Настало 20 октября, а значит что пришло время подвести итоги конкурса. Напоминаем, что темой прошедшего соревнования были замки и всё, что с ними связано. Вы проявили не дюжую сноровку в строительстве своих крепостей и форпостов, каждая работа уникальна по-своему, что несказанно радует, молодцы! Работы прислало 11 человек, и это почти все, кто записывался на конкурс в самом его начале. Что же, давайте выясним, замок какого участника выдержал оборону, а кто обвалился в ближайший крепостной ров.
Не будем тянуть, просим всех пройти в зал, церемония награждения начинается!
(Скачивание производится по нажатию на скриншот) Сортировка по никнеймам на сайте
Поздравляю всех с завершением конкурса Castlemania 2024!
Замки построены, участники отдыхают, жюри благодушно поглядывает на суету в чате. Величественные твердыни пронзают небеса, возвышаясь над повседневной рутиной. Красота и благодать.
(Пришло время проверить, насколько крепки эти стены)
Подвести таран!
Информация: Напоминаю, что все скриншоты можно открыть в новой вкладке (1920х1080)
maximmoz [Dragon Tail]
Первым скриншотом должен быть общий вид замка. Поэтому вот вам кусок коридора.
Человек просто потерял всякий интерес к своей работе. Жаль, что это происходит на конкурсе, но такое бывает. Я понимаю, да, руки опустились. Но ты же мог хотя бы лаги вычистить. Пляску эту с клиирами не делать бесконечную. Даже на банальное завершение уровня забил.
Это за тебя сделал Артур, который просто не может выложить работу в таком непотребном виде. Скажи ему спасибо.
В следующий кусок коридора канделябры не провели, поэтому сражаемся в темноте.
Ребят, вы когда на конкурс записываетесь, то определитесь со временем, желанием и возможностью. Не осилил, устал, надоело - это плохо, но что поделать. Однако, на твою же карту игроки посмотрят. Не можешь продолжить работу - приведи в порядок что есть! Приходится какие-то нравоучения выписывать. Не делай так больше пожалуйста. Надеюсь, уши горят.
Итак, перед нами "коридорный" шутер. Первые несколько сегментов более-менее нормальные. А вот сразу за "поворотом не туда", "этюдом в красных коврах", щедрой рукой раскидан спавн клииров.
Их не бесконечно много, как может показаться на первый взгляд. Судьями установлено точное количество - 4000 штук. Они появляются непрерывно и вызывают ужасающие статтеры.
Это у вас с компьютером беда, а не с гифкой.
Впрочем, от битвы можно и нужно убежать. Maximmoz заботливо не стал запирать игрока невидимыми стенками.
Если сразу повернуть налево, то можно увидеть незаконченную часть в незаконченной карте. Целая детализированная таверна! Эдакое замкообразующее предприятие, вокруг которого потом появились ковры, библиотека и четыре тысячи клииров, упившихся вусмерть.
Я хочу увидеть пьяную бойню в таверне!
Музыкальное трио подарит вам незабываемый вечер в обществе лагающего Вагнера.
Посмотрели на босса? Все! Прием окончен. Обеденный перерыв.
BlackerW [Castle KhaUla]
Цитадель настолько огромная, что едва поместилась на скриншоте. В качестве детализации - трогательные окошки.
Рисунки в интро идея просто замечательная. Выбрал бы еще для рисования не Paint.
Мне очень понравилась твоя наскальная живопись. Крайне стильно. А вот с картой есть некоторые проблемы.
В основном "обычные для новичка" - урон от падения, лестницы без флага, просвечивающий бэкграунд, местами завышенная сложность, а также, безусловно, слабая работа со светом и кистями. Навыки нужно подтягивать.
Скажи пожалуйста, а какой негодяй тебя надоумил делать вопящую дрянь в пещерах? Даже маститые профи на моменте преследования постоянно спотыкаются. Потому что не могут правильно его организовать. Удачных примеров единицы. И хуже такого скримера может быть только маршрут, по которому нужно бежать.
Стоит подобрать оружие, как моментально свалятся неприятности. Классика.
Из приятных моментов. Хорошо совместил подбор оружия с одновременным появлением боеприпасов. Это странно, но так делают не часто. Отлично, что освоил технологию.
Крепость получилась очень монументальная. Радует, что позаботился о том, чтобы сверху игроку было видно подсвеченные участки с домиками. Умеешь мыслить стратегически, молодец.
Постарайся больше не делать все одной текстурой. Особенно здоровые объекты. Есть ножницы, которыми ты можешь любой полигон разрезать. Посмотри у Кротим, там многие браши из подобных сегментов состоят.
Еще обязательно научись использовать directional light. Он нужен для освещения больших открытых пространств. Работа могла выглядеть в два раза лучше, примени ты эти инструменты.
Упавшие с моста быки, еще долго будут обиженно мычать внизу.
Финальный босс терпит позор и унижение перед неприступной колонной.
Serious_Chrel [FLOATCASTLE]
Так, скоро прирост, надо не забыть нанять в замке фей и элементалей огня.
Второй Сэм у нас редко берет призовые места. Поэтому Serious Chrel нашел где-то Богом забытый пак с монстрами SS2, и впихнул невпихуемое во Fusion. План был надежный, как швейцарский сыр с дырками. Но что-то пошло не так. Враги сыпят ошибками в консоли, каждый тик увеличивая файл лога. Кроме того, игра может просто вылететь. Зачем это было необходимо, если сам SS2 разрешен на конкурсе, мне до сих пор непонятно.
Если кто-то еще скучал по Please Fly, то вот оно - острова в поднебесье. В целом, получились даже неплохо. Если не обращать внимания на мелкие косяки, вроде отсутствующей местами травы, или плоского водопада.
