Новые сообщения Участники Правила Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Castlemania 2024 - Итоги и ссылки
Ar2R-devil-PiNKy Воскресенье, 13.10.2024, 21:43 | Сообщение # 1


Creative virtuoso
Сообщений: 3136
Награды: 58
Замечания: 
 



Приближается окончание конкурса. Открыть ворота!

Настало 20 октября, а значит что пришло время подвести итоги конкурса. Напоминаем, что темой прошедшего соревнования были замки и всё, что с ними связано. Вы проявили не дюжую сноровку в строительстве своих крепостей и форпостов, каждая работа уникальна по-своему, что несказанно радует, молодцы! Работы прислало 11 человек, и это почти все, кто записывался на конкурс в самом его начале. Что же, давайте выясним, замок какого участника выдержал оборону, а кто обвалился в ближайший крепостной ров.

Не будем тянуть, просим всех пройти в зал, церемония награждения начинается!


(Скачивание производится по нажатию на скриншот)
Сортировка по никнеймам на сайте






Serious Sam: Middle Ages
Карта от ArtEM-41

Serious Sam 4






Caslte KhaUla
Карта от BlackerW

Second Encounter






Symphony of the Night
Карта от HoBu4oK

Second Encounter






Adventure in the Kawamid Kingdom
Карта от Kuska

Fusion






TRIP
Карта от MadCat

Second Encounter






Dragon Tail
Карта от maximmoz
Без призового места

Fusion






Stronghold of Knowledge
Карта от MaxRadishOne

Fusion






Легенда о замке Георга III
Карта от MuxaX

Second Encounter






Astral Keep
Карта от polymorn

Second Encounter






FLOATCASTLE
Карта от Serious_Chrel

Fusion






Snow Castle
Карта от Symptom99

Siberian Mayhem










Список призов:

  • 1-е место: 7000 рублей + игра в Steam
  • 2-е место: 3500 рублей + игра в Steam
  • 3-е место: 2000 рублей + игра в Steam
  • 4-е место: 1000 рублей + игра в Steam
  • 5-е место: 750 рублей + игра в Steam
  • 6-е место: 500 рублей + игра в Steam
  • 7-е место: 250 рублей + игра в Steam
  • 8-е место: Игра в Steam
  • 9-е место: Игра в Steam
  • 10-е место: Игра в Steam

    (перевод осуществляется на банковскую карту)

    Список игр-призов (ключи для Steam):

  • The Talos Principle 2 + Road to Elysium Pack;
  • Serious Sam: Siberian Mayhem;
  • Serious Sam: Siberian Mayhem;
  • Neon Abyss (со всеми DLC);
  • Golf With Your Friends;
  • Blood: Fresh Supply;
  • Forsaken Remastered;
  • The Escapists 2;
  • Moving Out;
  • Sin: Gold;
  • Doom 64.

    Порядок получения призов:

    Организатор свяжется с вами любым доступным/известным методом (к примеру ЛС на сайте или Дискорд).

    Порядок выбора игры поочередный, первым игру выбирает участник, занявший 1-е место, затем занявший 2-е место, затем занявший 3-е место и т.д.




    Результаты конкурса:



    Поздравляем всех участников!





  • Мои работы
    Ar2R-devil-PiNKy Воскресенье, 20.10.2024, 17:02 | Сообщение # 2


    Creative virtuoso
    Сообщений: 3136
    Награды: 58
    Замечания: 
     
    Поздравляю всех участников и победителей с окончанием конкурса, вы молодцы!

    Мои работы
    Riba4ok13 Воскресенье, 20.10.2024, 17:05 | Сообщение # 3


    Сообщений: 5
    Награды: 5
    Замечания: 0%
     
    Поздравляю всех с окончанием конкурса!

    РЫБА
    Mindbreak Воскресенье, 20.10.2024, 17:05 | Сообщение # 4


    Изгоняю Беспонт
    Сообщений: 1334
    Награды: 32
    Замечания: 0%
     

    Поздравляю всех с завершением конкурса Castlemania 2024!

    Замки построены, участники отдыхают, жюри благодушно поглядывает на суету в чате. Величественные твердыни пронзают небеса, возвышаясь над повседневной рутиной.
    Красота и благодать.


    (Пришло время проверить, насколько крепки эти стены)

    Подвести таран!

    Информация: Напоминаю, что все скриншоты можно открыть в новой вкладке (1920х1080)




    maximmoz [Dragon Tail]

    Первым скриншотом должен быть общий вид замка.
    Поэтому вот вам кусок коридора.


