Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Вряд ли Patri0tUj не знает, что такое Parent. Видимо, имелось в виду, как прикрепить модель к анимировнной модели, чтобы и эта модель двигалась вместе с анимацией. Я как-то пытался присобачить камикадзе бошки, так тело дёргалось при беге, а голова плавно летела над срубом, причём казалось, что дёргается голова. Решение - приклеивать с попощью моделирования модель к конкретному полигону основной. Подробнее - в статьях об Serious Modeller.
Добавлено (24.04.2011, 21:21) --------------------------------------------- Это ж надо было так описаться - с поПощью.
Добавлено (24.04.2011, 21:22) --------------------------------------------- описАться. не фантазируйте.
алиби, слишком долго писать про это, поэтому скопирую у Van0SS-а:
Добавь из папки classes 'Environment Particles Holder' и поставь на свой уровень , убедись, что он находится в точке с координатами 0,0,0. В твоем 'World Settings Controller' выбери свой 'Environmental Particles Holder'. Если у тебя еще нет на уровне 'World Setting controller', то тебе нужно его туда поместить, во всех готовых бэкграундах он уже есть, а в случае его отсутствия просто перенеси его на свой уровень, затем нацельте 'Background Viewer' на 'World Settings Controller', а его, в свою очередь, на 'Environment Particles Holder'. Включаешь Environment Particles Holder ставишь: (Snow) Rain Start Duration: 10 (Время в секундах, за которое начнется дождь) Type: (Snow) Rain
'Height Map' можно не указывать, нужно лишь настроить 'Height Map Box' на зону, в которой должен идти снег (дождь) и одновременно откуда его будет видно. Легче всего это сделать так: выделяем полигоны, на которые должны выпадать осадки и потолок над этими полигонами, правый щелчок и выбираем 'Export Displace Map', затем жмем 'OK', а потом 'Cancel', когда вылезет окошко сохранения. Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:
Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'. Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:
.............X............. -172 227.79
.............Y............. -18.5 222
.............Z............. -158 219.33
Дождь и снег не начнутся автоматически при тестировании карты, необходимо запустить их при помощи триггера с 'Event Type' - 'Start Event', нацеленного на 'Environmental Particles Holder'.
Если же у тебя есть постройки, и дождь идет сквозь их крышу, тебе потребуется 'Displace map', для чего выдели те полигоны, которые выделял при создании бокса, едитор должен сам определить, после чего щелкни правой кнопой и выбери 'Export Displace Map'. Появится окошко, в нем установите 'pixels per width' и 'pixels per height' равными 256, поставь галочки 'Mid Pixel sampling' и 'High Resolution', нажми ОК, и выбирайте место, куда сохранить файл. Далее конвертируй этот файл в текстуру и обязательно поставьте размер текстуры 0.25х0.25! и указывай как 'Height Map'. Если же дождь (снег) все равно идет сквозь крышу, возможно придется закрасить эти места зелёным чем дальше от земли тем сильнее цвет. Теперь должен идти снег или дождь (смотря что вы настраивали) снаружи, а не внутри зданий. Если в игре подойти к краю 'Height Map Box', то осадки будут выпадать вне ее, если же выйти из нее, то осадки прекратятся до тех пор, пока вы снова не войдете в область 'Height Map Box'.
алиби, Fog Marker ставишь на пол (от маркера до пола должно быть Y:1). В параметрах World Base находишь строку Fog 0 и пицепляешь етитню. В строке Color (Fog Maker) можно изменять цвет дымка.
Очень просто: 1)Достаешь For Marker и перетаскиваешь на уровень (нужно хотябы на Y=1) 2)Выделяешь свой уровень синим(Enity mode) и в функции Fog 0 указываешь на свой Fog Marker 3)Выделяешь уровень зеленым(Sector mode) и в поле Fog marker указываешь свой For marker 4)Далее просто играешься с настройками Fog'а Параметр Denisty указывает на плотность дымки Параметр Colour указывает на цвет Удачи
Всё гениальное просто Я-то думал, что обязательно надо Watcher ставить Спасибо большое!
