Ну вот и все! Сдаем кирки и лопаты в гардеробную и устраиваемся поудобнее, сейчас состоится объявление результатов. Но перед этим хочется сказать несколько слов. Во-первых, поздравляю вас с тем, что первый движок не умер, а очень даже живой. Не зря мы вам лопаты выдали. Во-вторых, спасибо за участие в конкурсе! Каждая работа по-своему хороша, а возле некоторых даже приходится надевать темные очки, чтобы не ослепнуть от блеска.
Целых одиннадцать сверкающих самородков! И пусть не все из них блестят столь уж ярко, но это лишь дает повод заняться огранкой. Ведь каждый талант нуждается в шлифовке. Набирайтесь опыта, прилагайте усилия, и настанет день, когда золото притянет золото. За сим шестнадцатый конкурс Underdark 2026 официально завершается.
А теперь внимание! Кирку на плечо - Раз! Делаем замах - Два! Имена победителей - А вот они.
(Скачивание производится по нажатию на скриншот) Сортировка по никнеймам на сайте
1-е место: 12000 рублей + игра в Steam 2-е место: 6000 рублей + игра в Steam 3-е место: 3000 рублей + игра в Steam 4-е место: 1500 рублей + игра в Steam 5-е место: 500 рублей + игра в Steam 6-е место: Игра в Steam 7-е место: Игра в Steam
(перевод осуществляется на банковскую карту)
Список игр-призов (ключи для Steam):
SEUM: Speedrunners from Hell; Serious Sam: Siberian Mayhem; The Talos Principle: Reawakened; Devil May Cry 4 Special Edition; Devil May Cry 5 + Vergil; Vampire Survivors; Ghostrunner 2; ULTRAKILL; SUPERHOT; Haste.
(призом является только ключ, денежный эквивалент не предоставляется)
Порядок получения призов:
Организатор свяжется с вами любым доступным/известным методом (к примеру ЛС на сайте или Дискорд).
Порядок выбора игры поочередный, первым игру выбирает участник, занявший 1-е место, затем занявший 2-е место, затем занявший 3-е место и т.д.
А это значит, что настало время взглянуть на карты. Я постараюсь в общих чертах обозначить проблемы и достоинства каждой работы, а также то, чего ей не хватило для места повыше.
Продукт, идентичный натуральной карте. Издали еще немного похоже, но вблизи - тихий ужас. Картонные декорации делают вид, что геометрия. Все какое-то кривое-косое, то висит, то торчит. Дубовая работа со спавном врагов, боеприпасами, аптечками и т.д. и т.п. С водой вообще непонятно что происходит, еще донный лифт этот. Несмотря на ограничивающие стенки, очевидно спасающие игрока от багов, все равно можно вывалиться за карту. Полное отсутствие идеи или чего-то хоть отдаленно похожего на творческий замысел. Пляж и норы - такой смысл.
Вот слово хорошее нашлось - халтура. Я еще на новогоднем конкурсе писал "неряшливая работа", и с тех пор стало только хуже. Мы рецензии пишем не в последнюю очередь для того, чтобы маппер какие-то выводы сделал. Не хватает времени, не успеваешь - это плохо, но ОК, ничего не поделаешь. Приведи хотя бы в порядок то, что уже есть. Карта идет всего лишь 20 минут, а я это в плюсы записал.
Из плюсов: Карта короткая и не душит. Также есть босс и немного секретов.
Что помешало занять место выше? Отсутствие каких либо идей и откровенно неряшливое исполнение.
Слабый дизайн уровня. Обычные примитивы без какой-либо доработки, еще и одной текстурой. Плюс не лучшее освещение. Хорошие моменты есть, например лежащие КПК, Сэмы в колбах или факел, наносящий небольшой урон, если на нем стоять, но это капля в море. Сложность скачет и срывается в хардкор. Делать длинные кат-сцены непропускаемыми - дурной тон. Нельзя лишать игрока выбора, он может не первый раз проходить. В конце разговор на черном фоне. Я так понял, времени на финальный штрих не хватило.
Пожалуйста, открой любую ночную карту Кротим и посмотри, как сделано освещение. Ты увидишь, что там нигде нет длинной темной кишки с поднятым средним черным (кстати, через Directional light это не делается). У тебя врагов едва видно в туннелях! В общем, по сравнению с "Нет Нового года Без Снега", который в 2022 году был, прогресс очень незаметный. Повышай свой уровень, давно пора.
Из плюсов: Крепкое уверенное повествование со множеством кат-сцен. Даже с озвучкой! Переход между частями локации в кат-сцене - хорошо. Присутствуют секреты.
Что помешало занять место выше? Слабая работа со светом, текстурами и брашами. Бездумное заваливание мясом ради мяса.