    Человек просто потерял всякий интерес к своей работе. Жаль, что это происходит на конкурсе, но такое бывает. Я понимаю, да, руки опустились.
    Но ты же мог хотя бы лаги вычистить. Пляску эту с клиирами не делать бесконечную. Даже на банальное завершение уровня забил.

    Это за тебя сделал Артур, который просто не может выложить работу в таком непотребном виде. Скажи ему спасибо.

    В следующий кусок коридора канделябры не провели, поэтому сражаемся в темноте.


    Ребят, вы когда на конкурс записываетесь, то определитесь со временем, желанием и возможностью. Не осилил, устал, надоело - это плохо, но что поделать. Однако, на твою же карту игроки посмотрят. Не можешь продолжить работу - приведи в порядок что есть!
    Приходится какие-то нравоучения выписывать. Не делай так больше пожалуйста. Надеюсь, уши горят.


    Итак, перед нами "коридорный" шутер. Первые несколько сегментов более-менее нормальные. А вот сразу за "поворотом не туда", "этюдом в красных коврах", щедрой рукой раскидан
    спавн клииров.

    Их не бесконечно много, как может показаться на первый взгляд. Судьями установлено точное количество - 4000 штук. Они появляются непрерывно и вызывают ужасающие статтеры.

    Это у вас с компьютером беда, а не с гифкой.


    Впрочем, от битвы можно и нужно убежать. Maximmoz заботливо не стал запирать игрока невидимыми стенками.

    Если сразу повернуть налево, то можно увидеть незаконченную часть в незаконченной карте. Целая детализированная таверна! Эдакое замкообразующее предприятие, вокруг которого потом появились ковры, библиотека и четыре тысячи клииров, упившихся вусмерть.

    Я хочу увидеть пьяную бойню в таверне!


    Музыкальное трио подарит вам незабываемый вечер в обществе лагающего Вагнера.

    Посмотрели на босса? Все! Прием окончен. Обеденный перерыв.




    BlackerW [Castle KhaUla]

    Цитадель настолько огромная, что едва поместилась на скриншоте. В качестве детализации - трогательные окошки.


    Рисунки в интро идея просто замечательная.
    Выбрал бы еще для рисования не Paint.

    Мне очень понравилась твоя наскальная живопись. Крайне стильно. А вот с картой есть некоторые проблемы.

    В основном "обычные для новичка" - урон от падения, лестницы без флага, просвечивающий бэкграунд, местами завышенная сложность, а также, безусловно, слабая работа со светом и кистями. Навыки нужно подтягивать.


    Скажи пожалуйста, а какой негодяй тебя надоумил делать вопящую дрянь в пещерах? Даже маститые профи на моменте преследования постоянно спотыкаются. Потому что не могут правильно его организовать. Удачных примеров единицы. И хуже такого скримера может быть только маршрут, по которому нужно бежать.


    Стоит подобрать оружие, как моментально свалятся неприятности. Классика.

    Из приятных моментов. Хорошо совместил подбор оружия с одновременным появлением боеприпасов. Это странно, но так делают не часто. Отлично, что освоил технологию.

    Крепость получилась очень монументальная. Радует, что позаботился о том, чтобы сверху игроку было видно подсвеченные участки с домиками. Умеешь мыслить стратегически, молодец.


    Любуясь красивыми домами, помните, что можно зайти не в тот район. ©

    Постарайся больше не делать все одной текстурой. Особенно здоровые объекты. Есть ножницы, которыми ты можешь любой полигон разрезать. Посмотри у Кротим, там многие браши из подобных сегментов состоят.

    Еще обязательно научись использовать directional light. Он нужен для освещения больших открытых пространств. Работа могла выглядеть в два раза лучше, примени ты эти инструменты.


    Упавшие с моста быки, еще долго будут обиженно мычать внизу.

    Финальный босс терпит позор и унижение перед неприступной колонной.




    Serious_Chrel [FLOATCASTLE]

    Так, скоро прирост, надо не забыть нанять в замке
    фей и элементалей огня.


    Второй Сэм у нас редко берет призовые места. Поэтому Serious Chrel нашел где-то Богом забытый пак с монстрами SS2, и впихнул невпихуемое во Fusion. План был надежный, как швейцарский сыр с дырками. Но что-то пошло не так. Враги сыпят ошибками в консоли, каждый тик увеличивая файл лога. Кроме того, игра может просто вылететь. Зачем это было необходимо, если сам SS2 разрешен на конкурсе, мне до сих пор непонятно.


    Если кто-то еще скучал по Please Fly, то вот оно - острова в поднебесье. В целом, получились даже неплохо. Если не обращать внимания на мелкие косяки, вроде отсутствующей местами травы, или плоского водопада.