Сражения на аренах спасает то, что это Fusion. На втором движке, где у игрока меньше скорости, это бы был уровень хардкора. А здесь можно спокойно уворачиваться от проджектайлов и пробегать мимо вездесущих клииров.
"Красный Крест" запретил использовать свою эмблему. Теперь в играх таких аптечек нет.
За внешними стенами замка надежно попрятаны ключи от главных дверей. Лежат себе в траве под охраной спавнеров. Ну хоть бы постамент какой-нибудь сделал, даже банально куб, а на нем ключ. Нет, надо в траву прям бросить.
Обстановка крайне скудная, острова сделаны намного лучше. Такое чувство, будто именно их ты делал в первую очередь, а остальное по остаточному принципу.
Эх, голые стены. Хоть бы арок сюда. Да просто колонн натыкать. Хоть что-нибудь.
Понравилась идея, что серьезную бомбу нужно дотащить до самого финала. Понравилось ли это игрокам не догадавшимся так сделать? - Оставляю этот вопрос на твоей совести.
Босс-обманка забавный, но здоровья очень много. Сложности он не представляет, а ковырять эту махину долго. Получилась бы хорошая шутка, когда сносишь босса парой выстрелов, а потом лезут пауки (являющиеся реальным боссом арены)
Почтим минуткой молчания всех арахнофобов умерших здесь от сердечного приступа.
В какой-то момент медленно убывающая полоска противников начинает утомлять.
Быки падают, а лог растет и растет. Под конец карты, файл стал весить 800мб.
ArtEM-41 [Middle Ages]
Вместо замка лишь фасад. Объяснением "как так то?", видимо, должна служить дыра в финальной кат-сцене.
Ну почему опять дыра? Боже... зачем? Работа не настолько плохая, чтобы ее намеренно портить. А если скажу, что карта мне понравилась, как оправдываться теперь будешь? Вот возьму и похвалю сейчас. Ведь одно из главных умений жюри - бичевать не только минусами, но и плюсами. Участник должен постоянно стыдиться. Стыдящийся участник не делает косяк, потому что ему стыдно делать косяк
Не покупайте шаурму на привокзальной площади. Мало ли что там.
Ладно, шутки в сторону. Мне действительно приглянулась работа, в общих чертах. Особенно элемент с "бедным районом" во второй части. Получилось крайне атмосферно.
Хорошая постановка врагов. Есть даже арена с трамплинами, где противники сидят в башнях. Мост со змеем, пригород. Неплохой дизайн локаций на самом деле. Секреты удачно положил. Вспоминая твою карту на Waterworld - просто небо и ̶в̶о̶д̶а̶ земля.
У некоторых игроков в этом месте состоится церемония прощания с мотоциклом.
Так в чем же минусы? Самый первый и основной - где замок? Я хочу внутрь. Второй минус - вся первая часть. Лучше бы это время на замок потратил, а не ковырял потом дыру второпях.
Ладно, пускай, сделал. А ты вообще в курсе, что львиная доля игроков оставит мотоцикл перед первыми воротами? И дальше они побегут у тебя пешком, потому что ворота закроются.
Бегут по полям камикадзе, как мыши. После двух выстрелов станет потише.
Графика пересвеченая. Через десять минут игры возникает ощущение, будто глаза залило мылом. Память жрется неимоверно. Особенно не повезло тем, кто использует файл подкачки на системном диске. И особенно, если там мало места.
Мне понравилась работа, но минусы существенно перевешивают плюсы. На следующем конкурсе постарайся сперва сделать основной объект темы, а потом уже остальное.
Прямо веет артом Age Of Empires II
Ты сам породил этот мем, я не виноват.
MuxaX [Легенда о замке Георга III]
Глядя на этот скриншот, может возникнуть ощущение, будто с замком что-то не в порядке. Оно вас не обманывает.
Карта великолепная. Красивая, атмосферная, разнообразная, дрянь такая. Я сержусь, потому что работа отличная! Все прям классно. А замок то где? Есть остров, подземелье, болото, даже склеп какой-то. А вместо замка огрызок.
Неужели настолько не очевидно, что работу нужно начинать с основной темы конкурса, а потом делать все остальное?
Я хотел бы попросить не использовать 16-ти битные текстуры на бэкграунд.
"Немного пробежаться" перед входом в замок - это была просто рекомендация. Чтобы карты не начинались одинаково, только и всего. А ты шо натворил, что это за марафон такой?! У ArtEM-41 хоть мотоцикл есть. Если повезет, игра вылетит раньше и можно скипнуть. А у тебя есть такой скип? Даже мотоцикла нет.
Секреты положил, вооружения хватает. А вот схватки с противниками местами вышли не очень. Особенно два момента - один в пещерах, где тыквоеды нападают, а второй в склепе.
Шлепать на голову игроку двух красных биомехов в узком пространстве такая себе идея. Хотя бы появлялись взрывая стену напротив, но не так же подло.
Тыквоеды демонстрируют решительность, настойчивость и бензопилы.
И вот он, замок. Точнее, одна грустная башня. Это была бы замечательная работа, возможно даже вошедшая в призовую тройку. Но почти полное отсутствие темы конкурса все портит. А я на тебя ставку делал.
Мне очень нравился твой Шоколадный мир Билли Бонки с Please Fly. Думал, ну автор за это время подкачался, сейчас как выдаст. Выдал, блин. Давай так - на следующий конкурс постарайся правильно распределить силы.
Сиротливая башня на заднем плане буквально кричит от одиночества.
Туристы и сюда умудрились пролезть.
Проходя карту, замок можно не заметить.
MaxRadishOne [The Stronghold of Knowledge]
Всех разглядевших на скриншоте замок немедленно зачислим в школу магии и волшебства.
Магическая гифка с яйцевидной луной, посоленной суровыми звездами.
