Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Golden_Darkness, если ты хочеш чтобы напись была во время ролика, то подстрой надпись-браш под камеру. Если в игре, то есть специальная ентитя. Но я не вникал в суть дела. Не было нужди. Жди ответа другого человека.
А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Вопрос по поводу SS:Revolution, если у меня нету классического Сэма в стиме и я покупаю SS:Revolution, то я смогу поиграть в классическую компанию FE и SE или для этого нужно покупать классических Сэмов?
Как развернуть текстуру в противоположную сторону? То есть надо чтобы на обоих сторонах двери текстура выглядела одинаково. А то получается что ручка на двери расположена не так как надо.
Дождь/снег: Добавь из папки classes 'Environment Particles Holder' и поставь на свой уровень , убедись, что он находится в точке с координатами 0,0,0. В твоем 'World Settings Controller' выбери свой 'Environmental Particles Holder'. Если у тебя еще нет на уровне 'World Setting controller', то тебе нужно его туда поместить, во всех готовых бэкграундах он уже есть, а в случае его отсутствия просто перенеси его на свой уровень, затем нацельте 'Background Viewer' на 'World Settings Controller', а его, в свою очередь, на 'Environment Particles Holder'. Включаешь Environment Particles Holder ставишь: (Snow) Rain Start Duration: 10 (Время в секундах, за которое начнется дождь) Type: (Snow) Rain
'Height Map' можно не указывать, нужно лишь настроить 'Height Map Box' на зону, в которой должен идти снег (дождь) и одновременно откуда его будет видно. Легче всего это сделать так: выделяем полигоны, на которые должны выпадать осадки и потолок над этими полигонами, правый щелчок и выбираем 'Export Displace Map', затем жмем 'OK', а потом 'Cancel', когда вылезет окошко сохранения. Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:
Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'. Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:
.............X............. -172 227.79
.............Y............. -18.5 222
.............Z............. -158 219.33
Дождь и снег не начнутся автоматически при тестировании карты, необходимо запустить их при помощи триггера с 'Event Type' - 'Start Event', нацеленного на 'Environmental Particles Holder'.
Если же у тебя есть постройки, и дождь идет сквозь их крышу, тебе потребуется 'Displace map', для чего выдели те полигоны, которые выделял при создании бокса, едитор должен сам определить, после чего щелкни правой кнопой и выбери 'Export Displace Map'. Появится окошко, в нем установите 'pixels per width' и 'pixels per height' равными 256, поставь галочки 'Mid Pixel sampling' и 'High Resolution', нажми ОК, и выбирайте место, куда сохранить файл. Далее конвертируй этот файл в текстуру и обязательно поставьте размер текстуры 0.25х0.25! и указывай как 'Height Map'. Если же дождь (снег) все равно идет сквозь крышу, возможно придется закрасить эти места зелёным чем дальше от земли тем сильнее цвет. Теперь должен идти снег или дождь (смотря что вы настраивали) снаружи, а не внутри зданий. Если в игре подойти к краю 'Height Map Box', то осадки будут выпадать вне ее, если же выйти из нее, то осадки прекратятся до тех пор, пока вы снова не войдете в область 'Height Map Box'.
Трава!
Выделите все полигоны, которые вы хотите покрыть травой, после чего щелкните правой кнопкой мыши и выберите 'Export Displace Map', после чего должна вылезти менюшка. В полях 'Pixels per width' и 'Pixels per height' поставьте значение 256 (Прим. автора: «Я не пробовал ставить это значение больше, и наверняка это потребовало бы год на обработку»). Поставьте обе галочки 'Mid Pixel Sampling' и 'High Resolution' , нажмите ОК, а теперь просто выберите место, куда сохранить файл (где угодно в папке Сэма, просто не забудьте куда вы его сохранили).
После нажатия на кнопку Save, редактору уровней потребуется некоторое время для вычислений и сохранения файла, поэтому придется немного подождать. (Прим. Кота: «Дальше идут объяснения для проги Paint Shop Pro 7, я же перепишу их под Фотошоп»). Откройте сохраненный файл, переключитесь в режим редактирования каналов. На красном канале, отвечающем за разнообразие травы, можно пустить любой шум. Также для корректного отображения травы нужен альфа-канал - просто ткните кнопу «Создать новый канал». В альфа-канал нужно закрасить целиком белым цветом - в таком случае трава будет рисоваться везде и на полной яркости.
Дальше нужно вернуться в редактор и создать из вашей Displacement map текстуру размером 0.25х0.25, при этом необходимо поставить галочку 'Preserve 32bit colour'.