Схватка с клиирами в первой же комнате после пещеры чрезмерно сложная. На грани читов! Также комплектация врагов однообразна, их порядок повторяется и повторяется, что быстро надоедает. Есть не самые увлекательные моменты, когда стоишь и отстреливаешь противников на спавне. После кат-сцены с лифтом (довольно долгой) Кукурбито падают в пропасть с моста и там жужжат. Карта вообще любит бесить звуками - например постоянно ездящие двери.
Нет понимания, как Сэм попал в абсолютно глухую пещеру без входа, видимо, там родился. Одна текстура на все камни! Хоть бы пол выделил, все смазывается в невнятную кашу. Еще урон от падения нужно убирать в случаях, когда это не зависит от игрока. Вместо концовки внезапный выход в статистику. Сделал бы хоть портал, хоть что-то похожее на логическую точку.
Из плюсов: Присутствуют попытки предугадать действия. Например, позади незаметно обрушивается пол пещеры, и отступающий игрок рискует неожиданно провалиться. Также в конце извилистого тонкого моста стоят две пушки (которые были бы неожиданны, если бы не кат-сцена). В общем, хвалю за подлость. Есть финальный босс и чуть-чуть секретов.
Что помешало занять место выше? Проблемы с врагами, слабый дизайн и раздражающие звуки. Также неожиданный обрыв геймплея с выходом в статистику точно не украсил работу.
Вот ведь проблема маленьких карт; недостаток информации не дает возможности составить полное впечатление. Например, напишешь "одни узкие пространства", а потом окажется, что по задумке там как раз большая арена должна была начаться, и вообще череда огромных пещер. Любые минусы просто перечеркиваются тем, что Omletus недоделал работу. Будем считать это минусом, который потенциально включает в себя все остальные, что делать. И все же один момент есть - в конце непонятно, что Сэм в люк прыгнул. Воспринимается, будто внезапно свет выключили. Я знаю, что прикручено наспех, но 3 секунды занимает камеру с наездом на этот люк поставить.
Надеюсь, все понимают, что Omletus первый раз сел за редактор, и, очевидно, попал в "ловушку новичка" (это когда нет понимания реальных сроков маппинга). Ну и, естественно, растерял все полимеры. Ругать его за это, конечно, можно, но не сильно и не всерьез. А для первого раза, так это вообще изумительная работа.
Из плюсов: Хорошая атмосферная карта со множеством интересных, порой забавных, деталей окружения. Баланс неплохой, все на месте. Имеется небольшое количество секретов.
Что помешало занять место выше? Все же есть предел продолжительности, после которого, сколь бы качественной не была работа, она не сможет подняться выше. Этот предел здесь.
Как будто воображение началось и закончилось на длинном мосте. Далее просто серия скучных пещер. И вот как же хочется взять и применить на мост проектированный маппинг (M) - (U). Тяжело смотреть на криво лежащие текстуры. К тому же на небольшие ступеньки у моста можно было все же расщедриться флагом stairs. Из окружения только камни, и ничего кроме камня. Да, камни отличаются (и это очень хорошо), но разнообразия все равно не хватает. Даже бриф намекает, что надо бы добавить деталей - "тут каждый кристалл норовит тебя подставить"... кристаллы при этом на карте отсутствуют напрочь.
А еще в пещерах, помимо кристаллов, встречаются мхи, лишайники и плющ, вода, грибы, корни деревьев, паутина, кости какие-нибудь, лава, лед (в пещерах бывает холодно), гейзеры, окаменелости, сталагнаты (это такие большие колонны), всяческая флуоресценция (светящаяся флора). Если у тебя солевая выработка то значит бывшая шахта. А это шахтерские элементы, типа палаток и прочих кирок с веревками. Также лампы освещения, провода, вагонетки, рельсы, подпорные балки, подмостки и прочее и прочее.
Из плюсов: Необычный дизайн моста. Локации напоминают пещеру, а не набор примитивов, что радует. Использована не одна-единственная текстура на все подряд. Спавны продуманные и уместные. От сражений получаешь удовольствие, а не чувство участия в очередной мясорубке. Неплохой баланс аптечек, патронов и оружия.
Что помешало занять место выше? Отсутствие продолжения мысли "а вот сделаю мост". Мост хороший. А что дальше?
Немного сырая работа. Видно недотянутые до стенок браши, из-за чего образуются щели. Это вообще здесь нечто вроде проблемы. Например, большая витая лестница неплотно прилегает к стенкам. При отступлении назад можно упасть в щели по краям и застрять. Ладно с размером ошибся, бывает. Ну дык пересоздай же примитив, сделай его больше... и так сойдет.