Очень неплохая карта. Интересная архитектура и дизайн локаций. Хороший, бодрый баланс противников, вплоть до финального сражения. В последней битве сложность резко возрастает, но не критично. Патронов и аптечек хватает, при этом все лежит на своем месте. Молодец.
Очень много плюсов, видно, что не единожды тестировал. И все же это крепкая средняя работа, не больше. Тому есть ряд причин.
Зачастую для освещения локации здесь используются монстры.
Начнем с того, что на замок наложено какое-то проклятье фиолетового тумана. Он прячет все достоинства. От архитектуры до врагов, которых попросту не видно. А ведь некоторые стреляют сверху. У тебя туман даже внутри здания.
Ты на скриншоты посмотри. Там же не один ёж заблудился. Еще и повсеместное использование темных текстур каменной кладки. Делающей форму зданий абсолютно нечитаемой.
Основная сложность финальной битвы - поиск в кустах последнего зорга.
Ситуацию могла бы немного спасти работа со светом, но ее нет. Глобальное освещение с тенями отсутствует. Есть фонари, но на фоне общей тьмы они теряются.
Сильно нуждаются в подсветке дороги, точки внимания и ключевые постройки. Все вокруг попросту сливается в темно-фиолетовую массу. И, опять же, враги. Рептилоид на черной башне ночью, да еще и в тумане. Бегай и ищи откуда растут зеленые шары.
Ты буквально сделал все, чтобы перечеркнуть достоинства карты. Это удивительно. Работа выглядит удручающе однообразной, хотя на самом деле таковой не является. Вот что творит паршивый визуал. Мог хоть музыку менять время от времени. Это бы не помогло, но все же. Посмотри, как должны выглядеть ночные карты, да хоть у тех же Кротим. Ты увидишь, что работы со светом там намного больше, чем на дневных.
Радует наличие всевозможных закутков, вот только вы их едва ли запомните.
Суслик видит вас, но вы не видите суслика. Узнать где враг можно лишь по воплям.
Сообщение отредактировалMindbreak - Четверг, 24.10.2024, 02:10
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Казалось бы, идея лежит на поверхности - "защищай свой замок от врагов". Но только polymorn догадался так сделать.
Ух, хорошая же карта! Я бы прям в коопе поиграл. Хорошая, но уж слишком явно сетевая. Что я имею в виду? У тебя убраны все атрибуты свойственные для синглового прохождения.
Если говорить кратко - вроде развития нарратива, условий и окружения. Что есть прикручено наспех и склеено скотчем. И, на самом деле, это правильно, потому что в динамичной среде такое будет только мешать.
В скелетах живет дух гастарбайтера. Если их не заставить, то работать не станут.
Я оценю карту просто как есть, но ты же понимаешь, что из-за этих предпосылок работа не может претендовать на сильно высокое место. И первая крутая вещь здесь - конечно музыка! Настоящий кайф.
Эдакий вайб удалых плясок под электронщину из двухтысячных. Жюри очень зашло, топали всем домом престарелых. Озвучка его Жабшества обалденная, но вариант с высоким голосом мне нравился больше.
В начале волны не успеваешь оббежать все башни, а потом нет смысла.
Отличная идея с защитой замка! Но, откровенно говоря, не совсем понятен выбор между апгрейдом замка и получением оружия. Очевидно же, что все выберут вооружение. Никто не захочет бегать с пукалкой всю волну. К тому же оружие выпадает все более мощное.
А стены и снести могут со всеми улучшениями. Слишком неравноценный обмен получается
Нанести урон основному зданию враги могут лишь случайно. Ждем фикс в версии 2.0.
Лично мне хотелось бы получать и апгрейды и оружие. А еще, если сделать на каждый тип монстра свой счетчик, да привязать к сундукам, то они будут открываться по мере прогресса. Например, Зумбул активирует Count 5 раз, а камикадзе 1 раз. Сундук с ружьем открывается, допустим, по счетчику 100. И неплохо бы прям текстом добавить, что доступен ящик с бесконечным боезапасом. Это, если что, не критика, а просто мои мысли.
Есть некоторые проблемы с врагами, но не думаю, что сказал тебе что-то, чего ты и сам не знаешь. Нужно просто балансить.
А так, вообще, тема очень прикольная. Все эти пушки, шуршащие (как дедовские штаны) скелеты, апгрейды, разрушающиеся стены. С нетерпением жду, когда выпустишь сетевой вариант карты.
От стен замка вряд-ли что останется к финальной битве. Плакали мои апгрейды.
Как можно заметить, основой для замка служит мемный пучок камня.
Жюри, безусловно, осуждает все растения употребляемые человеком не в рамках закона.
Kuska [Adventure in the Kawamid Kingdom]
Какая красота! Здесь даже ров с водой есть. Он там, за решеткой.
Честно говоря, приятно удивился, насколько это теплая и ламповая карта. Здесь будто отдыхаешь от предыдущих участников. Не хватает лишь барного столика где-нибудь в живописном месте. Чтобы судьи могли постоять там несколько минут, отрешившись от конкурсных тягот. Настолько хорошо.
Сэм появляется в портале уже немного подгоревшим. Интересно, где его там носило?
Кат-сцены получились резковато. Для такого рода смены кадра у тебя должен быть очень динамичный геймплей. Еще и музыка под стать, а не медленная и тягучая из Скайрима. Это нарушает гармонию между картинкой и слуховым восприятием.
Так что, если это не какое-нибудь "бегство от безумного маньяка", делай кат-сцены медленнее.
Движок диспавнит монстров, которых посчитает застрявшими.
Абсолютно спокойно все проходится на обычной сложности. От начала и до конца. Дизайн локаций неплохой. Сюда повернул, там ключи подобрал. Несколько линейно, но в глаза не бросается из-за малой продолжительности заданий.
Патронов хватает, аптечек тоже. Оружие лежит адекватно. В принципе, как и любой кот, умеешь вылизывать геймплей. Молодец!
