Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
SLAwww, Спасибо! Твои знания бесценны для моих увлечений!))
Вновь обратившись к редактору, сделал это на домашнем старом компе. В результате карты слегка подлагивают, хотя в них нет даже близко тех обьемов, которые заложены разработчиками и хорошими мапперами-энтузиастами, а у них(и у вас) карты идут без малейших намеков на тормоза. Буду очень благодарен за советы в области оптимизации!
Добавлено (26.09.2014, 11:08) --------------------------------------------- P.S. тему об оптимизации я прочел - у людей там в основном проблемы с большими уровнями, их стараются делить на мелкие этапы.. у меня же карта 300x300, реальная заполненность в пределах 200x150, и при этом на ней нет миллиона полигонов и 1000 брашей. Возможно я что то не так делаю на базовом уровне?
DeathImmaculate, есть тысяча причин, по которым уровень может начать тормозить. ) Почему бы тебе не показать для начала сам уровень?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Возможно, этот вопрос должен лежать в топике "помощь по SDK эдитора", но я даже не знаю, как охарактеризовать проблему, чтобы понятно и с первого раза.
Суть. Есть DM-карта, сделанная в эдиторе Serious Sam Revolution. Все чин по чину, все работает. Делал я ее с ориентацией на "First Encouter"
Итак, создал .gro-архив с картой. Попытался запустить в вышеупомянутом First Encounter - ии... Игра ругается на расширение .wld. Точнее говоря, она отказывается открывать уровень, сделанный в Revolution-эдиторе.
Хотелось бы узнать, в какие исходники мне лезть и что мне подчищать, чтобы карта исправно запускалась под "First Encounter". Ибо в дальнейшем эту же карту я предполагал пилить и для "второго пришествия" и для "революшна".
Карты, сделанные в редакторе ССР, работают только в ССР. Есть сырая тестовая утилита для конвертации карт из революции в старого Сэма, но мне лень её допиливать, поэтому пока что она может конвертировать только карты из, на которых нет никаких других объектов кроме WorldBase. В 1.07 точно конвертирует, для 1.05, скорее всего, не подойдёт. Вот (с исходником):
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Конвертация - это хорошо. Значит, можно взять за честь полягать модератора, чтобы он допилил утилиту хотя бы до того состояния, когда помимо WB будут портироваться MB :D
Программку потестю, посмотрю, что к чему. Благодарствую.
SLAwww, уровень выложу позже, когда доделаю.. а сейчас, у меня еще вопросик появился) надеюсь, не надоел. Если я хочу сделать зеркальный пол, то ставлю std mirror1 и вместо opaque - shade. Но с некоторых ракурсов текстура получает кучу багов, отражая не интерьер, а, например скайбокс, и другие внешние относительно этой комнаты элементы карты. Исправим ли глюк?
DeathImmaculate, нужен не shade, а blend. После этого, надо настроить альфа-канал прозрачности полигона, нажав два раза мышкой по палитре и выбрав значение в примерно 96.
DeathImmaculate, секторинг нельзя откладывать на потом. Карты, построенные с неправильным секторингом, редко подлежат оптимизации; за секторинг нужно браться в самом начале, поэтому будет лучше, если ты всё-таки покажешь карту. А касательно отражений - Kadath говорит неправду, дело не в Shade/Blend, а, скорее всего, в двух размещённых рядом полигонах с зеркальной поверхностью.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, Про зеркала - все верно, убрал Std mirror1 со ступенек и глюки пропали.. сколько же у тебя опыта?)) Поражен, уже в четвертый раз. Спасибо! Кадат - твоя информация, хоть и не явилась решением проблемы, но тоже пополнила копилку моих познаний SE, премного благодарен!). По поводу уровня.. мне даже стыдно его выкладывать SLAwww, честно. Он загажен всякой хренью типа пересекающихся брашиков.. Проблема в том что при их удалении, лаги не исчезают . Ладно
Добавлено (01.10.2014, 08:18) --------------------------------------------- вот так выглядит уровень
Вопрос? Как сделать так чтобы например: идет кат сцена сэм подходит к монстру и вот я хочу сделать так чтобы сэм стоял и держал миниган и конечно сделать так чтобы например игрок кликнул мышь не чего не испортил всю кат сцену( то есть при клике мыши ни каких действий)?
