SLAwww, именно так, но если браш (или что-то блокирующее путь дальше) стоит ближе, то рендер нормальный. Heming_Hitrowski, пытался найти эту координату Z, но не получилось. Не подскажешь, где она конкретно находится?
Heming_Hitrowski, это не то, вот, что я нашел чуть ниже: vDesired = vDirection*HIT_DISTANCE; HIT_DISTANCE - это как раз длина луча. Можно вместо неё сделать где-нибудь 40, чтобы не "отъезжала" от игрока, а сам HIT_DISTANCE сделать больше, чтобы "пули" долетали
Добавлено (25.05.2015, 23:21) --------------------------------------------- Но тогда, кстати, если со стороны смотреть, долетать не будет, т.к. от третьего лица почему-то луч не отъезжает
Попробуй написать какую-нибудь свою очень простую функцию, которая будет рисовать партикль-линию из одной точки в другую (это просто сделать, если всмотреться в существующие примеры) и использовать её. Посмотри, появляется ли глюк. Если да, то проблема не в функции рисования партиклей, а в координатах, которые ты ей подсовываешь.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Я понял, почему от 3го лица не сдвигается. Это партиклы не рендерятся. >Видео< Вместо: Particles_Ghostbuster(vLerpedSrc, vLerpedDst, 5, 1.0f); Я написал: Particles_Ghostbuster(FLOAT3D(-2.0f,1.0f,8.0f), FLOAT3D(0,2.0f,-128.0f), 5, 1.0f);
Добавлено (26.05.2015, 18:35) --------------------------------------------- А вообще, если никто не возьмётся за эту проблему (я не прошу), то заменю линию на свои проджектайлы. Только плохо, что они долго летят)
То, что я вижу на видео - это явно не оригинальная функция партиклей ghostbuster. Ты можешшь проделать то же самое с оригинальной функцией? Просто странно, что клиппинг так отрабатывает. В смысле, клиппинг есть и был, но у обычного ghostbuster я никогда таких проблем не наблюдал.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
west, в Player.es ищи строки plr_fSpeedForward - скорость вперёд plr_fSpeedBackward - скорость назад plr_fSpeedSide - скорость в стороны (лево, право) Там у каждой есть "= число;", вместо числа значение с десятыми (пример - 10.0f - 'f' обязательна)
Добавлено (04.06.2015, 10:42) --------------------------------------------- Нестандартный вопрос. Можно ли изменить скорость падения игрока без изменения гравитации GravityMarker'ом или ещё чем. Или падение от гравитации прописано в MovableEntity? Пытался найти переменные, изменять их, но пока безрезультатно
Можно попробовать вручную задавать игроку большую скорость падения, если он не стоит ни на каком полигоне (вроде en_penReference указывает на энтити, на которой стоит текущая энтити, но может быть нулём).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Его нужно вызывать каждый тик, в PreMoving или DoMoving.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Добавлено (04.06.2015, 22:31) --------------------------------------------- Только резко останавливается в прыжке по X&Z из-за FLOAT3D(0,число,0) в SetDesiredTranslation
Попробуй en_fAcceleration = 10000.0f и одновременно задавать en_vDesiredTranslation en_vCurrentTranslation (не помню точно, как называется).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
скажите пожалуйста как увеличить скорость от ботинков
ЦитатаSTPROD ()
west, в Player.es ищи строки plr_fSpeedForward - скорость вперёд plr_fSpeedBackward - скорость назад plr_fSpeedSide - скорость в стороны (лево, право) Там у каждой есть "= число;", вместо числа значение с десятыми (пример - 10.0f - 'f' обязательна)
Упс, простите. Нужно найти строчку const TIME tmDelta = m_tmSeriousSpeed - _pTimer->CurrentTick(); А под ней изменять цифру '2' (строчки значат, во сколько раз умножить скорость, по умолчанию '2') Меняется ниже здесь: vTranslation(1) *= 2.0f; vTranslation(3) *= 2.0f;
Добавлено (06.06.2015, 00:36) --------------------------------------------- И есчо вопрос. Можно ли передвигать игрока, пока он падает в воздухе также, как он ходит по земле?
Добавлено (06.06.2015, 00:37) --------------------------------------------- UPD: Вот этим: en_vDesiredTranslationRelative(1) en_vCurrentTranslationAbsolute(1) и этим: en_vDesiredTranslationRelative(3) en_vCurrentTranslationAbsolute(3)
Там есть функция FakeJump, в которой используется m_tmControlTime и всё работает o.o Только там ещё лишние для меня цифры, которые мне не нужно изменять, попробую заменить тем, чем нужно (логика)
Добавлено (06.06.2015, 11:33) --------------------------------------------- И внезапно, всё пошло отлично с первого раза, спасибо за подсказку!
Добавлено (06.06.2015, 11:58) --------------------------------------------- Итак, и снова вопрос. (это я до сих пор одну фичу делаю) Почему у меня вылетает на 4 строке? (именно на 4-ой, дебаг помог)
Во второй строке цифра 1 - второй аттачмент у ног. Я модельке ног сделал аттачмент 1, помимо 0 и даже засеттил его в .amc файле, но всё равно вылетает...
И есчо вопрос. Можно ли передвигать игрока, пока он падает в воздухе также, как он ходит по земле?
Не обязательно было использовать FakeJump; достаточно просто задавать лишь вертикальную скорость, а не весь вектор скорости сразу.
ЦитатаSTPROD ()
Почему у меня вылетает на 4 строке?
Ты пытаешься добавить аттачмент к другому аттачменту. Первый аттачмент в цепочке уже добавлен?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Поищи вызов функции SetDesiredRotation в EnemyBase.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Спасибо буду пробовать. Ситуация. Как то давно я спрашивал
Я планировал изменять текстуру руки в зависимости от количества здоровья. Как можно сделать, чтобы "TEXTURE_HAND" заменить на некую переменную , которую можно менять в любое время ?
И мне ответили
CAHEK, можно завести её в propertioes: как "m_fnHandTexture = CTFILENAME("Models\\Hand.tex")", и с лёгкостью её менять в любое время
Потом начались ГОСы и диплом и мне стало не до того и вот теперь я возвращаюсь.
Я вставил после "propertioes" CTFileName m_fnHandTexture = CTFILENAME("Models\\Hand.tex"),
Затем создал функцию которая выбирала текстуру. if(здоровье от 0 до 20)( m_fnHandTexture = CTFILENAME("Models\\Hand.tex"); ) и т.д.
и вставил в место где набирается итоговая модель оружия AddAttachmentToModel(this, m_moWeapon, COLT_ATTACHMENT_ED, MODEL_ED, m_fnHandTexture, 0, 0, 0); (меняю текстуру не руки а аттачмента у кольта)
В результате ошибка C:/MyMod/Sources/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(1866) : error C2664: 'AddAttachmentToModel' : cannot convert parameter 5 from 'class CTFileName' to 'unsigned long' No user-defined-conversion operator available that can perform this conversion, or the operator cannot be called Спасибо за внимание.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
В функции AddAttachmentToModel неподходящий аргумент - тебе надо либо заменить эту функцию на другую (кажется, AddAttachment, он умеет работать с CTFileName) либо использовать текстуру (ну, которые в самом начале объявляются, например TEXTURE_HAND).
Да. Как я понял AddAttachmentToModel может работать с текстурой указанной в начале, но как тогда мне ее заменить в любой момент.
Добавлено (02.07.2015, 17:44) --------------------------------------------- Я как хотел. Даем AddAttachmentToModel у переменную а потом меняем переменную на нужную текстуру.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Я не думаю, что это правильный подход и вообще будет работать, но...
Можно написать функцию, которая будет работать практически так же, как и SetCurrentWeaponModel в PlayerWeapons. То есть она будет переаттачивать текущее оружие, но с другой рукой (оттуда надо будет убрать все выставления анимаций, иначе может прерваться текущая). Ее нужно будет вызывать в ReceiveDamage - перед этим проверить, осталось ли у игрока 20 или менее хп. Также ее надо будет вызывать тогда, когда игрок получает аптечку (но естественно выставлять нормальную руку).
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Четверг, 02.07.2015, 18:32
C:/MyMod/Sources/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(1866) : error C2664: 'AddAttachmentToModel' : cannot convert parameter 5 from 'class CTFileName' to 'unsigned long'
unsigned long - это идентификатор компонента. Функция хочет не имя файла, а название одного из компонент (тех самых, которые перечисляются в ES файле после строки components). Ты можешь вписать свои модели туда. А если хочешь менять на произвольную модель, то нужно использовать метод Read_t у CModelObject.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.