Враги на фоне теряются, не хватает световых контрастов, к тому же этот весь фон покрыт одной текстурой камня (хоть бы пол выделил). Тот же косяк с уроном от падения (отключайте, если игрок его не может избежать). Отсутствует флаг "stairs" на некоторых "подножных" объектах. Кривоватые тачфилды, из-за которых враги могут появиться раньше или позже задуманного. В воде видно кусок соседней зоны, в которой забыли убрать туман. Невидимый полигон проема в потолке принимает кровь вылетающих гарпий (нужно ставить флаг portal или удалять в таких случаях).
Ближе к концу битва с быками чрезмерно сложная. Быки - самые быстрые монстры в Сэме, а тут еще и их спавн находится буквально за углом, даже два спавна. Пришлось включать годмод. Кротим использовали быков в узких пространствах для прикола и троллинга. Делать с ними маленькую арену - плохая идея. Быкам нужно место, много места, чтобы не задушить игрока.
Из плюсов: Отличная идея с выбором оружия для прохождения. Правда, это не совсем работает, т.к. игрок все равно все получит, но как идея - очень хорошо. Свежее решение. Карта выглядит более "живой" за счет использования порталов и лифта-арены в конце. Имеется немножко секретов.
Что помешало занять место выше? Необходимость использования чита и большая масса мелких минусов.
Эта карта будто сделана на заводе. Прям со сменой, перекурами и планом работы. Отсутствуют всяческие амбиции, никаких особых идей и фишек. Немного того, немного сего. Будто стояла задача создать максимально обычную карту. И в этом нет ничего плохого, просто у нас тут конкурс, мы как бы соревнуемся тут. Пара врагов из ss2 - это не идея, это личное желание. Никто не против, конечно, но на оценку это не влияет. И кстати об этом - хитбокс у летучих клииров слишком маленький, по ним сложно попасть.
Противники иногда теряются на фоне, из-за низкого освещения и повсеместного тумана. Глаза вообще устают от однообразной охристой гаммы на протяжении целого часа. В начале какой-то дефицит патронов и аптечек. Жадничаешь. Сложность завышена. Не критически, но это не средний уровень. Концовка вышла с заделом на вторую часть. Для формата конкурса нужна целостная карта, а не сериал. Формально такой подход считается незавершенной работой.
Из плюсов: Присутствует хорошая работа с окружением и малость секретов.
Что помешало занять место выше? Проблема крепкого середнячка. Он не выдерживает конкуренции с картами, у которых есть интересные фишки. Как бы красиво ни было сделано шастание по скалистой местности Клиира, это один из самых унылых маршрутов, что только можно придумать. Объективно карта выигрывает в массе аспектов у конкурента, тот же визуал, но мы оцениваем не только техническую часть. Необычный подход и свежие решения тоже очень важны.
Сразу обозначу главную проблему попытки переделать Сэма в Hack and Slash экшен - неподходящие противники и слабый импакт. Потому что Сэм - это шутер. Большинство врагов наносят урон швыряясь различной дрянью, имеют уязвимость или сопротивляемость определенному дальнобойному оружию. Они созданы для перестрелок.
Чтобы переделать все это в полноценный ближний бой, нужно нечто большее, чем набор новых "мечей" и дэш. Нужно полностью менять механики игрока, всех врагов и даже окружения. К тому же побеждать их вблизи просто неинтересно. Импакт от этого смешной. Он как был смешным еще со времен BFE с кувалдой таким и остался. Эта механика - как пятая нога у телеги. Поэтому идея открутить у телеги колеса, чтобы она ехала на этой кривой ноге, не вызывает восторга. Также локации немного однообразны, сплошные туннели. И делайте кат-сцены пропускаемыми!
Из плюсов: Тем не менее, не могу не отметить саму попытку реализации ближнего боя. Как ни странно, все проходится на средней сложности. Сделать хоть какое-то подобие баланса на этой механике уже значительное достижение, а тут еще и в хардкор не скатился. Есть секреты, ловушки и загадки. Загадки особенно удались, они отлично разбавляют держи-морда стиль. Прям изюминка карты, великолепно! Босс очень хороший, с несколькими фазами.
Что помешало занять место выше? Хороший дизайн с высокой детализацией у соперника. Не коридор-коридор-коридор-пирамида, а большой красивый город с интересным маршрутом.
Тыкнуться в рандомную мусорную кучу, чтобы она заговорила и выдала сюжетный квест, это, конечно, идея на миллион. А идея на десять миллионов - искать для этой кучи еще больше мусора. Сломал темп, растянул время и заставил игрока топтаться на месте. Вот и все, что вышло из данной затеи. Вместо нормальной навигации вернулся к ограничивающим невидимым стенкам и надежде на "авось сами разберутся".
