Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
SLAwww Воскресенье, 08.11.2015, 18:16 | Сообщение # 2401


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Поищи, где в Player.es проигрываются эти звуки, и при каких условиях они проигрываются.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Andrey Вторник, 10.11.2015, 09:47 | Сообщение # 2402


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
SLAwww, я пока что начинаю изучать SDK и нихера там не понимаю, ток что пока не нашёл. Всё что я смог сделать это выпилить читы и подредактировать скорость передвижения.
У меня ещё вопрос: мне нужно сделать так, чтобы в моде оружия не было вообще, нужно выпиливать кольт и нож, или можно как-то сделать а-ля спрятать оружие в PlayerActionMarker, только навсегда?


SLAwww Вторник, 10.11.2015, 23:28 | Сообщение # 2403


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Ну кто тебе доктор, если ты "нифига" не понимаешь? Учи С++, сразу пропадёт куча вопросов. И я специально написал "нифига", потому что веди себя культурно. На культурно заданный вопрос найдётся такой же ответ.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Andrey Четверг, 12.11.2015, 14:06 | Сообщение # 2404


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
SLAwww, ок ясно. Не думал что это слово так воспримется, учту.

Добавлено (12.11.2015, 14:06)
---------------------------------------------
Начал немного разбираться и нашёл, что оружие можно убрать с помощью m_iAvailableWeapons. Поставил значение на 0, в итоге кольт исчез, а нож остался. Можно ли убрать нож этим же способом?

thecre Четверг, 12.11.2015, 15:02 | Сообщение # 2405


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
m_iAvailableWeapons - это битовая маска. Советую тебе не экспериментировать с ней, а понять, как работает система оружий в этой игре.

Andrey Четверг, 12.11.2015, 16:28 | Сообщение # 2406


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
thecre, хорошо я попробую. Но всё же не отхожу от мысли сделать бесконечный storeweapons у playeractionmarker'а. Только пока даже не могу найти хоть что-то связанное с его прерыванием по кнопке.
Код
      } else if (GetActionMarker()->m_paaAction==PAA_STOREWEAPON) {
        autocall AutoStoreWeapon() EReturn;

Вот действие, и оно ссылается на
Код
AutoStoreWeapon(EVoid)
  {
    // store current weapon slowly
    CPlayerAnimator &plan = (CPlayerAnimator&)*m_penAnimator;
    plan.BodyAnimationTemplate(BODY_ANIM_WAIT,
      BODY_ANIM_COLT_REDRAWSLOW, BODY_ANIM_SHOTGUN_REDRAWSLOW, BODY_ANIM_MINIGUN_REDRAWSLOW,
      0);
    autowait(plan.m_fBodyAnimTime);

    m_iAutoOrgWeapon = ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iCurrentWeapon;  
    ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iCurrentWeapon = WEAPON_NONE;
    ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iWantedWeapon = WEAPON_NONE;
    m_soWeaponAmbient.Stop();

    // sync apperances
    GetPlayerAnimator()->SyncWeapon();
    // remove weapon attachment
    CPlayerAnimator &plan = (CPlayerAnimator&)*m_penAnimator;
    plan.m_iWeaponLast = m_iAutoOrgWeapon;
    plan.RemoveWeapon();
    GetPlayerAnimator()->SyncWeapon();

    ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iCurrentWeapon = (WeaponType) m_iAutoOrgWeapon;
    plan.BodyAnimationTemplate(BODY_ANIM_WAIT, BODY_ANIM_COLT_DEACTIVATETOWALK,
      BODY_ANIM_SHOTGUN_DEACTIVATETOWALK, BODY_ANIM_MINIGUN_DEACTIVATETOWALK, AOF_SMOOTHCHANGE);
    ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iCurrentWeapon = WEAPON_NONE;

    autowait(plan.m_fBodyAnimTime);

    // return to auto-action loop
    return EReturn();
  }

И всё что я здесь вижу это то, как прячется оружие, выбирается WEAPON_NONE, убираются аттачменты, анимация. Но не вижу что-то что прерывает это


thecre Четверг, 12.11.2015, 17:55 | Сообщение # 2407


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
PlayerActionMarker вообще имеет к этому последнее дело. Попробуй установить оружие в WEAPON_NONE и запрети его менять.