Всё правда. Использование blend позволяет замутить альфа-канал, в отличии от shade, а это очень важная функция. Я не знал в каких условиях используется зеркальный полигон, хотя была мысль о том, что ты сказал. DeathImmaculate, скрины...нужна очень серьезная работа над освещением. Слишком темные или светлые участки смотрятся не очень красиво. Для начала, стоит уменьшить кластер теней полигонов - это даст возможность создавать реалистинче теневые участки: - Выделяешь все-все полигоны на уровне - В главном окне Tool info во вкладке Shadows, есть окошко Cluster size. В нем по умолчанию стоит 2. Заменяем на меньшее значение. В идеале для помещений - 12.5cm, хотя можно и 25cm, если будут наблюдаться лаги. - Результатом будет более "четкое" освещение. Во-вторых, стоит поработать с самими light'ми. - Перевести все light в режим Point light. - Если всё станет слишком тёмным, то нужно просто изменить положение лайтов (сдвинув вверх или в сторону, но немного). - Далее придется настраивать fall-off у лайтов, чтобы нужные участки карты были освещены в полной мере, но слишком ярко. Стоит избегать и очень темных мест - там можно поставить лайт с почти темным цветом света. - Я заметил, что у твоей карты есть большущая пещера с открытым верхом... (Это ведь так? А то я всё это зря расскажу.) Однако из дыры не идет правдоподобный свет. Для этого существует тип лайтов Directional light, который приеняется, в освновном, для уличных мест. Можно его применить и в пещере. Для этот ставим на карту новый лайт (в любом месте), выбираем его type - directional light. В параметре Directional ambient ставим цвет, почти чёрный (Скорее всего, очень темный серый), но так, чтобы он не был полностью черным. Теперь самое главное - на полигонах, которые являются "дырой" в потолке пещеры, через которые видно небо, должен стоять параметр Portal или эти полигоны должны отсутсвовать. На все полигоны, которые находятся в пещере, применяем галочку в tools info/shadows - directional и dir. ambient. Пещера должа окраситься в яркий свет - это от нашего дирекшионал лайта. Сам лайт немного повернем так, чтобы его "прожектор" смотрел вниз под тупым углом. Теперь жмем на клавиатуре Ctrl+R и увидим, как из дыры падает свет на стены пещеры. Наклон и поворот лайта отразится на направлении света. - Еще один пункт в освещении. Свет без источников такового, смотрится странно. Если что-то освещено, значит рядом должен быть подсвечник или факел. Исключения составляют только тот свет, который направлен на исправление слишком темных участков, в которых не может или не должен находится такой светильник, а также для особо важных или магических локаций. - Интересной функцией полигонов является DarkLight. попробуй преминить. - Самый лучший учитель по освещению - уровни Croteam. Достаточно посмотреть, как там расположены light'ы и как они воздействуют на полигоны. Всё станет ясно.
Golden_Darkness, возможно через Blend Controller, но я им не умею пользоваться)
vanya109, если тебе нужен именно миниган, то нужно использовать цепочку маркеров Player Action Marker (далее P.A.M.). Миниган берётся Сэмом автоматически(при условии что он имеется в арсенале), если в начале использовать P.A.M. с Action - StoreWeapon(Сэм спрячет оружие) и в нужном месте поставить P.A.M. с Action - DrawWeapon(его нужно нацелить на P.A.M. с Action - RunAndStop, в свою очередь нацеленный параметром Trigger на P.A.M. с Action - WaitForever(это нужно, чтобы Сэм не начал крутиться вокруг маркера, таким образом он остановиться и активируется WaitForever, который не даст сбросить кат-сцену(не забудь правильно расположить направление маркеров, для сравнения используй перетащенный новый Player Marker и смотри, в какую сторону смотрит у него стрелка)))
Kadath, Мм я уровень выкладывал в недоделанном виде, вопрос был - как оптимизировать. Дирекшнл лайт стоит, соответствующие галочки на полигонах - выставлены. Неэффективность этого подхода обусловлена тем, что не пересчитал тени перед скрином. Более серьезное освещение там делать буду позже, хотя мне на самом деле никогда не хватало терпения делать его до конца, на многие участки забивал. Кластер сайз менять боюсь - и так лагает! если присмотреться, то источники с дарк лайт тоже заметен на скринах)))
А вот по поводу отсутствия полигонов на "крыше" - зацепил. у меня там разрезанный браш. Причем разрезанный кое как. возможно он добавляет лагов.
Ты явно опытнее меня, возможно подскажешь - как добиться теней при освещении Gradient Markerom? просто поставить Point Light'ы с параметр Dark Light - кривовато получится.. По крайней мере я забью делать столько работы в идеал. Есть ли возможность автоматически посчитать такие тени?
Почему, кстати только Point Light? Не спорю, Ambient может оказаться слишком ярким(особенно в моих руках), но Кротим им явно не пренебрегают.
Добавлено (01.10.2014, 18:12) --------------------------------------------- да, по поводу отсутствующих полигонов на крыше. Можно как то разрезать один полигон на несколько с хорошей точностью? перейти в режим 4ех окон и резать через Ctrl-X я умею, но ведь это геморно и криво получается. Возможно я чего то не знаю в этом - буду рад новым знаниям
Тебе нужна энтитя BlendController. Писать все самому лень да и незачем, так что...