Добавлено (28.04.2011, 17:57) --------------------------------------------- У меня после этого исчезли все кластерные тени на уровне! Модель изначально теней не отбрасывала! Что делать?
Сообщение отредактировалДен - Четверг, 28.04.2011, 17:47
здравствуйте, у меня возник еще вопрос, вижу что тема поменялась, в общем вопрос таков: я хочю сделать пещеру как в долине ягуаров, но у меня есть большой вопрос, как это сделать? я уже 6 день бью голову решая этот вопрос и не могу решить, скажите как такое сделать?
Браши, вертиксы и проекционное наложение текстур в помощь
браши знаю, а вот вертиксы не понимаю я работал с ними чтоб текстуры менять и все
Добавлено (28.04.2011, 18:20) --------------------------------------------- хотя своим методом поевляються дыры, которые увы не заплатать, походу пропала идея
Добавлено (очень скоро) --------------------------------------------- ну надоже быстро научился работать со всем этим добром, не зря 5 лет в эдиторе проседел
Сообщение отредактировалSeriousSacha - Четверг, 28.04.2011, 18:33
Не унывай Вертиксы хороши, но только тогда, когда умеешь накладывать текстуру. Метод проекционного наложения текстур, читай туториалы. Я всё брал тут: http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-41 И не обязательно этот метод применять для террэйна. Для плоских поверхностей и стен пещер тоже подойдёт.
Сообщение отредактировалДен - Четверг, 28.04.2011, 18:37
Не унывай Вертиксы хороши, но только тогда, когда умеешь накладывать текстуру. Метод проекционного наложения текстур, читай туториалы. Я всё брал тут: http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-41 И не обязательно этот метод применять для террэйна. Для плоских поверхностей и стен пещер тоже подойдёт.
у вы у меня для таких размеров нету настроек, я уже 5 левел делаю, с текстурами пока вроде нет проблем, ну и еще раз спасибо
Новй вопрос, как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер, создалполоску монстров, а действие после её исчезновения не могу задать
Прощайте мои дорогие друзья, чтобы я еще выслушивал критику туго думающих школьников, тусящих на сайте, да никогда. Я выше малолетних этих троллей.
+Готовлю обзор на SS3, чтобы все знали, какое это УГ, все, довели, хотели тролльнуть? У вас получилось.
>>>Новй вопрос, как зделать чтобы после убиения н- ойтолпы врагов срабатывал тригер, создалполоску монстров, а действие после её исчезновения не могу задать
пиши грамотнее и понятнее плохо понял что ты имеешь ввиду... Но если ты хочешь чтобы после убийства n-врагов срабатывал триггер, то создай триггер, у него в параметрах поставь гальчку на count use, там где count напиши число n врагов. А у самого врага ставь в параметрах чтоб при его смерти ссылался на этот триггер... И когда ты убъешь n врагов, этот триггер сработает. Ну а на него можешь ставить любое действие...
У меня другое...Смотри я поставил старт спид 60,старт директион направил на тач филд(через который пройдёт игрок)и боунсе тоже,и в таргете валуна поставил тач филд,но он у меня не скатывается,и не двигается даже..
Добавлено (02.05.2011, 12:37) --------------------------------------------- DjHemingFett,вот как использовать Enemy Counter:
1. Ставь на карту непосредствено самих монстров(или Енеми Спавнер), для которых ты делаешь полосу здоровья. 2. Ставь на карту объект Enemy CounterEnemy Counter из списка Bacic Entities.. 3. Ставь тригер, от которого всё это будет заводиться 4. В параметре Count start у Enemy Counter(а) ставиш кол-во врагов,которых нужно убить для выключения полосы здоровья. 5. Теперь в параметре death target у монстров указывай наш Enemy Counter 6.И не забудь, перетащить musicholder на карту (не обязательно содержащий какие-либо файлы), в противном случае ничего работать не будет.