ST27 Четверг, 12.11.2015, 19:36 | Сообщение # 2408


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Если хочешь запретить менять спрятанное оружие с помощью ActionMarker'а, то зоведи какую-нить булю, ставь ей true в AutoStoreWeapon, а false, например, в AutoReleasePlayer (или что там такое) и в ChangeWeapon при твоей переменной == true завершать цикл

Добавлено (12.11.2015, 19:36)
---------------------------------------------
*самый простой и костыльный способ*

- My Personal Site -
vanya109 Среда, 18.11.2015, 21:44 | Сообщение # 2409


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Как сделать чтобы Сэм брал Health item без ограничений когда Сэм 100HP? Я ставил на всех item health true (или наоборот, короче брал из таблетки (ну или из сердечки))!
P.s. когда я в редакторе то все подбирает здоровья, а в игре нет...


я
SLAwww Четверг, 19.11.2015, 00:25 | Сообщение # 2410


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Посмотри, что происходит в Item.es.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
BuIlDaLiBlE Четверг, 19.11.2015, 00:28 | Сообщение # 2411


Сообщений: 640
Награды: 12
Замечания: 0%
 
vanya109, TopHealth поменяй, вроде от него зависит.


Bp Services:
bpnet.work/bpservices
vanya109 Четверг, 19.11.2015, 18:24 | Сообщение # 2412


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Проблема: После переустановки программы и сдк, почему то entitiesMP нет никаких цветных шрифтов (я перешёл на другой комп, там теперь буду работать)
http://i.imgur.com/89oXwpo.jpg
Но в gameMP всё на месте
http://i.imgur.com/ecJ8xG0.jpg

Можно ли исправить?


я
Andrey Суббота, 21.11.2015, 09:56 | Сообщение # 2413


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Хочу сделать чтобы звуков ходьбы было не 2, а 4. Решил сделать через рандом. Добавил переменную, которая рандомится от 0 до 1 (если я правильно понял), и если == 0, то выбирался один звук, иначе второй. Но что-то не получается, и я думаю что дело в рандоме, так как если я поменяю == 0 на == 1, то звук меняется. В чём же дело?
Код
   INDEX SndWalkRandL = SOUND_WALK_L;
   INDEX SndWalkRandR = SOUND_WALK_R;
   FLOAT SndRnd = FRnd();
   FLOAT SndRnd2 = FRnd();
   if (SndRnd == 0) {
    SndWalkRandL = SOUND_WALK_L;
   }   else {
    SndWalkRandL = SOUND_WALK_L2;
   }
   if (SndRnd2 == 0) {
    SndWalkRandR = SOUND_WALK_R;
   }   else {
    SndWalkRandR = SOUND_WALK_R2;
   }
      INDEX iSoundWalkL = SndWalkRandL;
      INDEX iSoundWalkR = SndWalkRandR;


Ar2R-devil-PiNKy Суббота, 21.11.2015, 12:05 | Сообщение # 2414


Creative virtuoso
Сообщений: 3742
Награды: 58
Замечания: 
 
Я конечно не разбираюсь в этом, но для SOUND_WALK_L2 и SOUND_WALK_R2 ты задал хоть что-то?

Мои работы
Andrey Суббота, 21.11.2015, 14:29 | Сообщение # 2415


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, да, всё остальное сделано. Осталось только как-то заставить рандомить это

SLAwww Суббота, 21.11.2015, 16:25 | Сообщение # 2416


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
FRnd() возвращает любые числа в диапазоне от 0 до 1, а не только 0 или 1. Тебе нужно было проверять SndRnd > 0.5f, а не SndRnd == 0.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Andrey Суббота, 21.11.2015, 18:19 | Сообщение # 2417


Сообщений: 268
Награды: 1
Замечания: 0%
 
SLAwww, спасибо, помогло.

terrarist Вторник, 01.12.2015, 20:34 | Сообщение # 2418


Сообщений: 37
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Дайте мне, ленивой заднице полностью готовый к работе SDK.

Единственный кто убил Крэнки Конга.
SLAwww Вторник, 01.12.2015, 20:46 | Сообщение # 2419


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
А в чём проблема?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Вторник, 01.12.2015, 20:57 | Сообщение # 2420


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 


- My Personal Site -
thecre Вторник, 01.12.2015, 23:11 | Сообщение # 2421


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата terrarist ()
Дайте мне, ленивой заднице полностью готовый к работе SDK.