    Сражения на аренах спасает то, что это Fusion. На втором движке, где у игрока меньше скорости, это бы был уровень хардкора. А здесь можно спокойно уворачиваться от проджектайлов и пробегать мимо вездесущих клииров.

    "Красный Крест" запретил использовать свою эмблему. Теперь в играх таких аптечек нет.


    За внешними стенами замка надежно попрятаны ключи от главных дверей. Лежат себе в траве под охраной спавнеров. Ну хоть бы постамент какой-нибудь сделал, даже банально куб, а на нем ключ. Нет, надо в траву прям бросить.

    Обстановка крайне скудная, острова сделаны намного лучше. Такое чувство, будто именно их ты делал в первую очередь, а остальное по остаточному принципу.

    Эх, голые стены. Хоть бы арок сюда. Да просто колонн натыкать. Хоть что-нибудь.


    Понравилась идея, что серьезную бомбу нужно дотащить до самого финала. Понравилось ли это игрокам не догадавшимся так сделать?
    - Оставляю этот вопрос на твоей совести.

    Босс-обманка забавный, но здоровья очень много. Сложности он не представляет, а ковырять эту махину долго. Получилась бы хорошая шутка, когда сносишь босса парой выстрелов, а потом лезут пауки (являющиеся реальным боссом арены)

    Почтим минуткой молчания всех арахнофобов умерших здесь от сердечного приступа.


    В какой-то момент медленно убывающая полоска противников начинает утомлять.

    Быки падают, а лог растет и растет. Под конец карты, файл стал весить 800мб.




    ArtEM-41 [Middle Ages]

    Вместо замка лишь фасад. Объяснением "как так то?", видимо, должна служить дыра в финальной кат-сцене.


    Ну почему опять дыра? Боже... зачем? Работа не настолько плохая, чтобы ее намеренно портить. А если скажу, что карта мне понравилась, как оправдываться теперь будешь? Вот возьму и похвалю сейчас. Ведь одно из главных умений жюри - бичевать не только минусами, но и плюсами. Участник должен постоянно стыдиться. Стыдящийся участник не делает косяк, потому что ему стыдно делать косяк


    Не покупайте шаурму на привокзальной площади. Мало ли что там.

    Ладно, шутки в сторону. Мне действительно приглянулась работа, в общих чертах. Особенно элемент с "бедным районом" во второй части. Получилось крайне атмосферно.

    Хорошая постановка врагов. Есть даже арена с трамплинами, где противники сидят в башнях. Мост со змеем, пригород. Неплохой дизайн локаций на самом деле. Секреты удачно положил. Вспоминая твою карту на Waterworld - просто небо и ̶в̶о̶д̶а̶ земля.


    У некоторых игроков в этом месте состоится церемония прощания с мотоциклом.

    Так в чем же минусы? Самый первый и основной - где замок? Я хочу внутрь. Второй минус - вся первая часть. Лучше бы это время на замок потратил, а не ковырял потом дыру второпях.

    Ладно, пускай, сделал. А ты вообще в курсе, что львиная доля игроков оставит мотоцикл перед первыми воротами? И дальше они побегут у тебя пешком, потому что ворота закроются.


    Бегут по полям камикадзе, как мыши. После двух выстрелов станет потише.

    Графика пересвеченая. Через десять минут игры возникает ощущение, будто глаза залило мылом. Память жрется неимоверно. Особенно не повезло тем, кто использует файл подкачки на системном диске. И особенно, если там мало места.

    Мне понравилась работа, но минусы существенно перевешивают плюсы. На следующем конкурсе постарайся сперва сделать основной объект темы, а потом уже остальное.


    Прямо веет артом Age Of Empires II

    Ты сам породил этот мем, я не виноват.




    MuxaX [Легенда о замке Георга III]

    Глядя на этот скриншот, может возникнуть ощущение, будто с замком что-то не в порядке. Оно вас не обманывает.


    Карта великолепная. Красивая, атмосферная, разнообразная, дрянь такая. Я сержусь, потому что работа отличная! Все прям классно. А замок то где? Есть остров, подземелье, болото, даже склеп какой-то. А вместо замка огрызок.

    Неужели настолько не очевидно, что работу нужно начинать с основной темы конкурса, а потом делать все остальное?

    Я хотел бы попросить не использовать 16-ти битные текстуры на бэкграунд.


    "Немного пробежаться" перед входом в замок - это была просто рекомендация. Чтобы карты не начинались одинаково, только и всего. А ты шо натворил, что это за марафон такой?! У ArtEM-41 хоть мотоцикл есть. Если повезет, игра вылетит раньше и можно скипнуть. А у тебя есть такой скип? Даже мотоцикла нет.


