Статья на сайте Я далеко не лучший маппер на свете, и за моими плечами нет тонн шедевральных карт и модов. Но я провёл значительное количество времени за редактором. Я попытаюсь собрать воедино весь накопленный опыт, и поделиться некоторыми советами с начинающими мапперами. *** Очень надеюсь что данные советы прочтут как можно больше начинающих мапперов - пригодится. Тут не столько "учат", сколько говорят "как сделать лучше". *** (с) FLASh2004 aka NeptooN Добавлено (05.04.2011, 17:01) --------------------------------------------- Итак. Где находятся лайты (light) каждый маппер надеюсь знает. Замечу что лайты - одно из важнейших вещей на уровне. От грамотного освещения, игры с тенями, анимации света и т.п. зависит насколько карта будет красиво смотреться в прямом смысле, и насколько хватит глаз игрока, перед тем как они устанут от напряжения. Ошибочное мнение бытует о том что достаточно 2-3 огромных лайт-объектов, с раздутым fall-off, освещающим весь уровень. А параметр Fullbright на полигонах - главный враг начинающих картостроителей. Освещение карт - это настоящее исскуство, это кропотливый труд, который вознаграждается радостными возгласами игроков. И забивать на это нельзя даже на ранних работах! Не будем долго вступать с советами. На примерах гораздо удобнее показывать. Давайте взглянем на уровень "изнутри", и посмотрим на работу освещения ДО и ПОСЛЕ: Как мы видим, работа освещения на лицо. Первый вариант ужасен, на всех полигонах стоит Fullbright, т.е. совсем нет теней. Вы конечно можете осветить всё так же, пойти по лёгкому пути, но такие уровни быстро утомят глаза, а авторов загнобят, не говоря что такие уровни просто безвкусные. А вот на втором скриншоте видна работа над освещением. Вот второй скриншот - то, к чему должен стремиться каждый начинающий маппер! Как и когда лучше приступать к освещению уровня решать вам. В основном это делают на завершающей стадии - сначала строят сам уровень, геометрию, создают триггеры и т.п. без теней (H), а уже потом освещают всё это добро. Хочу напомнить одно сочетание клавиш, значительно облегчающее работу со светом. Делаете активным параметр Fall-off лайта, зажимаете Ctrl+Shift, затем нажимаете ЛКМ, и ведите влево\вправо мышь. Очень удобно для тонкой настройки яркости и дальности. Так же не стоит забывать о двух основных видах лайтов, предназначенных для быстрого освещения уровня: Point light и Ambient light. О них ниже. Давайте подробнее рассмотрим как там всё устроено, на скринах выше. Видим, что в первую очередь освещены источники света (будь то факела, лампы, костры, фонари и т.п.). Освещать это лучше Point light, т.к. этот источник света может создавать тени от моделей и брашей (за качество отбрасываемой тени отвечает параметр Cluster size, на вкладке Shadow полигона, чем меньше тем красивее. Но не советую переигрывать с этим параметром - создаёт тормоза). Для удобства выделения моделей, лайтам сделали " Render as small", чтобы уменьшить. Поиграйте с дальностью\яркостью\цветом лайтов. Огню лучше сделать немного оранжево-жёлтый оттенок в Color. Когда прямые источники света освещены, можно равномерно осветить остальную часть комнаты. Для этого нам пригодиться Ambient light. Он хорош тем что не создаёт ненужных теней, освещает мягко, и ладит с диффузией. На скриншоте видно что именно эти лайты принесли в освещение. Одним большим Ambient'ом освещать не советую - сделайте несколько лайтов средних размером, и разместите поодаль друг от друга, но не сильно, чтобы на полу были теневые разводы - красиво и со вкусом (опять же смотрим скрин). Так же стоит отрегулировать яркость (затемнить в Color там где нужно), чтобы на уже освещённых Point'ом участках не было ярко-белых пятен. Заметьте что необязательно освещать всю комнату. Тут есть два момента: первое - если уровень по сюжету в помещении, и солнечного света тут мало, то вполне логично что света будет мало, и незачем освещать потолок, каждый угол, каждое пространство между колоннами. Ну и самое главное, второе - темнотой можно скрыть недоработки, мелкие недочёты с текстурами, кривые браши, и прочие гадости. Вот опять посмотрите на самый верхний скрин - на карте без теней довольно безвкусное текстурирование наверху, но тенями это всё умело замаскировано. Так что не скупитесь на лайты и освещение. Делайте больше источников света, играйте с яркостью, цветом лайтов, и что самое главное - экспериментируйте! Открывайте в редакторе, смотрите как сделано на картах Croteam, или других более опытных мапперов, пытайтесь сделать так же, снова экспериментируйте, совершенствуйтесь! Вот пример хорошего подбора лайтов. Посмотрите сколько их, как подобраны, как расставлены. Освещён как основной источник света в центре нежно-оранжевым, колонны со стороны факела имеют такой же оранжевый оттенок, а выше от перекладин падают лёгкие тени на стены: Я не зря делаю акцент на слове "экспериментировать". Ничто так не радует глаз, как необычные игры со светом. Старайтесь освещать всё в соответствии с цветом источника. Есть ночное небо синее, луна голубая - придайте земле такой же оттенок, если рядом течёт лава - осветите берег нежно-красным, и т.п. Но всегда знайте меру с этим делом, стараясь находить золотую середину. Не нужно делать слишком яркие или тёмные уровни, не делайте освещение, скажем факелов, слишком большими, и избегайте освещения огромного участка одним Ambient light'ом. Свои косяки на картах, или однотипное текстурирование старайтесь затемнять (но не переусердствуйте), для этого есть параметр лайта "Dark lite" - он создаёт затемнение, работайте с ним с умом! Вот пример моих экспериментов с динамикой и разноплановостью света. Как вы видите, тут необычное сочетание зелёного, ярко-оранжевого, и сумбурно серого. Источники света (лампы) я подсветил оранжевым. Колонны с зелёными полосами я усилил Point light'ом соответствующего цвета, и оставшиеся куски комнаты доработал серым оттенком. Подводя итог, хочу всё-таки дать совет начинающим маппером внимательно относиться к освещению своих уровней. Никогда не торопитесь быстрее закидать амбиентами комнату, и залить карту на сайт. Не жалейте поинтов, и времени на их настройку - от этого многое зависит. Старайтесь представить как всё бы выглядело в реальной жизни, и осветите так же. И так же весьма важная деталь - если вы сомневаетесь в своём освещении - закиньте скрин на сайт\форум, пусть люди оценят, посоветуют что-либо. Лучше исправить карту до релиза, чем потом выпускать патчи и переделки. И заведите себе хороших и опытных мапперов в друзьях, которым вы бы могли отправлять карты не тест.
Сообщение отредактировал NeptooN_aka_FLASh2004 - Среда, 06.04.2011, 18:27
: neptoon@inbox.ru | : 289576505 | : I_am_neptoon |
|