Чем дальше проходишь, тем хуже освещение. Некоторых врагов просто не видно в темноте. Игрок ходит с перманентно опустошенным магазином, где на дне еще что-то бултыхается. Куча пушек, и треть из них на грани бесполезности. Постоянно приходится менять оружие, чтобы нанести хоть какой-то урон, пока не закончились боеприпасы. Многие арены с ужасным балансом, по-другому не назвать, на грани годмода. Особенно арена после горизонтального лифта и финальная. Есть еще незавершенная часть карты вне доступа игрока. Жаль, что не успел, но мы это не можем оценить, сам понимаешь.
Из плюсов: Хороший дизайн уровня. Очень тщательная проработка окружения, масса деталей. Разнообразие локаций. Отличный лейаут. Наконец-то кат-сцена не проносится со свистом, а имеет нормальную продолжительность. Необычная подача расходников, теперь и охлажденные. Механика взрывных бочек. Интересный и забавный сюжет. Полтора часа прохождение, с боссом в финале. Щедрых два секрета.
Что помешало занять место выше? Сам себе выстрелил в ногу. Идея с поиском предметов на локации сделана топорно и очень раздражает, плюс проблемы с аренами.
Плохое освещение - накосячил с лодами. Предполагалось, что большие скелеты рыб должны восхищать и удивлять размерами, но из-за этого вблизи они выглядят паршиво. Цитирую Артура - "Это говорит о том, что он сначала сгенерировал лоды, а затем начал настраивать освещение. Когда надо было сразу создать карту теней и уже после этого генерировать лоды, чтоб части развертки оставались на том же самом месте".
Текстуры перетянуты и лежат криво. Полигоны торчат во все стороны. Это прям ужасно выглядит местами. 8 минут ковыряния однообразных врагов на крохотной арене (там, где код)! 8 минут - это фактически один Омлетус (я теперь все в Омлетусах буду измерять). Спавнить "сухопутного" врага под водой - странное решение, но ладно. Кстати о воде - был какой-то странный баг с бесконечным бульканьем Сэма. Не первый раз его встречаю и не знаю, как он появляется.
Из плюсов: Идея бродить среди гигантских скелетов хорошая и имеет высокий потенциал, но реализовано с очень неприятными косяками. Есть босс и даже мини-босс. Большое количество забавных секретов.
Что помешало занять место выше? Проблемы с освещением сильно испортили впечатление. Это все равно, что взять хорошее вино и налить его в грязную пивную кружку.
Великолепный дизайн уровня. Отличная работа с геометрией и архитектурой. Высокая детальность окружения. Текстурирование и освещение также на высоте. Превосходная навигация, нигде не тупишь. Противники появляются всегда, где нужно, незаметно указывая маршрут. Умная логика событий - где-то атмосферно падают камни, где-то нужно мост опустить или решить загадку, супер! Вообще, загадки отлично разбавляют сражения.
Темп выдержан максимально ровный, как будто в третье пришествие сыграл. Радуют арены и в целом появление противников. Не просто "стандартный набор", а всегда с какой-то изюминкой. Работа с нарративом прекрасная. Интересная история, которая раскрывается через текст и окружение. Множество запоминающихся мест и просто огромное количество секретов. И все это на 2 часа геймплея! Молодец!
Капелька минусов: Финал скомканный и ужатый до куска текста. Арена с двумя ездящими блоками чрезвычайно сложная. Из-за быков.
Фух... ну теперь точно все! Жму руку каждому участнику и поздравляю с завершением конкурса!
Сообщение отредактировалMindbreak - Вторник, 15.09.2026, 18:22
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Честно говоря, конкурсные работы в этот раз разочаровали. Такое количество недоделанных и забагованных карт, на моей памяти, ни в одном конкурсе не было. Да даже софтлоки умудрялся ловить, чего не припомню в работах прошлых конкурсов.
Чувствуется, что некоторым работам не хватило либо времени, либо более тщательного тестирования, либо уровня навыков для грамотной реализации своих идей.
(P.S. Заметил, что некоторые участники активно использовали ИИ в разработке своих проектов. Лично я против такого и считаю, что в творческом процессе не место искусственному интелекту. В рамках обучения или поиска информации - хорошо, но никак не для создания идей или материалов для работы.)
Из всех самой неплохой картой оказалась Two Steps from Immortality от HoBu4oK Но один небольшой минус, что визуально карта очень любит повторять себя - однотипная. Это ощущается особенно под конец карты. Так то браш-ворк на высшем уровне, интуитивные сообщения в нетриксе, а спавны врагов сбалансирование и интересные ;) Рекомендую всем!