Что отвечает за то, куда летит пуля и как вообще так прицел ставится? Как можно сделать, чтобы пуля летела (или создавала дыру) в центр экрана? (не важно, где сам прицел нарисован будет)
en_plViewpoint у игрока - положение игровой камеры. Чтобы пули всегда попадали в центр экрана, убедись, что CCastRay для них запускается из центра экрана, а не откуда-то снизу.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Ну начнем. При компиляции полных исходников получаю такие ошибки.
1>------ Build started: Project: Ecc, Configuration: Debug Win32 ------ 1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.Cpp.Platform.targets(57,5): error MSB8020: The build tools for v120 (Platform Toolset = 'v120') cannot be found. To build using the v120 build tools, please install v120 build tools. Alternatively, you may upgrade to the current Visual Studio tools by selecting the Project menu or right-click the solution, and then selecting "Retarget solution". 2>------ Build started: Project: Engine, Configuration: Debug Win32 ------ 2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.Cpp.Platform.targets(57,5): error MSB8020: The build tools for v120 (Platform Toolset = 'v120') cannot be found. To build using the v120 build tools, please install v120 build tools. Alternatively, you may upgrade to the current Visual Studio tools by selecting the Project menu or right-click the solution, and then selecting "Retarget solution". 3>------ Build started: Project: EntitiesMP, Configuration: Debug Win32 ------ 3>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.Cpp.Platform.targets(57,5): error MSB8020: The build tools for v120 (Platform Toolset = 'v120') cannot be found. To build using the v120 build tools, please install v120 build tools. Alternatively, you may upgrade to the current Visual Studio tools by selecting the Project menu or right-click the solution, and then selecting "Retarget solution". ========== Build: 0 succeeded, 3 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ==========
Как я понял, система берет данные еще из других мест. В чем подвох ?
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Может поможет, но я просто скачал, загрузил проект "All" в VS2013 Ultimate, изменил ENGINE_DIR на "диск:\папка со всем скачанным", и всё нормально компилится с первого раза
Вроде делал по инструкции. Скачал по ссылке программу и исходники. Хотя там кроме того как разархивировать и открыть, я ничего не нашел. Да и программа определила, что Исходники делались на 2013.
Добавлено (13.03.2016, 15:45) --------------------------------------------- Судя по всему. Я что то прошляпил с установкой. При компиляции у меня постоянно идет работа и с файлами в папке. Программа у меня 2015 г. но компиляция проходит как 2014. Как поменять версию?
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
После танцев с бубнами и прочих языческих и шаманский методик я смог собрать файл. Однако есть 26 предупреждений. Они однотипны. Вот один из них. Severity Code Description Project File Line Suppression State Warning C4477 'sprintf' : format string '%s' requires an argument of type 'char *', but variadic argument 1 has type 'CTString' Engine C:\SeriousEngine\Sources\Engine\Models\EditModel.cpp 453
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
ENGINE_DIR не нужен, в 1.10 полностью избавились от этого говна. Если ты работаешь с исходниками в 2015 студии, то при первом запуске All.sln она предложит проапгрейдить исходники. Если это сделать, то всё билдится без проблем. А если не сделать, то возникает именно такая ошибка:
ЦитатаCAHEK ()
The build tools for v120 (Platform Toolset = 'v120') cannot be found
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Ситуация. Я кодил в старой в Microsoft Visual Studio 6. И у меня при сборке ДЛЛки выдавали файл с именем EntitiesMP.dll. В новой версии мне выдают файл EntitiesMPD.dll. Как мне быть ? Как переименовать получаемую ДЛЛку ?
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
EntitiesMPD - это если билдить в конфигурации Debug. Если билдить в Release, получится EntitiesMP. Мне нужно объяснять, чем они отличаются?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Всем привет. У меня есть вопрос, как я могу заставить Ray Cast отрикошетить от полигона (для начала хотя-бы 1 раз)? Если что, я говорю про пули Bullet.es. Буду благодарен
Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Посмотри, каким образом дыры от пуль получают направление нормали полигона (они всегда создаются в плоскости полигона). Создай ещё один луч в точке удара предыдущего луча, отклонённый от нормали на такой же угол, под которым ударяется предыдущий луч, но в другую сторону.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Посмотри, каким образом дыры от пуль получают направление нормали полигона (они всегда создаются в плоскости полигона). Создай ещё один луч в точке удара предыдущего луча, отклонённый от нормали на такой же угол, под которым ударяется предыдущий луч, но в другую сторону.
Ну я и бестолочь в Ray Cast'ax. Изучал, изучал и потом запутал себя. В итоге ничего толком и не понял... Вот если бы был некий пример от которого можно было бы оттолкнуться...
Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Это писалось очень давно и на скорую руку. Я всё собирался объяснить, как оно работает, но мне постоянно лень, поэтому я просто приаттачу исходники, а ты, может быть, разберёшься. Тупо скопировать их не получится, потому что они из ХВОХ мода. Если вкратце, в CPlayer отдельно рендерится несколько дравпортов пониженного разрешения, которые потом по очереди накладываются текстурой поверх экрана. Работает только в OpenGL.
ЦитатаCyborg ()
Вот если бы был некий пример от которого можно было бы оттолкнуться.
После отбрасывания первого луча вызываешь функцию GetNearestPolygon для точки удара луча (cr_vHit), получаешь нормаль полигона, считаешь разницу между нормалью и инвертированным вектором направления луча.. Хотя, зачем я рассказываю, ты, наверное, хочешь, чтобы вместо тебя всё написали, не так ли?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.