Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Тогда, судя по коду, он должен отключаться. Возможно, проблема не в самом Eruptor'e, а в цепочке триггеров перед ним. Напиши какой-нибудь Message для триггера, тормозящего Eruptor, и посмотри, срабатывает или нет.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Недооцениваешь меня. :Р Как я уже говорил, я пытался подорвать эрупторы, и я запускал взрыв (RangeExplosion) с того же триггера, с которого останавливал эрупторы. И взрыв происходил, то есть триггер срабатывал. Но специально для тебя я написал там сообщение, и оно действительно появилось на экране, хотя эрупторы продолжают стрелять.
Это потому что логика работы Eruptor'a никак не связана с его свойствами, унаследованными от ModelHolder'a. Ты можешь даже деактивировать его, и он не прекратит стрелять (кстати, деактивировать - единственно верный способ сделать Eruptor невидимым). Нужен именно Stop environment event:
Код
Active(EVoid) { wait() { on (EBegin) : { call AutoSpawns(); } on (EEnvironmentStop) : { jump Inactive(); } } };
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Ты можешь даже деактивировать его, и он не прекратит стрелять (кстати, деактивировать - единственно верный способ сделать Eruptor невидимым). Нужен именно Stop environment event:
Опять меня недооцениваешь. Я это знаю. Ладно, продолжу работать дальше. Обычно такие проблемы сами берут и изчезают.
Вот во время разработки ХНО была у меня проблема. Не включался EnemyCounter, хотя музыка была и с самого начала. И что? Я забил на это, стал строить уровень дальше, а потом он сам включился в одном из тестов.
Добавлено (06.09.2014, 13:00) --------------------------------------------- простите надо было прочитать Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Ребят, вот у меня есть вопрос. Имеется знаменитая инструкция по созданию дождя/травы/снега. На практике, мало у кого получается делать эти погодные условия. Я в том числе. Так собственно, хочется обратиться к тем, кто знаком с методом получения дождя/травы - всё ли правильно тут написано?
Код
"Добавь из папки classes 'Environment Particles Holder' и поставь на свой уровень , убедись, что он находится в точке с координатами 0,0,0. В твоем 'World Settings Controller' выбери свой 'Environmental Particles Holder'. Если у тебя еще нет на уровне 'World Setting controller', то тебе нужно его туда поместить, во всех готовых бэкграундах он уже есть, а в случае его отсутствия просто перенеси его на свой уровень, затем нацельте 'Background Viewer' на 'World Settings Controller', а его, в свою очередь, на 'Environment Particles Holder'. Включаешь Environment Particles Holder ставишь: (Snow) Rain Start Duration: 10 (Время в секундах, за которое начнется дождь) Type: (Snow) Rain
'Height Map' можно не указывать, нужно лишь настроить 'Height Map Box' на зону, в которой должен идти снег (дождь) и одновременно откуда его будет видно. Легче всего это сделать так: выделяем полигоны, на которые должны выпадать осадки и потолок над этими полигонами, правый щелчок и выбираем 'Export Displace Map', затем жмем 'OK', а потом 'Cancel', когда вылезет окошко сохранения. Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:
Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'. Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:
.............X............. -172 227.79
.............Y............. -18.5 222
.............Z............. -158 219.33
Дождь и снег не начнутся автоматически при тестировании карты, необходимо запустить их при помощи триггера с 'Event Type' - 'Start Event', нацеленного на 'Environmental Particles Holder'.
Если же у тебя есть постройки, и дождь идет сквозь их крышу, тебе потребуется 'Displace map', для чего выдели те полигоны, которые выделял при создании бокса, едитор должен сам определить, после чего щелкни правой кнопой и выбери 'Export Displace Map'. Появится окошко, в нем установите 'pixels per width' и 'pixels per height' равными 256, поставь галочки 'Mid Pixel sampling' и 'High Resolution', нажми ОК, и выбирайте место, куда сохранить файл. Далее конвертируй этот файл в текстуру и обязательно поставьте размер текстуры 0.25х0.25! и указывай как 'Height Map'. Если же дождь (снег) все равно идет сквозь крышу, возможно придется закрасить эти места зелёным чем дальше от земли тем сильнее цвет. Теперь должен идти снег или дождь (смотря что вы настраивали) снаружи, а не внутри зданий. Если в игре подойти к краю 'Height Map Box', то осадки будут выпадать вне ее, если же выйти из нее, то осадки прекратятся до тех пор, пока вы снова не войдете в область 'Height Map Box'. "
Как по мне, дык тут не указано то, что E.P.H. должен быть не в нулевых координатах, а именно в тех в которых находится сам игровой бокс, ну конечноже чаще всего он находится именно в нулевых координатах.
Добавлено (07.09.2014, 13:58) --------------------------------------------- Я бы даже сказал, чуть реже чем всегда
ЕРН должен быть в нулевых координатах. Kadath, а какие именно проблемы у тебя?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
В общем, проблема. Есть карта - de_dust2 из Counter Strike. На ней есть сетка из энемимаркеров. Когда враг увидит игрока, он есессно собьется с цепи маркеров и будет идти к игроку. Допустим что игрок убежал от врага (теперь враг не видит его). Враг начинает идти к тому маркеру, к которому он не дошел, когда заметил игрока. Враг из-за этого идет в стену. Как можно это исправить? Чтоб враг шел к ближайшему маркеру, например.
Добавлено (14.09.2014, 11:56) --------------------------------------------- Ну или можно попробовать поставить пустой тач филд с галкой block non-players и повернуть, чтоб он проскользил по филду до нужного места Хотя, честно скажу, сам так не пробовал
Добавлено (14.09.2014, 11:59) --------------------------------------------- Попробовал - получилось. Ставь точфиелд с галкой и будет тебе щасье
Добавлено (14.09.2014, 12:02) --------------------------------------------- Хотя не, фигня получится
Добавлено (14.09.2014, 12:12) --------------------------------------------- Забей короче, написал - не подумал
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Heming_Hitrowski, ужас какой-то, зачем итерировать по всем маркерам в мире? Это же убийство производительности, к тому же, такая проверка может захватить маркеры, не относящиеся к данному врагу! Почему бы просто не запомнить самый первый маркер в цепочке, а потом итерировать только по этой цепочке? Типа как for(CEntity* pen = m_penFirstMarker; pen != NULL; pen = ((CEnemyMarker*)pen)->m_penTarget). И где проверка видимости? Маркер может быть близко, но за стенкой, нужно от маркера в сторону врага бросить луч (CCastRay) и проверить, доходит ли он до врага.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Kadath, Шта??? Что-то я не могу понять вашу формулировку
Добавлено (15.09.2014, 11:47) --------------------------------------------- вот кротимовцы както же сделали, у них просто отдельная полоска для текстуры, при этом никакого лишнего браша и сектора.
Jackallos, вот, видно я не совсем понял твою формулировку.) Мы не знаем, как делали Croteam в некоторых местах - делали дорожку брашем или резали полигоны. Если сделать браш-дорожку, допустим с высотой в 1 метр, то поместив его на -1 метр вниз, относительно общей плоскости и закрепить в общий world base, появится новый безгеморойный полигон - дорожка.
Для этого есть команда Split polygon. Выделяешь полигон, делаешь новый примитив, чтобы он пересекал этот полигон, нажимаешь Num. * и полигон разделяется в местах пересечения с примитивом.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.