Товарищи, serious engine 1 действительно великий, но меня очень огорчает прыжок, он портит весь движок в целом, как по мне :C В теории, возможно ли в сдк сделать хороший, приближенный к квейку прыжок? Даже без распрыжки хотя бы. Или исходники физики закрыты?
Что именно означает "хороший прыжок как в квейке"?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
У меня в принципе есть идея, как осуществить данный прыжок.Нужен GravityMarker + повышенная скорость персонажа (которую скорее всего можно изменить с помощью SDK).
Скорость бега, высота прыжка и прочие даблджампы делаются очень легко.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Мне нужно чтобы из рокет лаунчера вылетало 4 ракеты, но не в одном месте, а рядом как бы по углам квадрата. Может кто нибудь написать код, кому это не составит больших усилий. Скомпилировать я сам смогу.
Всё, что тебе нужно - скопировать её содержимое три раза, только исправить имена переменных, чтобы не повторялись, ну и выставить разные координаты для каждой ракеты (передавать разные значения в CalcWeaponPosition).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Heming_Hitrowski, надо получать не всю позицию, а только местонахождение. Правильнее будет так: FLOAT fDistance = (m_penEnemy->GetPlacement().pl_PositionVector - GetPlacement().pl_PositionVector).Length();
Какую ошибку? Покажи код. А по поводу параметров звука, ищи строку m_soSound.Set3DParameters или как-то так.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Похоже на то, что массив arr_invItems не заполняется значениями FALSE в начале. В памяти по этому адресу может находиться любой мусор. Как вариант - можно в switch добавить обработчик состояния по умолчанию:
Код
default: { arr_invItems[i] = FALSE; break; }
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, я забыл упомянуть функцию, которая выполняется до этого. Я с самого начала забил массивы нулями. Скидываю весь код фунции, на всякий случай.
/* Create Player Inventory if not exists */ void CreateInventory() { string strInv = ".\\Inventory.ini"; arr_invItems.New(255); arr_iItems.New(255);
if (_IsFileExists(".\\Inventory.ini")) { CPrintF("File Exists\n"); LoadInventory(); return; } INDEX i; // we don't have any items for (i=0; i<255; i++) { arr_invItems[i] = FALSE; arr_iItems[i] = 0; // no id's }
//###########################// // // // C O N T E N T // // // //###########################// /* & CATEGORY : WEAPONS
# ID # # NAME # 1. RED GUARDIAN BARRET 2. RED GUARDIAN KNIFE 3. CONTADOR M4A1 4. CONTADOR SPAS-12
& CATEGORY : SKINS 100. DEFAULT THE GRAND FIGHTER 101. THE CRE 102. AR2R-DEVIL-PINKY 103. KOTE THE MEDIC 104. ART-SERIOUS */
А почему GetValue и SetValue статические? Можно ведь передавать путь к файлу аргументом конструктора твоего CIniFile. Это было бы логично. И почему в одном месте у тебя есть константа MAX_ID, а в другом просто число 255? Поставь везде эту константу, и чтобы она задавалась в единственном месте. Если только выполнить CreateInventory(), то созданный файл у всех выглядит одинаково?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
А почему GetValue и SetValue статические? Можно ведь передавать путь к файлу аргументом конструктора твоего CIniFile. Это было бы логично. И почему в одном месте у тебя есть константа MAX_ID, а в другом просто число 255? Поставь везде эту константу, и чтобы она задавалась в единственном месте.
Окей, пофиксил.
Файлы идентичны, да. Выяснилось, что значения uIDs_NOW умудряются меняться даже во время игры. Интересно, в чем тут дело, ведь у сервера все в порядке. Прикрепляю дебаггер с ошибкой, если тебе это что-нибудь скажет. Это произошло тогда, когда я попытался выбрать предмет сервером. Клиент вылетел с ошибкой.
Это говорит о том, что каким-то образом команда arr_iItems.New(255); вообще не была вызвана, и размер массива нулевой. Откуда именно у тебя вызывается функция, заполняющая этот массив?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Как сделать чтобы урон принимал не скайбокс модели, а скайбокс атачмента. Ситуация 1. Враг имеет модель внешне схожую с биомеханоидом. Когда стреляешь между ног, то врагу вписывают урон, хотя видно что на самом деле промах. Поднял скайбокс повыше. Модель стала проваливаться под пол. Думал решить проблему двумя скайбоксами. Первый отвечает за не проваливание под пол (высоту ноль, а ширину по 0,1 поставил), а теперь скайбокс по урону не могу поставить. Ситуация 2. Хотелось реализовать врага с щитом. Предположил добавить атачмент со скайбоксом со здоровьем 999999999999
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.