CPlacement3D(vPos, aAngle));
Я тоже не понимаю, в чём смысл всей этой конструкции. Есть энтити, которая должна быть направлена туда же, куда направлен прицел игрока? Верно?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Есть точка в центре, куда стреляет игрок. Мне надо сместить эту точку на чей-нибудь GetPlacement().pl_PositionVector(+FLOAT3D(0,1,0)) То есть, когда я стреляю, пули/projectile летел не в центр экрана, а на точку GetPlacement().pl_PositionVector(+FLOAT3D(0,1,0)) Положение отрисовки меня не интересует. Я вообще занимаюсь методом копипаста, сам нихрена написать не могу.
То, что раньше запомнил, пишу, а так, приходиться повсюду лезть. И кстати, метод 2280 посте не работает, прицел движется, но не туда. И да, снова не уточнил то, что я целюсь в CMovableModelObject, который всегда движется
Мне надо сместить эту точку на чей-нибудь GetPlacement().pl_PositionVector(+FLOAT3D(0,1,0))
Так тебе нужен autoaim на врага/игрока?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Так находится позиция выстрела. Соответственно, тебе нужно повернуть эту позицию. То есть, если есть какой-то m_penTarget, то будет примерно так (вставлять после существующего куска):
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.