Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
Cyborg Вторник, 15.03.2016, 11:10 | Сообщение # 2521


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата SLAwww ()
ты, наверное, хочешь, чтобы вместо тебя всё написали, не так ли?

Вот тут вы не правы. Бывают моменты, когда я не могу очень долго понять что-то без примера. Ведь как учатся - в теории не только просто рассказывают, но и приводят наглядные примеры.
Приношу извинения, если доставил неудобства




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
ST27 Вторник, 15.03.2016, 12:50 | Сообщение # 2522


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Кстати говоря, а как включить подсветку синтаксиса для .es файлов?

- My Personal Site -
Cyborg Вторник, 15.03.2016, 13:21 | Сообщение # 2523


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата STPROD ()
Кстати говоря, а как включить подсветку синтаксиса для .es файлов?

Tools->Text Editor->File Extension
Теперь в окошке "Extension" пропиши "es" (без кавычек). Далее в списке "Editor:" выбери "Microsoft Visual C++" и нажми "Add".

Если что, оно подсветит только синтаксис. На ошибки указывать не будет

Добавлено (15.03.2016, 13:21)
---------------------------------------------
Эх, нельзя редактировать посты. Поправлю свою ошибку - Tools-> Options... -> Text Editor->File Extension



Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Andrey Среда, 16.03.2016, 08:25 | Сообщение # 2524


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Хочу добавить кое-что в настройки сектора, но не смог найти в SDK ничего про секторы. Они вообще есть в SDK?

Cyborg Среда, 16.03.2016, 13:33 | Сообщение # 2525


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата Andrey ()
Хочу добавить кое-что в настройки сектора, но не смог найти в SDK ничего про секторы. Они вообще есть в SDK?

Всё есть. Загляни в Worldbase.es

Так выглядят строки с сектором:
Код
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_strName = "Lava (-10HP/SEC)";
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fDensity = 1000.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fFluidFriction     = 0.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fControlMultiplier = 2.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fSpeedMultiplier = 0.75f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fDrowningDamageAmount = 0.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_tmDrowningDamageDelay = 1.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_iSwimDamageType = DMT_BURNING;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_fSwimDamageAmount = 5.0f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_tmSwimDamageFrequency = 0.5f;
  pwo->wo_actContentTypes[6].ct_ulFlags = CTF_SWIMABLE|CTF_FADESPINNING;




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Kadath Среда, 16.03.2016, 16:07 | Сообщение # 2526


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
По идее, сделать такое в самом редакторе будет проще и эффективнее.

Мои работы
DeadKadath's Showcase
CAHEK Среда, 16.03.2016, 19:26 | Сообщение # 2527


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Перекинул Debug в Release в верхней части окна.
Получил


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Среда, 16.03.2016, 20:05 | Сообщение # 2528


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Попробуй в самом начале EntitiesMP/StdH/StdH.h дописать #include <windows.h>, сделай Clean проекта, скомпилируй отдельно StdH.cpp, а потом весь EntitiesMP.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Cyborg Среда, 16.03.2016, 21:21 | Сообщение # 2529


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата Andrey ()
Cyborg, окей нашёл, но увидел немного не то чего ожидал. Теперь нужна помощь - как сделать чтобы в секторе проигрывался звук? Чтобы в настройках сектора можно было бы выбрать этот самый звук. Хочу сделать Ambient/Enviroment звуки


Я думаю для такого дела нужна специальная энтить, нечто вроде CAmbientZone. В функциях секторов нет ничего про проигрывания звука внутри его, точнее я не в встречал этого. Ну если точно хочешь сделать это именно через сектора WorldBase, то вам придётся работать не с SDK, а с полными исходниками




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
ST27 Четверг, 17.03.2016, 22:52 | Сообщение # 2530


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Как правильно добавить ещё слоев для полигонов и правильно накладывать текстуры во время игры?
Как я добавлял слои *прикрепление*

Прикрепления: 1091172.jpg (43.7 Kb)


- My Personal Site -
SLAwww Пятница, 18.03.2016, 02:14 | Сообщение # 2531


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Придётся менять много всего в коде рендерера, это довольно сложно.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Пятница, 18.03.2016, 21:43 | Сообщение # 2532


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Я понял, как менять/добавлять текстуру и её параметры к слоям 0,1,2. Ещё я понял, что 3 слой (4 после слоев текстур) - слой теней, у теней я вроде тоже подкрутил всё на один слой вперед, но пока всё равно мало что помогает. И кстати я могу так же выставить текстуру 4му слою текстур, но он либо не виден, либо иногда всё фризит. В общем посмотрю ещё, напишу

Добавлено (18.03.2016, 21:43)
---------------------------------------------
Кстати, а можно ли вообще добавлять поверх всех слоев новые текстуры чтобы не создавать дополнительные слои?