По средневековому ритуалу - сперва следует собирать боеприпасы, а только потом оружие.
Первый и самый существенный минус - карта короткая. Не такая, как на мокром конкурсе конечно, но тоже едва укладывается в наш формат. По сравнению с другими участниками, у тебя попросту сделано меньше.
Я не спорю, небольшие карты имеют место быть, но у нас все же конкурс. А на конкурсе нужно расти не только ввысь, но и вширь.
Несмотря на осуждающий взгляд моего кота, я против маленьких коробок вместо арен.
Ну а второй минус - все еще слишком узко. Арены маленькие настолько, что противники иногда теряются и начинают бестолково суетиться, не в силах проложить вейпоинт. Ты будто боишься размахнуться широким плечом и забабахать нечто масштабное.
Собственно, те же проблемы, о которых я говорил тебе на Waterworld. Еще больше Kuska, всего должно быть больше, чтобы на призовую тройку рассчитывать.
Главное сокровище замка вовсе не секретный костер. И даже не сердечко. Оно в ящиках.
Босс-рептилоид пытается показать какого размера должны быть комнаты в его замке.
Symptom99 [Snow_Castle]
Туман предпочитает раздражать игрока исключительно в зонах геймплея. Выше он не поднимается.
Рог над гребнем Изгарных гор был всего лишь верхним отростком башни, а с востока в ней было три яруса; и ее бастионы, внизу огромные, кверху все уже и уже, обращены на северо- и юго-восток. Кладка была на диво искусная. Нижний ярус и дворик был обнесен зубчатой стеной с воротами на широкую дорогу, парапет которой тянулся по краю пропасти.
Дж. Р. Р. Толкиен (описание Кирит-Унгол).
Работа эпическая, но толком вдохновиться "Мордором" не получилось. Дизайн локаций плохой. Наваленые без толку башни, стены и нависающие в воздухе платформы. Между тем, в книгах профессора органичный архитектурный стиль и цельная форма. Потому что башни строили не орки, а гондорцы.
Кроме того, черно-снежные тона вызывают головную боль. Такой визуал попросту эстетически неприятен.
Если сделать картинку черно-белой, то абсолютно ничего не поменяется.
Зато прятать секреты умеешь лучше всех. Аж целых 24 штуки! И это не просто аптечки за углом, большая часть секретов представляет собой что-то крайне необычное. К тому же многие сделаны со специально оформленными под них локациями.
У тебя и на Waterworld неплохие секреты были, но здесь это просто вышка. Браво!
Каждый раз, проходя карту, продолжаю находить все новые секреты.
А вот мрачное подземелье на этот раз получилось робким и невыразительным. Клииры будто стесняются нападать на игрока, тоскливо перебирая копытами - дескать, простите, что мы вас побеспокоили.
Кошмарный подвал из Great Flood не прошел бесследно. Забудь об этом и делай нормальные арены. Там была критика, потому что ты перегнул планку душки.
В наше время, кроме клииров, никто не посещает библиотеку.
Есть классные геймплейные фишки! Например, появились физические объекты, которые можно передвигать, решая небольшие задачки.
Также есть полоса препятствий с ловушками. Очень хорошо, что стараешься удивлять игрока. Более того, наличествует интересная реализация идеи с "воздушными" потоками. Поздравляю с бронзой, отлично развиваешься, как маппер!
- Доставьте пожалуйста снегоход на башню - А как к вам попасть? - Да легко...
Здесь не обязательно долго стрелять в монстров, есть легкий вариант.
Плохо, когда у всех вывозит, а у тебя сани после майнинга (22 хп со старта).
MadCat [TRIP]
Стандартные текстуры из первой части глубоко укоренились в подсознании Сэма.
Интересно, а под какой табличкой здесь находится дверь в туалет?
А вот и серебряный призер, ура! Судьи всегда очень высоко ценят творческий и необычный подход. Ведь кто угодно может трактовать тему конкурса напрямую, а ты попробуй исхитриться и выдать что-то необычное. Превосходно!
Музыка также выше всяких похвал. Особенно мне понравился ремикс Freedom. Озвучка хорошая. Сопровождение действий игрока фразами, сильно способствует погружению.
Это не я хочу вас убивать - это невидимые голоса мне шепчут.
В каждой комнате неизвестно что увидишь. Есть задачки на логику, есть на воображение. Но не нужно беспокоиться, без арен мы не останемся. Это же Сэм. Их всего две, но обе неплохие.
Меня всегда немного настораживает, когда автор забывает, что игра прежде всего шутер. И пытается продвинуть свои идеи, игнорируя механики. Здесь же все с этим в порядке. Битвы исключительно в рамках сюжетной логики.
Наглядный пример - как простыми вещами сделать красиво.
Особых минусов каких-то нет, кроме мелких придирок. Вроде неуместных текстур камня на перилах. Отсутствующие стейны, детейл. Ну и прочая ерунда.
Жаль, что насущных комнат всего четыре. Но это не в качестве претензии, просто пожелание делать больше контента. Чтобы обойти таких участников, как HoBu4oK, хорошей идеи мало. Нужно приложить сил не меньше, чем он.
Отдельной строкой хотелось бы подметить, что восприятие музыки в "Депрессии" исключительно твое - субъективное. Каждый человек по разному воспринимает подобные вещи. А вот то, что ты называешь игрока дураком в "Торге" определенно западает на его личный счет. Потому что решение в данной ситуации принимает игрок, а не Сэм. Так делать просто не вежливо.
Я так и представлял свой внутренний мир. Наверху извилины, а внизу вазы.
Первая конкурсная карта и сразу второе место. Есть чем гордиться! Но навыки работы в редакторе надо подтягивать. К хорошим мыслям нужны уверенные руки, тогда конкурентов у тебя точно не будет.
