Это из-за того, что ты где-то перепутал оператор "точка" ( . ) с оператором "стрелка" ( -> ).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Вообще-то, у SeriousAlexej ошибки в коде, начиная с вот этого места: CModelObject moPlayer = GetModelObject(); GetModelObject возвращает указатель на объект, так что надо было: CModelObject *moPlayer = GetModelObject(); А функция AddAttachmentToModel принимает ссылку на объект, но исправив предыдущую ошибку, мы должны сделать вот так: AddAttachmentToModel(this, *moPlayer, PLAYER_ATTACHMENT_TORSO, MODEL_BODY, TEXTURE_BODY, 0, 0, 0); Идём дальше: CModelObject &mo = moPlayer->GetAttachmentModel(PLAYER_ATTACHMENT_TORSO)->amo_moModelObject; Вот тут стояла точка вместо стрелки. А дальше вроде бы правильно, хотя, я не внимательно смотрел. =Р
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Кодеры, к вам такой вопрос: Как отрегулировать вес врага? Если вы долбанете, скажем, по хидмену пушкой, притом если у него 5000<хп, он улетит далеко-далеко, в отличие от Walker'а, который практически всегда стоит на месте. Не поможете?
Хотелось бы вот еще что : Мы начали строить класс на основе BigHead. Но тут проблемко: При каждом получении урона (даже изменив Damage Wounded и все такое), проигрывается анимация боли и звук. Как это исправить?
"Вес врага" задаётся не переменной, есть функция ForcesCannonballToExplode(), которая входит в состав кода врага, и если она возвращает TRUE, пушечное ядро не отталкивает врага. Если m_fBlowUpAmount у врага выше, чем величина повреждения, полученного от пушечного ядра, враг не будет разлетаться на части при смерти от попадания в него ядра. Чтобы враг не получал повреждений, переопредели функцию RecieveDamage.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Сообщение отредактировалSLAwww - Воскресенье, 20.11.2011, 16:27
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
CREATER, эмм.. >_> Значит, раньше на этой же странице тебе никто не помогал?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Съешь еще этих мягких французских чаек да выпей булок.
Сыны Интернета, мои братья! Я вижу в ваших глазах тот же страх, который сжимал моё сердце. Возможно, наступит день, когда мужество оставит род людей, и мы предадим пиратов и будем покупать лицензионные игры — но только не сегодня. Может быть, придёт час чиновников, когда правообладатели победят и настанет закат эпохи свободы — но только не сегодня! Сегодня мы качаем… и раздаем все, что вы так любите на этой славной земле. Зову вас на трекеры, Последователи Пиратов!
Bars, кури существующие мануалы, а точнее, есть отличный мануал за авторством Dr.Zlo
Скачивание, установка СДК и настройка Visual C++ Итак, чтобы начать кодить для Сема нам нужен СДК .
ВАЖНО: Вам нужен СДК для Serious Sam: The Second Encounter v1.07! После того как вы загрузили СДК, устанавливаем его. Открываем архив и видим 4 zip'a. SDK107_DebugBinaries.zip SDK107_EntitiesSE.zip SDK107_Includes.zip SDK107_ModelsSE.zip Сейчас мы сделаем папку для для workspace'а нашего мода. Эта папка будет отдельно от папки игры. К примеру она будет называтся C:\MyMod. Далее идем в папку Сема(у меня C:\Games\SSSE) и копируем папку bin в нашу новую папку:C:\MyMod. Потом в вашей папке C:\MyMod\bin, создайте другую папку Debug и извлеките SDK107_DebugBinaries.zip в нее.
Сейчас идем в C:\MyMod и создаем папку Sources и извлекаем туда SDK107_EntitiesSE.zip . Это настоящий код, с которым можем поиграться позже. Потом извлекаем SDK107_Includes.zip в ту же папку (C:\MyMod\Sources) и делаем то же самое с SDK107_ModelsSE.zip.
Далее идем в C:\MyMod\Sources и видим файлы с именем: Engine.lib EngineGUI.lib И копируем эти файлы в папку C:\MyMod\Bin.
Щелкаем правой кнопкой по "Мой компьютер" и выбираем свойства, щелкаем по "Дополнительно", нажимаем кнопку "Переменные Среды". Вы увидите новое окно, нажмите верхнюю кнопку "создать" и в поле "Имя переменной" введите ENGINE_DIR и в Значение переменной введите C:\MyMod\Sources. Сейчас самое время открыть Visual C++ и создать ваш собственный workspace (File -> New). Это откроет окно названное New. Щелкните по закладке Workspaces. Введите в поле Location местоположение вашего мода: C:\MyMod\ Сейчас в Workspace name впишите Sources. Нажмите ОК.
Щелкните Project -> Insert Project into Workspace... и добавте EntitiesMP.dsp файл, из папки C:\MyMod\Sources\EntitiesMP. Затем проделайте тоже самое с файлами GameMp.dsp и GameGUIMP.dsp. Нажмите Project -> Dependencies... и сделаете так: Entity MP-все выключено. Game MP- EntityMP-включено,GameGUIMP-выключено. GameGUIMP-Entity MP-выключено,GameMP-включено. Теперь нажмите Project -> Settings... чтобы вызвать окно Project Settings. Щелкните по закладке Custom Build далеко справа. Сейчас в Commands box удалите две нижнии линии содержащие .lib и .map файлы.
Наконец нажмите Tools -> Options в меню. Щелкните по закладке Directories. В Show directories for: выберите Executable files и добавте следующий путь в список: C:\MyMod\Bin Поменяйте Show directories for: на Include files и добавте следующие пути в список: C:\MyMod\Bin C:\MyMod\Sources Поменяйте Show directories for: на Library files и добавте следующие пути в список: C:\MyMod\Bin C:\MyMod\Bin\Debug
Нажмите Build->Set Active Configuration... и выберите Entity MP-Win 32 Release Нажмите F7 для компиляции.
Если он напишет мол: Copying EntitiesMP binaries to C:\MyMod\Bin Error executing d:\windows\system32\cmd.exe, то в Project -> Settings...->Custom Build, в Commands поменяйте $ENGINE_DIR на C:\MyMod\Sources. Длл'ки можно взять в папке C:\MyMod\Sources\Bin.
МегаМозг, что тебе не нравится? Он спросил, я ответил. Или ты хочешь, чтобы я каждый вопрос разжёвывал заново, когда это уже есть? Так что не лезь, а лучше займись чем-нибудь более полезным, чем негативная реакция на помощь человеку, который, думаю, не глуп и сам разберётся. Например, возьми и сделай что-нибудь на SDK или сам все ему распиши.