    Секреты положил, вооружения хватает. А вот схватки с противниками местами вышли не очень. Особенно два момента - один в пещерах, где тыквоеды нападают, а второй в склепе.

    Шлепать на голову игроку двух красных биомехов в узком пространстве такая себе идея. Хотя бы появлялись взрывая стену напротив,
    но не так же подло.

    Тыквоеды демонстрируют решительность, настойчивость и бензопилы.


    И вот он, замок. Точнее, одна грустная башня. Это была бы замечательная работа, возможно даже вошедшая в призовую тройку. Но почти полное отсутствие темы конкурса все портит. А я на тебя ставку делал.

    Мне очень нравился твой Шоколадный мир Билли Бонки с Please Fly. Думал, ну автор за это время подкачался, сейчас как выдаст. Выдал, блин. Давай так - на следующий конкурс постарайся правильно распределить силы.

    Сиротливая башня на заднем плане буквально кричит от одиночества.


    Туристы и сюда умудрились пролезть.

    Проходя карту, замок можно не заметить.




    MaxRadishOne [The Stronghold of Knowledge]

    Всех разглядевших на скриншоте замок немедленно зачислим в школу магии и волшебства.


    Магическая гифка с яйцевидной луной, посоленной суровыми звездами.

    Очень неплохая карта. Интересная архитектура и дизайн локаций. Хороший, бодрый баланс противников, вплоть до финального сражения. В последней битве сложность резко возрастает, но не критично. Патронов и аптечек хватает, при этом все лежит на своем месте. Молодец.

    Очень много плюсов, видно, что не единожды тестировал. И все же это крепкая средняя работа, не больше. Тому есть ряд причин.


    Зачастую для освещения локации здесь используются монстры.

    Начнем с того, что на замок наложено какое-то проклятье фиолетового тумана. Он прячет все достоинства. От архитектуры до врагов, которых попросту не видно. А ведь некоторые стреляют сверху. У тебя туман даже внутри здания.

    Ты на скриншоты посмотри. Там же не один ёж заблудился. Еще и повсеместное использование темных текстур каменной кладки. Делающей форму зданий абсолютно нечитаемой.


    Основная сложность финальной битвы - поиск в кустах последнего зорга.

    Ситуацию могла бы немного спасти работа со светом, но ее нет. Глобальное освещение с тенями отсутствует. Есть фонари, но на фоне общей тьмы они теряются.

    Сильно нуждаются в подсветке дороги, точки внимания и ключевые постройки. Все вокруг попросту сливается в темно-фиолетовую массу. И, опять же, враги. Рептилоид на черной башне ночью, да еще и в тумане. Бегай и ищи откуда растут зеленые шары.


    Ты буквально сделал все, чтобы перечеркнуть достоинства карты. Это удивительно. Работа выглядит удручающе однообразной, хотя на самом деле таковой не является. Вот что творит паршивый визуал. Мог хоть музыку менять время от времени. Это бы не помогло, но все же. Посмотри, как должны выглядеть ночные карты, да хоть у тех же Кротим. Ты увидишь, что работы со светом там намного больше, чем на дневных.


    Радует наличие всевозможных закутков, вот только вы их едва ли запомните.

    Суслик видит вас, но вы не видите суслика. Узнать где враг можно лишь по воплям.




    Сообщение отредактировал Mindbreak - Четверг, 24.10.2024, 02:10


    Быть модератором не более 15 секунд
    :achievement unlocked:
    Mindbreak Воскресенье, 20.10.2024, 17:05 | Сообщение # 5


    Изгоняю Беспонт
    Сообщений: 1334
    Награды: 32
    Замечания: 0%
     
    polymorn [Astral Keep]

    Казалось бы, идея лежит на поверхности - "защищай свой замок от врагов". Но только polymorn догадался так сделать.


    Ух, хорошая же карта! Я бы прям в коопе поиграл. Хорошая, но уж слишком явно сетевая. Что я имею в виду? У тебя убраны все атрибуты свойственные для синглового прохождения.

    Если говорить кратко - вроде развития нарратива, условий и окружения. Что есть прикручено наспех и склеено скотчем. И, на самом деле, это правильно, потому что в динамичной среде такое будет только мешать.

    В скелетах живет дух гастарбайтера. Если их не заставить, то работать не станут.


    Я оценю карту просто как есть, но ты же понимаешь, что из-за этих предпосылок работа не может претендовать на сильно высокое место. И первая крутая вещь здесь - конечно музыка! Настоящий кайф.