ЦитатаSLAwww ()
Описание: Позволяет "включать" и "выключать" текстуры на обычных брашах. Параметры: Blend type – Тип наложения включаемой текстуры. Target – Не используется; унаследован от Marker. Как использовать: Для того, чтобы BlendController работал, на уровне должен присутствовать WorldSettingController со связанным BackgroundViewer'ом. Допустим, нужно, чтобы на стене появлялась какая-то текстура (назовём её Т1). Для этого мы накладываем Т1 вторым или третьим слоем и выбираем для неё один из типов наложения, поддерживаемых BlendController'ом: Pyramid plate appearing - плавно возникающий Blend. Activate plate N - быстро мигающий Add (всего четыре независимых вида наложения с разными номерами). Activate pyramid morph room - плавно мигающий Blend, переходящий в быстро мигающий, и затем переходящий в немигающий. Изначально текстура Т1 будет прозрачна, но как только на BlendController придёт Activate event, текстура "включится". Текстуры с наложением Activate plate N можно не только "включать", но ещё и "выключать" Deactivate event'ом на соответствующий BlendController. Остальные типы наложения "выключить" нельзя.
Всё правда. Использование blend позволяет замутить альфа-канал, в отличии от shade, а это очень важная функция.
Да причём тут альфа-канал, человек спрашивал, почему зеркало не работает, а ты ему про Blend. Замена Shade на Blend не решает проблему.
ЦитатаKadath ()
Для начала, стоит уменьшить кластер теней полигонов
Аккуратнее с этой штукой! Желательно для полигонов с маленьким размером кластера ставить галку "No dynamic".
ЦитатаKadath ()
Перевести все light в режим Point light
Тоже плохая идея, на карте должны быть и Point, и Ambient лайты. Первые - для видимых источников света, вторые для рассеянного слабого света.
ЦитатаKadath ()
Интересной функцией полигонов является DarkLight
Это функция не полигонов, а источников света.
ЦитатаDeathImmaculate ()
как добиться теней при освещении Gradient Markerom?
В смысле, как его использовать? В Назначаешь его WorldBase'у (любой из Gradient-параметров), выбираешь в параметрах полигонов на вкладке теней этот градиент. Но он нужен, в основном, для плавных переходов между открытыми и закрытыми пространствами. У твоей пещеры есть выход на улицу?
ЦитатаDeathImmaculate ()
Можно как то разрезать один полигон на несколько с хорошей точностью?
Выделяешь полигон, создаёшь примитив, который любым своим полигоном пересекает этот полигон и жмёшь Num. *. Кисть, к которой принадлежит полигон, должна быть выбрана как текущая. Инструментом "ножницы" в редакторе вообще никогда не пользуйся, он корёжит кисти. Касательно производительности, из твоих скриншотов мне непонятен план уровня. Но начни вот с чего. Нажми Num. 7, потом Esc и полетай по уровню. Пока ты летаешь, секторы должны появляться и исчезать. Если видно сразу слишком много секторов - это беда. Для сравнения полетай в этом режиме по кротимовским уровням и посмотри, сколько у них отсекается секторов.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, тьфу, не dark light, а dark corners. Освещение полигонов с таким параметром выглядит реалистичнее в замкнутых, небольших пространствах. А вот dark light по мне - бессмысленная вещь. Не припомню ни одного случая, когда приходилось использовать такую функцию. Да, Croteam не грешили использовать его в огромных масштабах, но если все light правильно расположены, то необходимость в дарк лайтах отпадает. DeathImmaculate, во, Слав ответил на несколько вопросов. Согласно моей философии, Point light не должен использоваться как основной источник света. В качестве более тонкой отточки освещения, ambient light вполне подойдёт, но опять же, в массовом и видном колличестве он смотрится нелепо. На скринах я заметил места, которые не имеют правильных теней, хотя судя по логике расставленного света, они должны быть:
Всё это - прерогатива ambient light, который не умеет генерировать тени. Для оптимизации стоит поставить ко всем "малокластерным" полигонам галочку no dynamic. На больших пространствах, типа открытого двора или стен пещеры, можно ставить кластер и побольше, но это опятьже, более в интересах вкуса, чем оптимизации. А про градиент я даже статью писал.)
если все light правильно расположены, то необходимость в дарк лайтах отпадает
Нифига подобного, тёмный свет - отличный инструмент для создания подходящей атмосферы. Другое дело в том, что далеко не все умеют правильно им пользоваться.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Kadath, Я читал твою статью. До этого никогда не пользовался градиентом. в приведенном тобой скриншоте (слева) все освещение создано градиентом) может быть это и глупо.. но у меня так получилось ровнее. только теней нет. Интересно, если мощный пойнт лайт поставить посреди комнаты, градиент ведь не помешает теням? попробую, когда в следующий раз сяду за это. я в общем то понимаю, что он не для этого создан, но местами мне нравится результат. например вот:
Добавлено (03.10.2014, 16:58) --------------------------------------------- SLAwww, Резка полигонов брашами - ВЕЩЬ! как я жил то без этого!!
Добавлено (03.10.2014, 20:20) --------------------------------------------- И ещё посмотрите вот это видео http://www.youtube.com/watch?v....nnHTpgQ А вот нормально что стоя могу двигать экран и и то что пишет 1, 1 , 1; вместо того чтобы писать 5 4 3 2 1? как странно!!!