- My Personal Site -
CAHEK Суббота, 19.03.2016, 10:14 | Сообщение # 2533


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Ситуация. У меня есть проект (Хотя у кого тут его нет). Он создавался в старых исходниках (неполных). Пытаюсь перекинуть из старых исходников в новые. Я скопировал с заменой нужные мне файлы в новые СДК. Но......

Коды ошибок.

По поводу EnemyBase. Этот файл был изменен, а именно была добавлена функция союзник.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Cyborg Суббота, 19.03.2016, 12:44 | Сообщение # 2534


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата CAHEK ()

И если Вы, великий программист и читаете это я прошу Вас помочь мне побороть эти ошибки.

Я конечно не великий программист или там мастер кода, но постараюсь помочь

Цитата CAHEK ()

Error C3867 'CEnemyBase::GetAttackGroup': non-standard syntax; use '&' to create a pointer to member EntitiesMP C:\SeriousEngine\Sources\EntitiesMP\EnemyBase.es 3591

Error C2065 'iPos': undeclared identifier EntitiesMP C:\SeriousEngine\Sources\EntitiesMP\Common\Particles.cpp 1191


CAHEK, у тебя ошибочки в эти строчках. В 1 случае у тебя неправильно указан вызов функции в строке 3591. Во 2 случае у тебя нету идентификатора (переменной) iPos для функции в строке 1191

Думаю, тебе не стоит перезаписывать новые исходники старыми. Всё таки исходный код Serious Engine 1 заточен под версию 1.10, а это значит, что должны быть некоторые изменения в классах. Лучше не рисковать и просто постепенно переносить код при этом сравнивая его....




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
CAHEK Суббота, 19.03.2016, 17:39 | Сообщение # 2535


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Спасибо. А я в самой функции что то изменять пробовал.

Добавлено (19.03.2016, 17:39)
---------------------------------------------
Ситуация. Я собрал и заменил ДЛЛ. При запуске СЕДа выскакивает ошибка "EntitiesMP.dll Не найдена указанная процедура". Неужели это из за того, что мод я делал на версии 1.07 ? И как быть ?

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Cyborg Суббота, 19.03.2016, 20:56 | Сообщение # 2536


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Ты какой SED юзаешь? 32 бит - стандартный, с 64 битной поддержкой от SLAwww или тот, что собрал в проекте?

А так, ошибка говорит о том, что EntitiesMP не может найти какую-то функцию/процедуру, нужную для нормальной работоспособности. Один из примеров -> Засунуть из btba2 entitiesmp.dll в папку с другим модом, где GameMp и другие библиотеки скомпилированы по другому (Будут как раз различия в коде. Представь что ты сделал два проекта и они используют измененные/разные функции. И вот, дллка обращается к другой дллке из другово мода и не может найти нужное....). Короче, скомпилируй все проекты и положи их в одну папку и ни в коем случае не заменяй их другими (GameMP,EntitiesMP,Engine,GameGUIMP). Надеюсь мой ответ поможет




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
SLAwww Суббота, 19.03.2016, 21:57 | Сообщение # 2537


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Все исходники старых модов должны быть без особых проблем портабельны на 1.10. Коды ошибок довольно понятные. Что мешает посмотреть на те строки, которые указаны в ошибках? А если в EntitiesMP не найдена указанная процедура, возникает подозрение, что ты собирал её не в солюшне движка. Это так?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
CAHEK Воскресенье, 20.03.2016, 10:24 | Сообщение # 2538


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Я не полностью понимаю Вас. По этом описываю мои действия по поэтапно.
1. Есть мои старые измененные исходники и новые чистые, взятые с новостной ленты.
2. Новый СДК я установил и докинул по инструкции файлы для DX. Все заработало.
3. Я заменил некоторые ентии и на те которые у меня были в старых СДК (Тригер модифицированный, моделхолдер и еще парочка). Заменил я их просто удалив обычные и поставив на их место мои. (После чисток все заработало).
4. Я стал добавлять новые ентии. Сначала добавил одну ентию "Apt". Все работало.
5. Я добавил все остальные (23 шт.). И как я сейчас понимаю косяк именно здесь. Перебирая .elc файлы наткнулся на то, что среди моих ентий всплыла entitiesmp (в названии файла может быть ошибка). Я внедрил ее в код (а зря). Выскочила ошибка, нет файлов entitiesmp.h и entitiesmp.cpp. После этого я убрал из проекта этот класс. ДЛЛка собралась, но СЕДу она уже не пошла.

Пытался собрать все ДЛЛки и кинуть в bin, но без безрезультатно.

Попробовал запустить все это как отдельную игру. Пока работает.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Воскресенье, 20.03.2016, 20:06 | Сообщение # 2539


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Цитата CAHEK ()
Перебирая .elc файлы наткнулся на то, что среди моих ентий всплыла entitiesmp (в названии файла может быть ошибка). Я внедрил ее в код (а зря). Выскочила ошибка, нет файлов entitiesmp.h и entitiesmp.cpp. После этого я убрал из проекта этот класс. ДЛЛка собралась, но СЕДу она уже не пошла.

Не понимаю, что ты сделал. Скачай с гитхаба чистые исходники движка и добавляй по очереди свои ES-файлы из старого проекта, всё должно работать. А как только будут непонятные ошибки - пиши сюда.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Понедельник, 21.03.2016, 22:58 | Сообщение # 2540


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Как правильно дебажить исходники в VS2013? Например вылет в редакторе, показывает стэк вызовов и ты по нему тыкаешь и смотришь, какие шаги проводились до вылета? А то тут всякие баги в SED'е ещё с 2000-х годов, может получится исправить, а то бесят, весь маппинг портят, всё вылетает

- My Personal Site -
SLAwww Понедельник, 21.03.2016, 23:10 | Сообщение # 2541


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Цитата STPROD ()
показывает стэк вызовов и ты по нему тыкаешь и смотришь, какие шаги проводились до вылета

Сам себе ответил.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Понедельник, 21.03.2016, 23:18 | Сообщение # 2542


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Может быть я что-то не так сделал, так как никогда не работал с дебагом в VS2013, но при вылете мне ничего не показывает. Может я сам дебаг не так пускал, но сама программа не вылетала, а фризилась как и надо

- My Personal Site -
SLAwww Понедельник, 21.03.2016, 23:52 | Сообщение # 2543


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Так вылетала или фризилась?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Вторник, 22.03.2016, 00:23 | Сообщение # 2544


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ну в дебаге она именно фризится, чтобы задержать от закрытия и показать стэк же, нет? А без дебага вылетает соответственно, удерживать незачем. Просто стэка вызовов нет

Добавлено (22.03.2016, 00:23)
---------------------------------------------
Ааа, оказывается у меня даже редактор неправильно вылетает, всё показывает, ладно.

- My Personal Site -
PavelTemnikow Вторник, 12.04.2016, 15:36 | Сообщение # 2545


Сообщений: 18
Награды: 0
Замечания: 0%
 
народ у меня windows 7 x64 , пойдет ли Visual Studio 2013 Professional для успешной компиляции SDK ? так как на сайте есть уже исходники Serious engine 1 , там упоминается что компиляция возможна в Visual Studio 2013 Professional, или в же Visual Studio Community . ?

ST27 Вторник, 12.04.2016, 15:44 | Сообщение # 2546


Сообщений: 457
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ну раз студия 2013, очевидно, что должна пойти на win7. У меня у самого VS2013 на win7 x64, пока не жалуюсь

- My Personal Site -
SLAwww Вторник, 12.04.2016, 18:15 | Сообщение # 2547


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Для SDK 1.05/1.07 не подойдёт, а для исходников движка 1.10 подойдёт.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
PavelTemnikow Вторник, 12.04.2016, 19:42 | Сообщение # 2548


Сообщений: 18
Награды: 0
Замечания: 0%
 
SLAwww, а ничего, что я возьму папку sources из исходников движка 1.10? она там готовая уже .

ybrbnf0012 Четверг, 14.04.2016, 21:30 | Сообщение # 2549


Сообщений: 13
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Как сделать огонь?
Есть анимированная текстура огня, как её правильно использовать, чтобы огонь было видно одинаково со всех ракурсов?


Cyborg Пятница, 15.04.2016, 22:52 | Сообщение # 2550


Сообщений: 109
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Цитата ybrbnf0012 ()
Как сделать огонь?
Есть анимированная текстура огня, как её правильно использовать, чтобы огонь было видно одинаково со всех ракурсов?


Вы не по адресу. Данный вопрос решается в SeriousModeler'e при помощи великого "FLAT YES" параметра в .scr файле импортированной .obj/.3ds модели....




Hell yeah! Полностью рабочий SS:TSE на 64 битке просто замечателен
Поиск:

Статистика