    Эдакий вайб удалых плясок под электронщину из двухтысячных. Жюри очень зашло, топали всем домом престарелых. Озвучка его Жабшества обалденная, но вариант с высоким голосом мне нравился больше.

    В начале волны не успеваешь оббежать все башни, а потом нет смысла.


    Отличная идея с защитой замка! Но, откровенно говоря, не совсем понятен выбор между апгрейдом замка и получением оружия. Очевидно же, что все выберут вооружение. Никто не захочет бегать с пукалкой всю волну. К тому же оружие выпадает все более мощное.

    А стены и снести могут со всеми улучшениями. Слишком неравноценный обмен получается

    Нанести урон основному зданию враги могут лишь случайно. Ждем фикс в версии 2.0.


    Лично мне хотелось бы получать и апгрейды и оружие. А еще, если сделать на каждый тип монстра свой счетчик, да привязать к сундукам, то они будут открываться по мере прогресса. Например, Зумбул активирует Count 5 раз, а камикадзе 1 раз. Сундук с ружьем открывается, допустим, по счетчику 100. И неплохо бы прям текстом добавить, что доступен ящик с бесконечным боезапасом. Это, если что, не критика, а просто мои мысли.


    Есть некоторые проблемы с врагами, но не думаю, что сказал тебе что-то, чего ты и сам не знаешь. Нужно просто балансить.

    А так, вообще, тема очень прикольная. Все эти пушки, шуршащие (как дедовские штаны) скелеты, апгрейды, разрушающиеся стены. С нетерпением жду, когда выпустишь сетевой вариант карты.

    От стен замка вряд-ли что останется к финальной битве. Плакали мои апгрейды.


    Как можно заметить, основой для замка служит мемный пучок камня.

    Жюри, безусловно, осуждает все растения употребляемые человеком не в рамках закона.




    Kuska [Adventure in the Kawamid Kingdom]

    Какая красота! Здесь даже ров с водой есть.
    Он там, за решеткой.


    Честно говоря, приятно удивился, насколько это теплая и ламповая карта. Здесь будто отдыхаешь от предыдущих участников. Не хватает лишь барного столика где-нибудь в живописном месте. Чтобы судьи могли постоять там несколько минут, отрешившись от конкурсных тягот. Настолько хорошо.


    Сэм появляется в портале уже немного подгоревшим. Интересно, где его там носило?

    Кат-сцены получились резковато. Для такого рода смены кадра у тебя должен быть очень динамичный геймплей. Еще и музыка под стать, а не медленная и тягучая из Скайрима. Это нарушает гармонию между картинкой и слуховым восприятием.

    Так что, если это не какое-нибудь "бегство от безумного маньяка", делай кат-сцены медленнее.


    Движок диспавнит монстров, которых посчитает застрявшими.

    Абсолютно спокойно все проходится на обычной сложности. От начала и до конца. Дизайн локаций неплохой. Сюда повернул, там ключи подобрал. Несколько линейно, но в глаза не бросается из-за малой продолжительности заданий.

    Патронов хватает, аптечек тоже. Оружие лежит адекватно. В принципе, как и любой кот, умеешь вылизывать геймплей. Молодец!


    По средневековому ритуалу - сперва следует собирать боеприпасы, а только потом оружие.

    Первый и самый существенный минус - карта короткая. Не такая, как на мокром конкурсе конечно, но тоже едва укладывается в наш формат. По сравнению с другими участниками, у тебя попросту сделано меньше.

    Я не спорю, небольшие карты имеют место быть, но у нас все же конкурс. А на конкурсе нужно расти не только ввысь, но и вширь.


    Несмотря на осуждающий взгляд моего кота,
    я против маленьких коробок вместо арен.

    Ну а второй минус - все еще слишком узко. Арены маленькие настолько, что противники иногда теряются и начинают бестолково суетиться, не в силах проложить вейпоинт. Ты будто боишься размахнуться широким плечом и забабахать нечто масштабное.

    Собственно, те же проблемы, о которых я говорил тебе на Waterworld. Еще больше Kuska, всего должно быть больше, чтобы на призовую тройку рассчитывать.


    Главное сокровище замка вовсе не секретный костер. И даже не сердечко. Оно в ящиках.

    Босс-рептилоид пытается показать какого размера должны быть комнаты в его замке.




    Symptom99 [Snow_Castle]

    Туман предпочитает раздражать игрока исключительно в зонах геймплея. Выше он не поднимается.


    Рог над гребнем Изгарных гор был всего лишь верхним отростком башни, а с востока в ней было три яруса; и ее бастионы, внизу огромные, кверху все уже и уже, обращены на северо- и юго-восток. Кладка была на диво искусная. Нижний ярус и дворик был обнесен зубчатой стеной с воротами на широкую дорогу, парапет которой тянулся по краю пропасти.

    Дж. Р. Р. Толкиен (описание Кирит-Унгол).


    Работа эпическая, но толком вдохновиться "Мордором" не получилось. Дизайн локаций плохой. Наваленые без толку башни, стены и нависающие в воздухе платформы. Между тем, в книгах профессора органичный архитектурный стиль и цельная форма. Потому что башни строили не орки, а гондорцы.

    Кроме того, черно-снежные тона вызывают головную боль. Такой визуал попросту эстетически неприятен.

    Если сделать картинку черно-белой, то абсолютно ничего не поменяется.


    Зато прятать секреты умеешь лучше всех. Аж целых 24 штуки! И это не просто аптечки за углом, большая часть секретов представляет собой что-то крайне необычное. К тому же многие сделаны со специально оформленными под них локациями.

    У тебя и на Waterworld неплохие секреты были, но здесь это просто вышка. Браво!

    Каждый раз, проходя карту, продолжаю находить все новые секреты.


    А вот мрачное подземелье на этот раз получилось робким и невыразительным. Клииры будто стесняются нападать на игрока, тоскливо перебирая копытами - дескать, простите, что мы вас побеспокоили.

    Кошмарный подвал из Great Flood не прошел бесследно. Забудь об этом и делай нормальные арены. Там была критика, потому что ты перегнул планку душки.

    В наше время, кроме клииров, никто не посещает библиотеку.


    Есть классные геймплейные фишки! Например, появились физические объекты, которые можно передвигать, решая небольшие задачки.

    Также есть полоса препятствий с ловушками. Очень хорошо, что стараешься удивлять игрока. Более того, наличествует интересная реализация идеи с "воздушными" потоками. Поздравляю с бронзой, отлично развиваешься, как маппер!

    - Доставьте пожалуйста снегоход на башню - А как к вам попасть? - Да легко...


    Здесь не обязательно долго стрелять в монстров, есть легкий вариант.

    Плохо, когда у всех вывозит, а у тебя сани после майнинга (22 хп со старта).




    MadCat [TRIP]

    Стандартные текстуры из первой части глубоко
    укоренились в подсознании Сэма.


    Интересно, а под какой табличкой здесь находится дверь в туалет?

    А вот и серебряный призер, ура! Судьи всегда очень высоко ценят творческий и необычный подход. Ведь кто угодно может трактовать тему конкурса напрямую, а ты попробуй исхитриться и выдать что-то необычное. Превосходно!

    Музыка также выше всяких похвал. Особенно мне понравился ремикс Freedom. Озвучка хорошая. Сопровождение действий игрока фразами, сильно способствует погружению.


    Это не я хочу вас убивать - это невидимые голоса мне шепчут.

    В каждой комнате неизвестно что увидишь. Есть задачки на логику, есть на воображение. Но не нужно беспокоиться, без арен мы не останемся. Это же Сэм. Их всего две, но обе неплохие.

    Меня всегда немного настораживает, когда автор забывает, что игра прежде всего шутер. И пытается продвинуть свои идеи, игнорируя механики. Здесь же все с этим в порядке. Битвы исключительно в рамках сюжетной логики.


    Наглядный пример - как простыми вещами сделать красиво.

    Особых минусов каких-то нет, кроме мелких придирок. Вроде неуместных текстур камня на перилах. Отсутствующие стейны, детейл. Ну и прочая ерунда.

    Жаль, что насущных комнат всего четыре. Но это не в качестве претензии, просто пожелание делать больше контента. Чтобы обойти таких участников, как HoBu4oK, хорошей идеи мало. Нужно приложить сил не меньше, чем он.


    Отдельной строкой хотелось бы подметить, что восприятие музыки в "Депрессии" исключительно твое - субъективное. Каждый человек по разному воспринимает подобные вещи. А вот то, что ты называешь игрока дураком в "Торге" определенно западает на его личный счет. Потому что решение в данной ситуации принимает игрок, а не Сэм.
    Так делать просто не вежливо.


    Я так и представлял свой внутренний мир. Наверху извилины, а внизу вазы.

    Первая конкурсная карта и сразу второе место. Есть чем гордиться! Но навыки работы в редакторе надо подтягивать. К хорошим мыслям нужны уверенные руки, тогда конкурентов у тебя точно не будет.