Если ты не можешь настроить Workspace, то вряд ли сможешь разобраться в C++ коде, понять, как что делает ecc, освоить систему состояний энтить... оно тебе надо?


thecre Вторник, 01.12.2015, 23:16 | Сообщение # 2422


Сообщений: 3449
Награды: 28
Замечания: 0%
 
А если из полезного, то лучше один раз самому настроить на относительные пути, залить куда-нибудь в хранилище, и в случае чего просто копировать оттуда файл с воркспейсом.

Ar2R-devil-PiNKy Среда, 02.12.2015, 10:41 | Сообщение # 2423


Creative virtuoso
Сообщений: 3742
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата terrarist ()
Дайте мне, ленивой заднице полностью готовый к работе SDK

А зачем он тебе?


Мои работы
ST27 Среда, 02.12.2015, 11:30 | Сообщение # 2424


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, может быть?..

- My Personal Site -
Ar2R-devil-PiNKy Среда, 02.12.2015, 17:55 | Сообщение # 2425


Creative virtuoso
Сообщений: 3742
Награды: 58
Замечания: 
 
STPROD, хех. А скорость 50 можно и читом сделать, активировав по нажатию кнопки

Мои работы
terrarist Пятница, 04.12.2015, 19:48 | Сообщение # 2426


Сообщений: 37
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, для себя чисто SDK, по прикалываться с параметрами и просто, для музыки в меню. Тот проект заброшен, потому-что я слишком ленив.

Единственный кто убил Крэнки Конга.
vanya109 Четверг, 17.12.2015, 16:07 | Сообщение # 2427


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Цитата thecre ()
const CTFileName sfMenu = CTFILENAME("Music\\Menu.ogg");
static CSoundObject m_soSound;

m_soSound.Set3DParameters(160.0f , 50.0f , 2.0f , 1.0f);

m_soSound.Play_t(sfMenu, SOF_LOOP);

m_soSound.Stop();

Цитата $оучаснеG ()
CREATER, Ты допустил ошибку, рассказывая о том как впихнуть музыку в меню...
Строку...
static CSoundObject m_soSound;
...нужно добавить в самое начало, а не в LCDInit.

Вот так вот поверь чтоб было, Ivan49:

Листинг кода:
// recorded profiling stats
static CTimerValue _tvDemoStarted;
static CTimerValue _tvLastFrame;
static CTString _strProfile;
static BOOL  _bDumpNextTime = FALSE;
static BOOL  _bStartProfilingNextTime = FALSE;
static BOOL  _bProfiling = FALSE;
static INDEX _ctProfileRecording = 0;
static FLOAT gam_iRecordHighScore = -1.0f;

     static CSoundObject m_soSound;

Я сделал музыку в игре.
Как сделать, чтобы музыка в игре не играла(то есть в меню пусть играет, а когда карту запускаешь то музыка должна быть выключена)?

И еще вопрос: как сделать так, чтобы при выстрела пушки врага CannonStatic и CannonRotating был воспроизведен звук выстрела?

И еще : как сделать чтобы у пистолетов были патроны томмигана (минигана)?


Heming_Hitrowski Пятница, 18.12.2015, 00:31 | Сообщение # 2428


Double Jumper
Сообщений: 888
Награды: 32
Замечания: 0%
 
vanya109,
1) http://www.serioussite.ru/publ....1-0-207

2) Объяви CSoundObject в переменных класса. например
100 CSoundObject m_soFire,
Добавь звук SOUND_FIRE, думаю понятно как
Кэшируй его
Затем выстави ему 3D-параметры
m_soFire.Set3DParameters(25.0f, 5.0f, 1.0f, 1.0f);
И проиграй где-нибудь
PlaySound(m_soSound, SOUND_FIRE, SOF_3D);

3) Это надо в HUD.cpp поработать. Сделать так, чтобы кольт тоже ссылался на m_iBullets. Потом в PlayerWeapons надо поработать с процедурой стрельбы и, кажется, с функцией HasAmmo.


polymorn Пятница, 18.12.2015, 04:42 | Сообщение # 2429


Сообщений: 125
Награды: 16
Замечания: 0%
 
vanya109, я делаю немного проще, без кода. если мне хочется, чтобы было тихо, можно просто записать пустой звуковой файл длительностью в секунду, и поставить его куда надо, будет тишина)

vanya109 Пятница, 18.12.2015, 18:39 | Сообщение # 2430


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, благодарю!

я
Поиск: