Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
ST27 Вторник, 02.02.2016, 23:56 | Сообщение # 2491


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Что отвечает за то, куда летит пуля и как вообще так прицел ставится? Как можно сделать, чтобы пуля летела (или создавала дыру) в центр экрана? (не важно, где сам прицел нарисован будет)
Прикрепления: 2646580.jpg (68.3 Kb)


- My Personal Site -
SLAwww Среда, 03.02.2016, 16:58 | Сообщение # 2492


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
За направление стрельбы отвечает метод CalcWeaponPosition в PlayerWeapons.
Код
CPlacement3D plView = ((CPlayer &)*m_penPlayer).en_plViewpoint;

en_plViewpoint у игрока - положение игровой камеры.
Чтобы пули всегда попадали в центр экрана, убедись, что CCastRay для них запускается из центра экрана, а не откуда-то снизу.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Четверг, 04.02.2016, 11:15 | Сообщение # 2493


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
При всех случаях сделал в этой функции plPos.pl_PositionVector = FLOAT3D(0,0,0), как при снайпинге. Работает, спасибо

- My Personal Site -
CAHEK Пятница, 19.02.2016, 16:16 | Сообщение # 2494


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Вопрос. Как регулировать массу врага (дальность отлета от попадания в него из чего либо).

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
ST27 Пятница, 19.02.2016, 18:39 | Сообщение # 2495


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
По-моему переменная en_fDensity. Меняется в Main и в DeathNotify

- My Personal Site -
CAHEK Понедельник, 22.02.2016, 19:24 | Сообщение # 2496


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Не сработало, может я чего не так нажал.
После некоторого времени я переделал функцию до такого состояния.

void ReceiveDamage(CEntity *penInflictor, enum DamageType dmtType,
FLOAT fDamageAmmount, const FLOAT3D &vHitPoint, const FLOAT3D &vDirection)
CEnemyFly::ReceiveDamage(penInflictor, dmtType, fDamageAmmount, FLOAT3D(1,1,1), FLOAT3D(0,-1,0));
};

Враг отпрыгивать при ранении перестал, однако начал при смерти проваливаться под пол. Как исправить ?


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
ST27 Суббота, 05.03.2016, 22:33 | Сообщение # 2497


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Как можно реализовать размытие экрана при движении? Или это только на уровне движка?

- My Personal Site -
Ar2R-devil-PiNKy Воскресенье, 06.03.2016, 06:44 | Сообщение # 2498


Creative virtuoso
Сообщений: 3136
Награды: 58
Замечания: 
 
В Xbox моде такое вроде было реализовано, но только в режиме OpenGL.

Мои работы
ST27 Воскресенье, 06.03.2016, 11:04 | Сообщение # 2499


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
-SLAwww, на помощь-

- My Personal Site -
Ar2R-devil-PiNKy Воскресенье, 06.03.2016, 14:20 | Сообщение # 2500


Creative virtuoso
Сообщений: 3136
Награды: 58
Замечания: 
 
Чтоб призвать Славу на помощь, тебе нужно выполнить специальный обряд. Внимательно прочти и выполни его, не ошибись.



Мои работы
CAHEK Воскресенье, 13.03.2016, 13:50 | Сообщение # 2501


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Ну начнем. При компиляции полных исходников получаю такие ошибки.


Как я понял, система берет данные еще из других мест. В чем подвох ?


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Kadath Воскресенье, 13.03.2016, 14:06 | Сообщение # 2502


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Могу ошибаться, но как я понял, дело в версии твоей студии, а всё что ты компилируешь создавалось в другой.

Мои работы
DeadKadath's Showcase
ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 14:47 | Сообщение # 2503


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Может поможет, но я просто скачал, загрузил проект "All" в VS2013 Ultimate, изменил ENGINE_DIR на "диск:\папка со всем скачанным", и всё нормально компилится с первого раза

- My Personal Site -
seriously_petr Воскресенье, 13.03.2016, 15:13 | Сообщение # 2504


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Только ENGINE_DIR не нужен для успешной сборки этих исходников. :D

ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 15:20 | Сообщение # 2505


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Студия жаловалась, что 5 каких-то проектов не могут скомпилиться в ENGINE_DIR\Bin (который выглядел как "C:\Sam\Bin\Bin"), поменял - всё заработало

Добавлено (13.03.2016, 15:20)
---------------------------------------------
И этот ENGINE_DIR как раз и содержал "C:\Sam\Bin"

- My Personal Site -
CAHEK Воскресенье, 13.03.2016, 15:45 | Сообщение # 2506


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Вроде делал по инструкции. Скачал по ссылке программу и исходники. Хотя там кроме того как разархивировать и открыть, я ничего не нашел. Да и программа определила, что Исходники делались на 2013.

Добавлено (13.03.2016, 15:45)
---------------------------------------------
Судя по всему. Я что то прошляпил с установкой. При компиляции у меня постоянно идет работа и с файлами в папке. Программа у меня 2015 г. но компиляция проходит как 2014. Как поменять версию?

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 15:47 | Сообщение # 2507


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Могу посоветовать только скачать студию 2013 года, если уж исходники под неё делались

- My Personal Site -
CAHEK Воскресенье, 13.03.2016, 16:04 | Сообщение # 2508


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
После танцев с бубнами и прочих языческих и шаманский методик я смог собрать файл. Однако есть 26 предупреждений. Они однотипны. Вот один из них.
Severity Code Description Project File Line Suppression State
Warning C4477 'sprintf' : format string '%s' requires an argument of type 'char *', but variadic argument 1 has type 'CTString' Engine C:\SeriousEngine\Sources\Engine\Models\EditModel.cpp 453


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 16:06 | Сообщение # 2509


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Что-то с типами намудрено значит

- My Personal Site -
CAHEK Воскресенье, 13.03.2016, 17:12 | Сообщение # 2510


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Вопрос снят. Всем спасибо.

Добавлено (13.03.2016, 17:12)
---------------------------------------------
Вопрос снят. Всем спасибо.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Воскресенье, 13.03.2016, 19:46 | Сообщение # 2511


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
ENGINE_DIR не нужен, в 1.10 полностью избавились от этого говна. Если ты работаешь с исходниками в 2015 студии, то при первом запуске All.sln она предложит проапгрейдить исходники. Если это сделать, то всё билдится без проблем. А если не сделать, то возникает именно такая ошибка:
Цитата CAHEK ()
The build tools for v120 (Platform Toolset = 'v120') cannot be found


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Воскресенье, 13.03.2016, 20:09 | Сообщение # 2512


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ну фиг знает, что там тогда было, но теперь всё нормально работает

- My Personal Site -
CAHEK Понедельник, 14.03.2016, 19:48 | Сообщение # 2513


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Ситуация. Я кодил в старой в Microsoft Visual Studio 6. И у меня при сборке ДЛЛки выдавали файл с именем EntitiesMP.dll. В новой версии мне выдают файл EntitiesMPD.dll. Как мне быть ? Как переименовать получаемую ДЛЛку ?

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Понедельник, 14.03.2016, 20:29 | Сообщение # 2514


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
EntitiesMPD - это если билдить в конфигурации Debug. Если билдить в Release, получится EntitiesMP. Мне нужно объяснять, чем они отличаются?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Cyborg Понедельник, 14.03.2016, 20:36 | Сообщение # 2515


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Всем привет. У меня есть вопрос, как я могу заставить Ray Cast отрикошетить от полигона (для начала хотя-бы 1 раз)? Если что, я говорю про пули Bullet.es.
Буду благодарен




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
SLAwww Понедельник, 14.03.2016, 20:59 | Сообщение # 2516


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Посмотри, каким образом дыры от пуль получают направление нормали полигона (они всегда создаются в плоскости полигона). Создай ещё один луч в точке удара предыдущего луча, отклонённый от нормали на такой же угол, под которым ударяется предыдущий луч, но в другую сторону.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Понедельник, 14.03.2016, 23:47 | Сообщение # 2517


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
И всё-таки, как?
И так как у нас теперь есть всё, можно и в движок встроить :D


- My Personal Site -
Cyborg Вторник, 15.03.2016, 01:39 | Сообщение # 2518


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата SLAwww ()
Посмотри, каким образом дыры от пуль получают направление нормали полигона (они всегда создаются в плоскости полигона). Создай ещё один луч в точке удара предыдущего луча, отклонённый от нормали на такой же угол, под которым ударяется предыдущий луч, но в другую сторону.


Ну я и бестолочь в Ray Cast'ax. Изучал, изучал и потом запутал себя. В итоге ничего толком и не понял... Вот если бы был некий пример от которого можно было бы оттолкнуться...




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
SLAwww Вторник, 15.03.2016, 05:31 | Сообщение # 2519


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Цитата STPROD ()
И всё-таки, как?

Это писалось очень давно и на скорую руку. Я всё собирался объяснить, как оно работает, но мне постоянно лень, поэтому я просто приаттачу исходники, а ты, может быть, разберёшься. Тупо скопировать их не получится, потому что они из ХВОХ мода. Если вкратце, в CPlayer отдельно рендерится несколько дравпортов пониженного разрешения, которые потом по очереди накладываются текстурой поверх экрана. Работает только в OpenGL.
Цитата Cyborg ()
Вот если бы был некий пример от которого можно было бы оттолкнуться.

После отбрасывания первого луча вызываешь функцию GetNearestPolygon для точки удара луча (cr_vHit), получаешь нормаль полигона, считаешь разницу между нормалью и инвертированным вектором направления луча.. Хотя, зачем я рассказываю, ты, наверное, хочешь, чтобы вместо тебя всё написали, не так ли?

Прикрепления: Player_new.zip (67.4 Kb)


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Вторник, 15.03.2016, 09:21 | Сообщение # 2520


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Вторник, 15.03.2016, 09:22


Поиск:

Статистика