Надеюсь еще увидимся на конкурсах, очень хорошо заявил о себе. И отводи на террайн не больше 1000 полигонов пожалуйста (Да, жюри все видит, бдит и следит за вами 00 ).
В качестве босса - ветер в голове Сэма.
Жизнь, парень, - она как карта ляжет.
HoBu4oK [Symphony Of The Night]
Замок красивейший, но теряется на фоне черного неба.
Ну наконец-то победитель! Огромная, эпического размаха работа на первом движке, изумительно! Это же надо было вытюкать целый город. Да не просто вытюкать, а еще и детализировать.
Я просто поражаюсь, как столько всего можно было успеть за конкурсное время. Да что там город. Замок, он сделал замок! Да, это тот самый участник, который сделал замок лучше, чем необязательную городскую часть.
Если сделать все крыши домов модельками, то фпс подумает о возвращении в город.
А знаете сколько занимает прохождение? Я засекал - полтора часа! И на протяжении всего этого прохождения HoBu4oK приготовил немало сюрпризов.
Например, здесь есть задания, при выполнении которых получаешь новое вооружение. Одно из таких заданий включает в себя путешествие в отдаленную часть города. При этом на каждом шагу появляются враги. Не скучаешь ни секунды.
Квестодатель проявляет обеспокоенность, выражаемую желтыми кубами над головой.
Совсем чуть-чуть критики. Сильно не хватает освещения. Стоит раскидать на всем протяжении дороги ambient light, а еще подсветить архитектуру. Особенно фасад замка! Дополнительное задание со спасением "умерших выживших" можно пропустить. Потому что к нему ведет прямая дорога, а к замку проход через кладбище (который закроется). Подсознательно игрок воспринимает широкую дорогу (вымощенную тем же камнем) основным маршрутом. Там есть указатель, но ты его очень высоко поставил.
Арены таят в себе сюрпризы. Может неожиданно ожить статуя, или из могил выпрыгнут клииры. Исключительно кропотливый подход, супер! Есть даже несложные задачки, для того, чтобы разбавить поднадоевшую стрельбу.
Замок вообще отдельное слово. Самое главное - он большой. Не в плане размера, хотя и размера тоже, а в плане количества локаций и их наполнения.
Вот так нужно использовать туман ночью, а не обмазывать им все любое.
Детальность очень высокая. И я не только про окружение говорю. Например, есть помещение с запертой на засов дверью. Чтобы за нее попасть, нужно взорвать стену в соседней комнате. После этого засов можно убрать и открыть дверь с обратной стороны!
Кто-нибудь вообще так делает? Я имею в виду в рамках конкурса. Просто не карта, а чудо какое-то. Поздравляю с золотом!
Враги окружают Сэма, пока он любуется деталями. Отличная работа с окружением!
Небанальный подход к финальной битве заставит основательно побегать.
Не очень хорошая идея располагать указатели на высоте двухэтажного здания.
Ну вот и все. Большинство замков выдержали мою проверочную осаду и явно готовы к настоящим битвам. Я очень рад, что у нас здесь собралось столько талантливых ребят. Очень надеюсь встретиться с вами на следующих конкурсах.
Спасибо, что приняли участие!
Сообщение отредактировалMindbreak - Четверг, 24.10.2024, 01:55
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Очень ждал работу новичка, поиграв на карте, очень проникся ее оформлением и качеством. Абсолютно могу сказать, что это очень добротная работа. Работы Новичка прекрасные, надеюсь, он не будет забрасывать эдитор и мы сможем увидеть его проекты и в будущем. Спасибо за труд ребят, я обязательно поиграю и на других картах и вы так же будете участвовать снова и снова в будущем.
Я сыграл во все карты, расскажу свои впечатления от каждой.
Отмечу, что опыта в создании карт у меня нет и какие-то внутренне сложные, но внешне незаметные штуки могу проглядеть.
Без лишних слов (их будет предостаточно ниже), к делу.
Первый уровень с мотоциклом запомнился секретом на башне, к которому ведёт джампер. Возможно, я из раза в раз всё делал неправильно, но каждый раз я приземлялся на другой джампер, расположенный на башне. Забраться удалось только взлетев вверх вместе с байком, спрыгнув с него в полёте. Я простых путей не ищу.
С байком всё и так понятно. Кто на ваз-2106 катался, тот на байке не смеётся. Хорошо хоть дорога более-менее прямая, так что транспорт проблем не вызвал.
В моменте с "полем боя" был соблазн проехать мимо, однако на скользкой траве руль жил своей жизнью, проскочить не удалось. Пришлось перестреливаться и сражение было неплохим.
Не знаю, возможно тик-ток и впрямь разжижает мозг, но мне было тяжело вспомнить содержание второго уровня. Хотя казалось бы, запоминающиеся моменты есть: и мост с клирами и боссом, и часть с джамперами, и городок, и пара арен с большими сражениями.
Пришлось поразмыслить, чего же мне всё-таки не хватило. И это навеяло некоторые мысли.
Если приблизительно нарисовать весь маршрут и разделить его на геймплейные сегменты мы получим прямую линию, состоящую из двух сегментов "коридор" и "арена". По коридору игрок более-менее беспрепятственно движется вперёд, противников не слишком много. На арене приходится задержаться побольше и сразиться с парой волн врагов, движение вперёд заблокировано до окончания перестрелки.
Этим набором карта и ограничивается. Да, с некоторыми вариациями: "на байке", "по мосту с клирами", "по джамперам", но темп, масштаб (стеснённых сегментов почти нет) и основной принцип остаются одинаковыми "коридор-арена, коридор-арена".
В итоге выходит, что карта ощущается как книга с двумя главами (уровней всё-таки два), в которых всё написано сплошным текстом, почти без подглав или хотя бы абзацев. Или как демка, где детали ещё предстоит доделать.
Как это можно разнообразить и сделать прохождение более запоминающимся и осмысленным? Можно посмотреть на карты из классики.
