Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
CAHEK, кароч есть такая настройка полигона,забыл какие там галки,щас я с другого компа,но там по моему должно стоять рефлектив. вообщем на кротимский уровень зиккурат зайди,либо на аттриум слонов,там есть такие полупрозрачные синие треугольники,забыл где именно,поищи по уровню. когда по ним стреляешь нет декалей,но искры отлетают.
CAHEK, По-моему, чтоб выбоенок не появлялось, нужно задать полигону параметры translucent, portal, link, но в таком случае, другие полигоны с этим же параметром будут сквозь него просвечивать, если игрок посмотрит на них сквозь этот полигон.
Redfield. Смотри. Есть две комнаты и дверной проем между ними. Нажмите "s" и выделите дверной проем. Затем "ПКМ" -> select -> all polygons in sector. Снимите выделение с полигонов со всех полигонов, кроме прозрачных. Затем. "q" -> Polygon. По работайте с показателем "pretender distance".
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Ставим 5 и полигон будет рендиться на расстоянии 5 и более условных единиц. Причем полностью отрезав весь соседний сектор (если конечно рядом с дверью не будет открытого окна).
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
На стандартных уровнях doorController работает постоянно без задержек, а как ставлю на новый уровень, то первый раз срабатывает нормально, а со второго и дальше ждёт какое-то время прежде чем начать работу, почему?
Да это на любых нестандартных так, это что все высылать? Я пробовал напрямую с DoorControllera на MovingBrush и через триггер, всё равно идёт задержка со второго раза. Дверь ждет время, прежде чем открыться
x7, проверь параметры Wait у MovingBrush и MovingBrushMarker. Если у одних маркеров есть задерка(дверь ждёт перед закрытием, то нужно у первых маркеров ставить 0 вместо -1.
Народ, подскажите плес. Забыл, как делается. Вот есть у меня главный world base, которым заделано какое-то строение. И мне нужно сделать его другим World base'м, вспомогательным. Как его отрезать от основоного?
А разве так можно? Могу предложить муторную схему: Создать зону сектора, что бы нужный кусок полностью в него входил, затем скопировать этот сектор Ctrl+C, затем убрать кусок с помощью добавления room'а через Add Primitive, затем вставить скопированый ранее сектор. Может можно проще, но я не знаю другого способа.
Ну, выше привели действующий способ. А так, можно создать по-новой, найдя в истории CSG все настройки кисти. Если ты занимался исключительно этой кистью, то история настроек будет идти подряд.
Может кто-нибудь помочь с оптимизацией секторами? Смотрел как сделано в Соборе, но никак не мог понять как так получается, что отрезаются дальние сектор. Когда пытался сделать подобное сектор мгновенно исчезал как только я из него выходил
Andrey, Попробуй параметр pretender distance на стыке секторов. Выделяешь портальный полигон (через P) и изменяешь значение: чем оно больше, тем дальше Сэм будет видеть, что находится за пределами сектора. Только необходимо, чтобы портальный полигон был концом одного террейна и началом другого. Я не уверен, но вроде как у меня работало.
Пронумеровать, например: 01_Название карты 02_Название карты ... Или так: 1_1_Карта 1_2_Карта ... Но при втором варианте будет загрузка с картинкой карты оригинальной игры
Добавлено (27.09.2016, 20:57) --------------------------------------------- Именно файлы .wld назвать так