Выберите ваш 'Environment Particles Holder' и настройте его следующим образом:
Growth fade radius: 20 (Задает радиус исчезновения травы, начиная от дальнейшей точки, работает по направлению к игроку)
Growth frequency: 3 (Задает среднюю дистанцию между кустиками травы в метрах)
Growth map tiles X: 4 (Насколько 'Particle Texture' будет растянута по Х)
Growth map tiles Y: 2 ('Particle Texture' будет растянута по Y)
Growth max size: 1 (Максимальная высота травы в метрах)
Growth min size: 0.5 (Минимальная высота травы в метрах, размер травы будет случайно выбираться от минимального до максимального)
Growth radius: 40 (Дистанция от игрока, на которой трава не отображается)
Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:
Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'. Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:
.............X............. -172 227.79
.............Y............. -18.5 222
.............Z............. -158 219.33
Лишний раз проверьте правильность этих цифр, иначе трава может оказаться висящей в воздухи или наоборот, оказаться под землей. Теперь должна появиться зеленая область, занимающая пространство, которое должно быть покрыто травой.
Теперь все должно заработать, но только в игре или режиме тестирования, трава не показывается в процессе редактирования. (Подсказка: если вы все таки не видите траву при тестировании карты, то она наверняка где нибудь летает, чтобы узнать, где именно, поменяйте 'Growth Radius' приблизительно на 100 (не на слишком большую величину) и снова проверьте, как все выглядит в игре. В таком случае вам будет легче заметить траву и понять, в каком месте вы ошиблись, главное на забыть вернуть 'Growth Radius' прежнее значение).
Чтобы добавить тени на траву, сначала необходимо получить изображение теней в градациях серого (далее подразумевается, что используются настоящие тени, а не фуллбрайтный террейн с картой теней). Чтобы получить его, кликните правой кнопой на виде сверху вашей карты, выберите 'View Properties' и настройте их следующим образом:
Edges fill type: No Edges
Polygon Fill Type: Polygons Ink
Все 'world rendering properties' не выбраны
Все 'model rendering properties' не выбраны, также выбрать режим 'No fill'
Теперь растяните окно проекций, чтобы оно было примерно квадратным, сделайте его скриншот (Alt+C), откройте скриншот в Фотошопе, обрежьте его соответствующим образом, чтобы убрать границы вокруг него, и выберите 'Изображение/Коррекция/Обесцветить' (Прим. Кота: «Да, у меня русский Шоп, ничего не могу поделать»). Далее закрасьте места, в которых вы не хотите видеть траву, абсолютно черным цветом, например крыши зданий, вершины скал и так далее, после чего поменяйте размер изображения на 256х256. Теперь откройте свое старое изображение Displace map, скопируйте изображение теней и вставьте его в альфа-канал вашей Displace map.
После того, как сохраните изображение, сделайте из него текстуру с теми же параметрами и сохраните ее под тем же названием, чтобы ничего не пришлось изменять.
Теперь, если все пошло как надо, трава будет работать, хотя может возникнуть необходимость вручную править ее яркость.
Нужна помощь! Читал на форуме , что карту для SSTSE можно открыть в революции просто кинув Гро в архив, распоковав и открыв уровень. Проделал данные манипуляции , но уровень так и не открылся, выплюнов в меня ненахождением текстуры. Вопрос: нужно ли менять что-то в директориях гро(Что являет собой кошмар) или может ест какой-то другой способ
В поисках серьёзного сахара: Крайние миры в благополучной разработке
art-serious, карта которую я хотел экспортировать то ли Hy speed то ли AT. Слушай, а попробуй поставить hy speed на свой Revolution может у тебя заработает
Добавлено (08.05.2014, 12:34) --------------------------------------------- art-serious, карта которую я хотел экспортировать то ли Hy speed то ли AT. Слушай, а попробуй поставить hy speed на свой Revolution может у тебя заработает
В поисках серьёзного сахара: Крайние миры в благополучной разработке
Стоят в России обелиски, На них фамилии солдат… Мои ровесники мальчишки Под обелисками лежат. И к ним, притихшие в печали, Цветы приносят полевые Девчонки те, что их так ждали, Теперь уже совсем седые.
Vadim595, у меня вчера почему-то всё внезапно заработоло хотя я ,вроде. ничего не делал. Причина сбоя так и не выяснена
Я вчера в стим не заходил, зашёл сегодня - опять выпустили обновление для революции, может его вчера выпустили - не знаю. Возможно, что после обновления у тебя все заработало.