Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
я, например, использую маркер в целях указания позиции камеры для энтити vehicle, хотя и можно использовать любую другую. молния, кажется, тоже использует маркер как место, в которое будет ударять
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Kadath, уууу... Это тебе нужно с Player Start-ами возиться, да активировать их триггерами со Start/Activate Event. Точно не помню, или даже не знаю.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Gnogor, данная штука служит для определения действия игрока. Часто, применяется в кат-сценах, где требуется сделать так, чтобы Сэм шел, взял артефакт, покружился в воздухе телепорта и упал, бежал, спрятал оружие не зависимо от действий игрока. Активируется он просто. Ставим маркер туда, где должно произойти действие. Если это действие - следование по маршруту, то стоит поставить несколько маркеров в ряд, нацелить их друг на друга (за исключением последнего маркера. Цикл не должен совершаться). Активируется первый маркер от триггера. Далее, Сэм будет следовать, начиная с первого до последнего маркера. Опишу несколько действий для примера, ибо если знаешь инглишшпреххен, разберешся сам. Teleport - игрок не зависимо от текущего положения, при активации маркера телепортируется в его местоположение. Run - бежать к маркеру. Wait forever - ожидание без времени действия. Forever. Store weapon - игрок прячети оружие. Таким способом, можно ходить без оружия, кстати. ..... Вот. Если хорошенько по-экспереминировать, то все получится. Лучше всего при активирующейся камеры, чтобы можно было разглядеть, что делает Сэм.
Gnogor, данная штука служит для определения действия игрока. Часто, применяется в кат-сценах, где требуется сделать так, чтобы Сэм шел, взял артефакт, покружился в воздухе телепорта и упал, бежал, спрятал оружие не зависимо от действий игрока. Активируется он просто. Ставим маркер туда, где должно произойти действие. Если это действие - следование по маршруту, то стоит поставить несколько маркеров в ряд, нацелить их друг на друга (за исключением последнего маркера. Цикл не должен совершаться). Активируется первый маркер от триггера. Далее, Сэм будет следовать, начиная с первого до последнего маркера. Опишу несколько действий для примера, ибо если знаешь инглишшпреххен, разберешся сам. Teleport - игрок не зависимо от текущего положения, при активации маркера телепортируется в его местоположение. Run - бежать к маркеру. Wait forever - ожидание без времени действия. Forever. Store weapon - игрок прячети оружие. Таким способом, можно ходить без оружия, кстати.
Следует упомянуть одну вещь, которую давно вычитал откуда-то: все маркеры должны быть на уровне земли (т.е. не должны висеть в воздухе/проваливаться), иначе Сэм при попытке выполнить действие будет просто бегать по кругу.
ЦитатаGnogor ()
Как сделать снегопад? Видел видео, но не могу найти, т.к было около двух лет назад.
Вот копипаста со старого сайта (не помню какого):
Добавь из папки classes 'Environment Particles Holder' и поставь на свой уровень , убедись, что он находится в точке с координатами 0,0,0. В твоем 'World Settings Controller' выбери свой 'Environmental Particles Holder'. Если у тебя еще нет на уровне 'World Setting controller', то тебе нужно его туда поместить, во всех готовых бэкграундах он уже есть, а в случае его отсутствия просто перенеси его на свой уровень, затем нацельте 'Background Viewer' на 'World Settings Controller', а его, в свою очередь, на 'Environment Particles Holder'. Включаешь Environment Particles Holder ставишь: (Snow) Rain Start Duration: 10 (Время в секундах, за которое начнется дождь) Type: (Snow) Rain
'Height Map' можно не указывать, нужно лишь настроить 'Height Map Box' на зону, в которой должен идти снег (дождь) и одновременно откуда его будет видно. Легче всего это сделать так: выделяем полигоны, на которые должны выпадать осадки и потолок над этими полигонами, правый щелчок и выбираем 'Export Displace Map', затем жмем 'OK', а потом 'Cancel', когда вылезет окошко сохранения. Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:
Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'. Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:
.............X............. -172 227.79
.............Y............. -18.5 222
.............Z............. -158 219.33
Дождь и снег не начнутся автоматически при тестировании карты, необходимо запустить их при помощи триггера с 'Event Type' - 'Start Event', нацеленного на 'Environmental Particles Holder'.
Если же у тебя есть постройки, и дождь идет сквозь их крышу, тебе потребуется 'Displace map', для чего выдели те полигоны, которые выделял при создании бокса, едитор должен сам определить, после чего щелкни правой кнопой и выбери 'Export Displace Map'. Появится окошко, в нем установите 'pixels per width' и 'pixels per height' равными 256, поставь галочки 'Mid Pixel sampling' и 'High Resolution', нажми ОК, и выбирайте место, куда сохранить файл. Далее конвертируй этот файл в текстуру и обязательно поставьте размер текстуры 0.25х0.25! и указывай как 'Height Map'. Если же дождь (снег) все равно идет сквозь крышу, возможно придется закрасить эти места зелёным чем дальше от земли тем сильнее цвет. Теперь должен идти снег или дождь (смотря что вы настраивали) снаружи, а не внутри зданий. Если в игре подойти к краю 'Height Map Box', то осадки будут выпадать вне ее, если же выйти из нее, то осадки прекратятся до тех пор, пока вы снова не войдете в область 'Height Map Box'.
Сообщение отредактировалAll_Hail_Shadow - Вторник, 22.10.2013, 20:53
Следует упомянуть одну вещь, которую давно вычитал откуда-то: все маркеры должны быть на уровне земли (т.е. не должны висеть в воздухе/проваливаться), иначе Сэм при попытке выполнить действие будет просто бегать по кругу.
Ага, а Teleport в кооперативе телепортирует всех игроков на те места, которые указаны в обычном Player Marker'е.
Ага, а Teleport в кооперативе телепортирует всех игроков на те места, которые указаны в обычном Player Marker'е.
Насчет этого проблемы не встречались, т.к. руки не доходили слепить шаблон коопа. Увы, я правда не помню источник (вроде всяких левых сайтов про CS), но там упомянули именно про сингл, ведь в сетевой не надо плясать со статуэтками.
ЦитатаReloxator ()
Сайт Van0SS'а же.
В точку! Просто давным-давно я скопировал текст оттуда, дабы не лезть по каждому чиху в инет, потому и забыл.
Почему когда я запускаю Serious Editor на Win7 он пишет 'прекращена работа программы WorldEditor' и тд. Я игру много раз перекачивал одно и то же.И в совместимости ставил. ps конкретно вылетает когда нажимаю Files/New/