    Надеюсь еще увидимся на конкурсах, очень хорошо заявил о себе. И отводи на террайн не больше 1000 полигонов пожалуйста (Да, жюри все видит, бдит и следит за вами 00 ).


    В качестве босса - ветер в голове Сэма.

    Жизнь, парень, - она как карта ляжет.




    HoBu4oK [Symphony Of The Night]

    Замок красивейший, но теряется на фоне черного неба.


    Ну наконец-то победитель! Огромная, эпического размаха работа на первом движке, изумительно! Это же надо было вытюкать целый город. Да не просто вытюкать, а еще и детализировать.

    Я просто поражаюсь, как столько всего можно было успеть за конкурсное время. Да что там город. Замок, он сделал замок! Да, это тот самый участник, который сделал замок лучше, чем необязательную городскую часть.

    Если сделать все крыши домов модельками, то фпс подумает о возвращении в город.


    А знаете сколько занимает прохождение? Я засекал - полтора часа! И на протяжении всего этого прохождения HoBu4oK приготовил немало сюрпризов.

    Например, здесь есть задания, при выполнении которых получаешь новое вооружение. Одно из таких заданий включает в себя путешествие в отдаленную часть города. При этом на каждом шагу появляются враги. Не скучаешь ни секунды.

    Квестодатель проявляет обеспокоенность, выражаемую желтыми кубами над головой.


    Совсем чуть-чуть критики. Сильно не хватает освещения. Стоит раскидать на всем протяжении дороги ambient light, а еще подсветить архитектуру. Особенно фасад замка! Дополнительное задание со спасением "умерших выживших" можно пропустить. Потому что к нему ведет прямая дорога, а к замку проход через кладбище (который закроется). Подсознательно игрок воспринимает широкую дорогу (вымощенную тем же камнем) основным маршрутом. Там есть указатель, но ты его очень высоко поставил.


    Арены таят в себе сюрпризы. Может неожиданно ожить статуя, или из могил выпрыгнут клииры. Исключительно кропотливый подход, супер! Есть даже несложные задачки, для того, чтобы разбавить поднадоевшую стрельбу.

    Замок вообще отдельное слово. Самое главное - он большой. Не в плане размера, хотя и размера тоже, а в плане количества локаций и их наполнения.

    Вот так нужно использовать туман ночью, а не обмазывать им все любое.


    Детальность очень высокая. И я не только про окружение говорю. Например, есть помещение с запертой на засов дверью. Чтобы за нее попасть, нужно взорвать стену в соседней комнате. После этого засов можно убрать и открыть дверь с обратной стороны!

    Кто-нибудь вообще так делает? Я имею в виду в рамках конкурса. Просто не карта, а чудо
    какое-то. Поздравляю с золотом!

    Враги окружают Сэма, пока он любуется деталями. Отличная работа с окружением!


    Небанальный подход к финальной битве заставит основательно побегать.

    Не очень хорошая идея располагать указатели на высоте двухэтажного здания.




    Ну вот и все. Большинство замков выдержали мою проверочную осаду и явно готовы к настоящим битвам. Я очень рад, что у нас здесь собралось столько талантливых ребят. Очень надеюсь встретиться с вами на следующих конкурсах.

    Спасибо, что приняли участие!

    Сообщение отредактировал Mindbreak - Четверг, 24.10.2024, 01:55


    Быть модератором не более 15 секунд
    :achievement unlocked:
    BlackerW Воскресенье, 20.10.2024, 17:16 | Сообщение # 6


    Сообщений: 11
    Награды: 3
    Замечания: 0%
     
    Хоть и 10 место, но всё равно был рад участвовать в конкурсе ^_^

    Когда нибудь и я стану маппером...
    ZIM Воскресенье, 20.10.2024, 17:29 | Сообщение # 7


    Коренной ментал=))
    Сообщений: 1433
    Награды: 45
    Замечания: 
     
    Поздравляю всех участников и победителей конкурса "Castlemania 2024"!

    Благодарю за участие и вклад в сообщество!


    Kuska Воскресенье, 20.10.2024, 17:51 | Сообщение # 8


    Сообщений: 9
    Награды: 6
    Замечания: 0%
     
    Поздравляю всех участников конкурса Cool

    Завтра будет лучший день
    MuxaX Воскресенье, 20.10.2024, 17:59 | Сообщение # 9


    Сообщений: 9
    Награды: 5
    Замечания: 0%
     
    Как моя херня вообще до 7 места добралась? Uporot

    Kolzar Воскресенье, 20.10.2024, 19:42 | Сообщение # 10


    Сообщений: 15
    Награды: 3
    Замечания: 0%
     
    Поздравляю мапперов с проделанной работой. Спасибо огромное что до сих пор радуете нас своими работами, удачи вам в вашей жизни и маппинге!

    carpe diem
    MaxRadishOne Воскресенье, 20.10.2024, 21:14 | Сообщение # 11


    Сообщений: 4
    Награды: 2
    Замечания: 0%
     
    Ну, я был рад участию в конкурсе, не ожидал, что займу 6ое место.