Самое очевидное - добавить нарратив, хотя бы минимальный (всё-таки в классике Сэм не был совсем одинок). Я не требую от карты эпичной истории с катсценами и диалогами (хотя не отказался бы). Но банально добавив пару обджективов с примитивным текстом в духе "направляйся к воротам", "двигайся вверх по городу" (ну, подумать где их лучше вставить), то удалось бы задать какой-никакой вектор событий. Если вместо "примитивного текста" придумать обджективы поинтереснее - будет ещё лучше. А если ещё и пару строк сюжета по ходу прохождения разбросать - совсем хорошо.
Впрочем, можно обойтись и без "прописанного" нарратива. Если не открывать Нетриксу, карты в классике совсем неразговорчивые. Что тогда?
К "коридору" и "арене" можно добавить больше сегментов. Например, сегменты с исследованием (пустой пьедестал или закрытая дверь без лишних слов сбивают темп и заставляют чутка побегать по округе) или платформингом (тут главное не перестараться).
Можно ещё много чего перенять из классики, но я уже и так навалил столько, что потом устану убирать.
Концовка, по сравнению с JB23 оформлена лучше - есть катсцена! Которая показывает огромную дыру... и всё. Выходит, Сэм всю карту ехал на байке и прорывался сквозь толпы врагов только чтоб увидеть редкое природное явление?
Впрочем, возможно это задел на сиквел к следующему конкурсу про пещеры.
Кроме шуток, судя по работе ArtEM-41 с JB23, а также по текущей - видно, что автор освоил способы создания неплохих перестрелок, пострелять-то тут дают в достатке и играется довольно бодро.
Но карту сильно сдерживает это ощущение "демки", недостаток выразительных элементов что ли. По отдельности всё вроде неплохо, сражения любопытные, но после прохождения данная работа с трудом восстанавливается в памяти по причинам выше.
Довесок: Сегмент с городом красивый, но я несколько раз умудрялся выпасть за карту. Неприятно.
Данная работа конфузит. В особенности это ощущается, если сравнивать эту карту с другой работой автора с JB23. Из запомнившихся в тот раз моментов была какая-никакая разветвлённость карты и забавные секреты; по перестрелкам: начало было достаточно стандартное, в середине попадались более-менее интересные ситуации, а в конце совсем не хватало баланса.
В новой работе забавные секреты остались, а фишка с разветвлённостью сменилась фишкой с вопящей рожей, от которой (к счастью) достаточно просто убежать.
Да, это было странно, но по-своему прикольно. Наверное.
Визуал простенький, впрочем к этому аспекту я не особо притязателен, за возможным исключением каких-то совсем особенных случаев. Однако пространство для роста есть.
Но больше всего меня печалит другое. Некоторые перестрелки выглядят костыльными и непродуманными, например (очевидно) финальная. Странная лестница вокруг арены не позволяет Сэму перемещаться без переломов, а противникам... просто не позволяет перемещаться - залезть наверх они могут только сбившись в кучу. И мне действительно не понятна логика принятия такого решения.
Некоторые другие геймплейные идеи тоже выглядят странно, но расписывать их не буду. Однако отмечу, что общий баланс карты (сравнивая с JB23) как будто бы стал лучше.
В итоге получается, что наиболее запоминающийся момент это вопящая рожа. Но действительно ли стоило тратить на неё время и силы (наверняка ещё и немало), в то время как геймплей (как минимум) требует доработок. Странная расстановка приоритетов.
Из не относящихся к делу деталей - обнаружен саундтрек из Unreal, это круто.
Мощно. Тут вообще нужны пояснения?
Выглядит красиво, играется бодро. Порадовал мобиусовский "Greetings". Спасибо, что разбросанные листочки помечены стрелочками - заниматься пиксельхантингом в 3д, ещё и в большом городе, было бы мучительно.
Из придирок - немного забавно выглядит подражание стилю речи Нетриксы.
Добавить нечего, заслуженно сильнейшая работа.
Более-менее все аспекты можно описать словом "нормально". По крайней мере за время прохождения каким-то ощутимым минусам выпятиться не удалось, т.к. подано это в профилактической дозе - 15 минут (или сколько там, не засекал) и спать.
Визуал выглядит очень аккуратно, почти не было моментов, откровенно выдающих "фан" происхождение карты (за возможным исключением ключа, торчащего из каменной плиты).
По перестрелкам - враги регулярно спавнились чуть ли не на голове, либо в уж очень опасной близости. Ощутить это в полной мере удалось перед финалом карты, в сегменте с опускающимся полом, особенно под его конец с синими мехами и красными безголовыми.
Не знаю, может быть это особенности движка фьюжна, но враги иногда выдавали очень уж забористый дрифт в попытке меня догнать (особенно это заметно в месте, где выдаётся двустволка - гнаары постоянно пытались забежать на небольшие возвышения с лестницей только с одной из двух сторон, полностью игнорируя другую, будто там невидимая для них стена).
Из оригинальных моментов: обнаружен новый враг (2шт) и боссфайт жутким рептилойдом (1шт). Несмотря на отсутствие сюжета (присутствует Нетрикса, пропустил этот момент), ощущается карта всё равно более-менее завершённой - в начале катсцена, в конце босс.
Итого, карта достойно выглядит, наполнена активностями (не без странностей), но спешка в прохождении противопоказана.
Любопытная работа. Очень аккуратное оформление, атмосфера отчуждённости и меланхолии, интересная реализация геймплейных фишек.
Карта непродолжительная, но мне кажется, что лаконичность здесь играет сугубо положительную роль и излишне затянув можно было бы испортить задумку.
Тем более, что карта состоит из испытаний, которые и не растянуть-то особо.
Особенно запомнилась комната с выбором из трёх путей, основываясь на музыкальной композиции, играющей в данный момент. Пришлось пару минут поразмыслить, сравнить ощущения с предложенными выборами. Удалось пройти без ошибок (что, вероятно, говорит о том, что музыка автора удачно выразила выше обозначенные чувства), но было интересно глянуть что произойдёт, если пойти не тем путём.
Наказание суровое. Но возможно было бы интересно сделать ответвления более содержательными - если не "глобально" меняющими концовку, то по крайней мере ведущими к интересным ответвлениям. Гипотетическая ситуация: если играет жуткая композиция, а игрок выбирает эмоцию "радость", то можно позволить игроку выйти в опциональную комнату с особо сложным испытанием или с какой-нибудь пугалкой. "Это по-твоему радость?"
Но как оно сделано сейчас мне тоже нравится.
Также отмечу перестрелки. Я не вижу ничего плохого, если в концептуальных картах их вообще нет. Но гораздо меньше мне нравится, когда в такие карты их добавляют просто "чтоб были". Так вот, это не тот случай. Здесь перестрелок мало, но они и повествованием обоснованы, и имеют адекватный баланс. Не душат, что в работе с атмосферой и сюжетом было бы ощутимым минусом (вспомнилась игра Cry of Fear, где атмосфера отличная, но некоторые боевые сегменты просто невыносимые и сильно всё портят). Босс в меру челленджовый. В общем, автору удалось аккуратно добавить перестрелки, при этом не перегнуть.
Из придирок - от озвучки у меня двойственные чувства. С одной стороны круто, что она есть и сильно помогает в подаче истории, с другой можно было её не добавлять, подчеркнув мистическую атмосферу, а если уж добавлять, то получше записать/обработать.
Ну и на всякий случай. Может по-старикански с моей стороны, но возможно автору стоило взять за основу идею не трипа, а, например, гипноза (и тогда голос можно было бы выдать за психолога) или типа того. Дети, отвечать "да" на вопрос "хочешь попробовать это д#рьмо?" - это очень плохая идея. Пнятненько?
Единственная карта в жанре хоррор. 15 минут стоять в соседней комнате, расстреливая клиров из револьвера, параллельно наблюдая превращение компьютера в пылесос - жуткий опыт.
Могу отметить два основных чувства при прохождении: 1) Чувство, будто карта делалась для se1. Архитектура квадратненькая (в особенности это бросается в глаза в локации с лабиринтом из кустов), расположение врагов походит на классику (не уверен, что это утверждение бьётся с практикой, но такое впечатление присутствовало), интуитивный подход к повествованию ("Видишь 4 пьедестала? Найди артефакты, едрить их в корень"). 2) Чувство, будто что-то не так. Тут без интриги, осознание пришло быстро - всеобщий гигантизм с огромными дверными проёмами, книжными шкафами до потолка (что логично выводится из задумки карты), а также с перилами выше Сэма (а вот это не очень).
Понятное дело, что предполагалось сделать библиотеку (и это получилось), но я почему-то постоянно думал, что это музей. Может, музыка повлияла?
Что тут сказать, весьма аккуратно сделанная карта. Мне кажется, стоит поработать над визуальным стилем (как минимум синева кажется избыточной), в следующий раз сделать более оформленную концовку (эти два пункта прибавляют много очков к ощущению "незавершённости" работы, будто это демо-версия) и продолжать размышлять на тему "как это сделать ещё интереснее". Получилось неплохо, но как всегда есть пространство для роста.
Вот и рассказал о чувствах, мыслях и эмоциях больше чем о карте, хоть распечатку делай и неси к психиатру.
Довесок: По вайбу работа чем-то напомнила старенькую карту "Slaughterhouse".
Визуал в работе очень достойный. Видно, что дизайну уровней автор уделял много внимания. Больше всего мне понравилась часть с городом в пещере, получилась какая-то уютно-мистическая атмосфера. Но и в других локациях визуал достаточно детально проработан, вышло красиво.
За возможным исключением болота и туманной башни. Болото симпатичное, но геймплейно немного затянутое (особенно это проявилось при повторном прохождении), а в башне не понравились ни внешний вид, ни перестрелки.
Кстати о перестрелках. В отличие от архитектуры, на их проработку автор выделил гораздо меньше времени. В данном случае мне сложно описать что с ними не так, и возможно тут сыграли чисто мои предпочтения, но в некоторых местах они просто неприятные - то врагов однотипных наспамят, то быков на мост воткнут (старинная забава кротим), и, конечно, если выдана снайперка - из-за леса, из-за гор прилетят гарпии, и лететь будут долго.
Ещё отмечу сюжет - хорошо, что он есть, конечно, но его наличие тут явно для галочки. Если отвлечься от его сумбурности (сперва зачем-то замок ищем, потом "сталкиваемся" с существом странного происхождения) и сосредоточиться на том что есть, я так и не понял чем всё кончилось. Сэм смог в итоге сбежать или это очередной оммаж бастиону тьмы? Но, возможно, я плохо искал записки.
В общем, карта получилась симпатичной, атмосферной, но для того, чтоб она засияла, некоторые моменты стоит доработать.
Довесок: и да, это ещё одна карта, в которой используются композиции из Unreal. Не знаю почему я решил снова это отметить, просто немного позабавило обнаружить данный ост сразу в двух картах. Это круто (х2).
С одной стороны реализовано круто. Концепт с вариацией на тему tower defense'ов интересный. С другой - одному проходить это дело сложно. Я честно смог осилить 3 волны (при этом я сильно позже заметил, что можно брать пушки вместо улучшалок замка, поэтому хирургически работал целым одним револьвером), далее напор врагов был слишком суровым.
Интересно, почему жабке прислуживают человеческие скелеты. Выглядят они круто, но огневой мощью не впечатляют. Замок с максимальной прокачкой не способен за себя постоять.
Счётчик врагов постоянно заканчивался раньше, чем заканчивались противники. А ещё они иногда застревали где-то, а потом остаток игры устраивали психотеррор. Это я про тебя, подлая тыква с бензопилой. Где бы ты ни спряталась знай две вещи: 1) У тебя получилось. 2) Я тебя ненавижу.
Вот и все мысли. Карта сильно отличается от обычного игрового процесса и дальнейшее развитие идеи, баланс и т.д. остаётся за автором.
Довесок: с читами я всё-таки посмотрел что там конце, но никому не скажу.
Карта встречает неожиданно - в сеттинге второй части.
Автор не стесняется активно выдавать оружие и выгружать фургоны врагов. Бои масштабные, что бодрит на протяжении всей карты. Но не без особенностей.
Тезис про фургоны врагов следует воспринимать буквально - иногда карта награждает огромной толпой совершенно одинаковых противников, которые двигаются к тебе сплошным ручейком. Это особенно бросается в глаза в случае с летающими экземплярами. Возможно, так автор хотел компенсировать их не самый развитый интеллект, даже по меркам стандартного сэмовского бестиария.
Низкий интеллект и ловкость врагов я бы отметил как негативный момент. Иногда их отстрел превращается в тир без особой угрозы для здоровья, что не способствует веселью.
Однако на арене с толпой клиров я действительно ощутил что-то похожее на радость от их немощи в попытках меня догнать. Будь это классические клиры, то момент был бы мягко говоря неприятным. Скажем же спасибо финалу второй части, что после уничтожения института Ментала у врагов окончательно выветрились остатки мозгов.
Момент с ползущими вниз по трубе пауками в конце карты выглядит красиво. Не знаю, правда, реалистично ли пройти его без серьёзной бомбы (у меня вот на обычной сложности не получилось). Как хорошо, что я, как и любой геймер, оставляю все полезные дополнительные айтемы до конца игры "на всякий случай"...
Да-а, полезная черта. Как жаль, что это был тот самый случай, когда я решил не экономить и использовал единственную бомбу пораньше. Благо, что израсходовал её не так давно - в начале финального сражения. Немного, но всё же пришлось перепроходить. Что делать тем, кто израсходовал её ещё раньше - вопрос для медитаций.
Визуал простенький, иногда даже слишком. Особенно запомнился момент, где нужно было выложить ключи (или что мы там собирали) на пьедесталы - по факту на огромные квадраты на полу, я даже не сразу понял что произошло.
В общем, за счёт масштабных боёв карта проходится бодро, но возможно стоило воспользоваться стандартным набором врагов и лучше проработать боевые ситуации, без опоры на костыли вроде тупости врагов, избыточного спама одним видом и (судя по всему необходимой) серьёзной бомбы.
Эта карта приятно удивила и главный фактор повлиявший на это - геймплей.
С самого старта автор предлагает интересные боевые ситуации, где сразу нужно использовать достаточно обширный арсенал, активно двигаться и принимать решения. При этом баланс выдержан на протяжении всей карты, а она масштабная. Это очень круто.
Секция в тёмной библиотеке с фонарём оказалась короткой и почти без врагов. С одной стороны спасибо, конечно, но с другой - в BFE enhanced, например, удалось сделать их увлекательными (и данный факт настолько меня впечатлил, что упоминаю его сейчас).
Я не являюсь поклонником секций с ловушками, но тайминги довольно щадящие и пройти удалось без проблем. Зато ещё один запоминающийся момент в копилку.
Финальная перестрелка (до тронного зала) была сложной и интересной, пришлось подумать как лучше её пройти.
Но вот перестрелка в тронном зале и далее побег на снегоходе оставляют желать лучшего. Внезапное слоу-мо выглядит прикольно, но странно, поначалу я решил, что движок окончательно дал дуба (честно говоря до сих пор есть такое впечатление), да и геймплейная формула в итоге с хорватского "танцуй" с врагами ужалась по меньшей мере до эстонского "ползай".
Со снегоходом всё и так понятно. Кто на ваз-2106 катался, тот на снегоходе не смеётся (где-то это мнение я уже видел). Трасса, изобилующая поворотами и врагами, совсем не помогала нервному здоровью.
Пара слов про визуал. Снаружи замок выглядит монументально, чем создаёт приятное первое впечатление и настраивает на нужный лад. Внутри же окружение выглядит неброско. Иногда (часто) заметно, что замок был построен не для его потенциальных обитателей, а для игрока - длинные коридоры с ловушками или врагами тому пример. Впрочем, возможно хозяева были эксцентричными людьми.
В общем, несмотря на некоторые мелочи, карта мне понравилась, в особенности благодаря интересным перестрелкам. Поэтому данная работа для меня одна из наиболее примечательных на конкурсе.
***
Отмечу ещё моментик.
Некоторые карты геймплейно придерживаются классической схемы. Ну такой вот примерно рецепт усредненный, потому что вариаций масса: всё начинается с ножа и револьвера против безголовых бомжей, далее дробовик-гнаары, двустволка-клиры ну и так далее по тексту.
Такой вариант прогрессии имеет место, проблем тут нет. Что, однако, не отменяет некоторой его шаблонности и репетативности. У Семёна пока всего лишь третий десяток в разгаре (а не девятый), пенсионерский темп можно оставить на годы почтенной старости.
Естественно, что каждый автор "художник и так видит", так что упомянутое выше банально и опционально, просто мысли.
***
Извиняюсь, если где-то мой "анализ" был недостаточным или избыточным и зашёл не туда. Методологии написания у меня нет, так что это просто мои кое-как структурированные впечатления.
Поздравляю участников с успешным финишем, а библиотеку карт с удачным пополнением. Каждый конкурсант раскрыл тему по-своему. Благодарю всех причастных и желаю удачи на будущих конкурсах.
Сообщение отредактировалTheMarkHP - Воскресенье, 01.12.2024, 20:52