    просто здравствуй просто как дела
    HoBu4oK Воскресенье, 20.10.2024, 22:24 | Сообщение # 12


    Сообщений: 4
    Награды: 3
    Замечания: 0%
     
    Вот и долгожданные итоги! Большое спасибо организаторам и другим участникам! Cool

    Hyper_Virus_Rus Воскресенье, 20.10.2024, 23:56 | Сообщение # 13


    Сообщений: 13
    Награды: 0
    Замечания: 0%
     
    Очень ждал работу новичка, поиграв на карте, очень проникся ее оформлением и качеством. Абсолютно могу сказать, что это очень добротная работа. Работы Новичка прекрасные, надеюсь, он не будет забрасывать эдитор и мы сможем увидеть его проекты и в будущем. Спасибо за труд ребят, я обязательно поиграю и на других картах и вы так же будете участвовать снова и снова в будущем.

    Heming_Hitrowski Понедельник, 21.10.2024, 13:45 | Сообщение # 14


    Double Jumper
    Сообщений: 885
    Награды: 32
    Замечания: 0%
     
    Поздравляю всех участников!
    А вот и мой летсплей карт на классику:
    Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 21.10.2024, 13:46


    statham979 Суббота, 26.10.2024, 18:56 | Сообщение # 15


    Сообщений: 10
    Награды: 0
    Замечания: 0%
     
    Даёшь все карты в мастерскую Стима!

    Alfeos Среда, 30.10.2024, 14:15 | Сообщение # 16


    Сообщений: 273
    Награды: 7
    Замечания: 0%
     
    Этот конкурс подарил нам прекрасные работы на одну из моих любимых тематик! Спасибо организаторам и участникам.

    Workshop Page
    TheMarkHP Воскресенье, 01.12.2024, 19:17 | Сообщение # 17


    Сообщений: 39
    Награды: 0
    Замечания: 0%
     
    Всем привет.

    Поздравляю участников с завершением конкурса.

    Я сыграл во все карты, расскажу свои впечатления от каждой.

    Отмечу, что опыта в создании карт у меня нет и какие-то внутренне сложные, но внешне незаметные штуки могу проглядеть.

    Без лишних слов (их будет предостаточно ниже), к делу.























    ***

    Отмечу ещё моментик.

    Некоторые карты геймплейно придерживаются классической схемы. Ну такой вот примерно рецепт усредненный, потому что вариаций масса: всё начинается с ножа и револьвера против безголовых бомжей, далее дробовик-гнаары, двустволка-клиры ну и так далее по тексту.

    Такой вариант прогрессии имеет место, проблем тут нет. Что, однако, не отменяет некоторой его шаблонности и репетативности. У Семёна пока всего лишь третий десяток в разгаре (а не девятый), пенсионерский темп можно оставить на годы почтенной старости.

    Естественно, что каждый автор "художник и так видит", так что упомянутое выше банально и опционально, просто мысли.

    ***

    Извиняюсь, если где-то мой "анализ" был недостаточным или избыточным и зашёл не туда. Методологии написания у меня нет, так что это просто мои кое-как структурированные впечатления.

    Поздравляю участников с успешным финишем, а библиотеку карт с удачным пополнением. Каждый конкурсант раскрыл тему по-своему. Благодарю всех причастных и желаю удачи на будущих конкурсах.
    Сообщение отредактировал TheMarkHP - Воскресенье, 01.12.2024, 20:52


    Kuska Воскресенье, 01.12.2024, 19:50 | Сообщение # 18


    Сообщений: 9
    Награды: 6
    Замечания: 0%
     
    Цитата TheMarkHP ()
    Несмотря на отсутствие сюжета, ощущается карта всё равно более-менее завершённой - в начале катсцена, в конце босс.

    На карте присутствует нетрикса, где расписывается сюжет. Спасибо за отзыв!


    Завтра будет лучший день
    TheMarkHP Воскресенье, 01.12.2024, 20:54 | Сообщение # 19


    Сообщений: 39
    Награды: 0
    Замечания: 0%
     
    Kuska, перепроверил, действительно есть. Извиняюсь, пропустил этот момент. Значит строчку можно вычеркнуть.

    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Статистика