Подоспела моя новая работа. Позади 18 дней возни в редакторе. Данная карта создана в рамках испытания из "Новостей проектов #5" и является прямым продолжением карты "Gates To Chaak's Temple". Как и предыдущая, она собрана только на базе родных ресурсов TSE, за исключением перекрашенного факела, ну, и так, по мелочи... Сложно сказать, вписывается ли она в исходное задание. Далее по пунктам.
> Вагонетка. Эм, ну, ничего подобного тут нет. Зато есть лифт, который пронизывает весь уровень. На нём придётся ездить время от времени. Правда не долго, но, я думаю, что он считается. Фантазия тут меня как-то подвела. Вообще испытываю сейчас острый дефицит идей...
> Хотя бы 1 камикадзе. Имеется. И он далеко не один...
> Прохождение за 30 минут. Примерно столько и выходит.
> Как минимум 3 портала. Это есть, как раз 3 штуки. Причём каждый из 3-х ведёт в начало уровня. Т.е. там перед началом ещё кат-сценка, поэтому это не самое начало, а только... В общем начало тут там, где начинается геймплей. Думаю это тоже считается.
В этот раз я сделал несколько экспериментов с оптимизацией. Попробовал в битовые маски, но не заметил существенного влияния на производительность. Сделал несколько новых открытий для себя. Вот только надо признать, что тормоза на карте есть. Они не такие критичные, как на моей первой карте, но тем не менее... На современных машинах играть скорее всего будет комфортно, а вот для более поздних ПК не могу это гарантировать. В любом случае, мне будет интересно узнать, у кого как обстоят дела с оптимизацией.
Вообще, до тех пор пока я не научусь делать оптимизацию руками, я завяжу с маппингом для Сэма. Прежде, попробую что-нибудь сделать с моей первой поделкой...
Комментарии
Дизайн?
Геометрия смотрится красиво и даже только за неё я готов поставить трёрдую 5.
Ещё с первой карты у меня есть подозрение, что вся эта геометрия создана в стороннем редакторе. Если это так, то мне было бы интересно интересно в каком.
Что насчёт баланса?
По мне так карта рассчитана на достаточно опытных игроков, потому что при прохождении на сложности Serious мне пришлось загрузиться раза 3.
Места смерти:
- Центральная комната с лифтом. Просто кончилось ХП.
- Центральная комнта. Меня скушал скелет выпрыгнувший из-за угла. Когда я поднялся на второй ярус.
- Место с двумя кнопками, там я поймал ракету от одного из биомехов.
Если что я не считаю это за минус, ведь это лишь вторая карта. В некоторых местах тебе стоило сделать, чтобы мобы появлялись сразу толпой, а не выпрыгивали из спаунера по одному с задержкой. Допустим есть спаунер, который спаунит трёх скелетов. Вот пусть он спаунит их сразу, а не по одному.
Что насчёт оптимизации?
Карта почти не тормозила в отличии от предыдущей. Но падения FPS таки были в некоторых местах. Но вполне играбельно. И это прогресс!
Поставлю этой карте 5. ^___^ Главное не забрасывай и сделай ещё хотя бы парочку таких классных карт!
Я сложность вообще мерил по себе, но замечания учту. Там ещё по первой карте накопилось их. Когда буду её переделывать и баланс пересмотрю заодно. Я намеренно не стараюсь делать карты "прогулочными". Не интересно, ведь, тогда. Надо, чтоб челлендж был...
Как я упоминал в описании к первой карте, большая часть геометрии сделана в GZDoomBuilder. Это редактор карт для игр Doom, Doom 2, Hexen, Heretic и прочих, позволяющий оперировать расширенным функционалом из популярных портов движка Doom Engine (Boom, GZDoom и т.д.). Там своя специфика, связанна с 2,5D графикой ничем не пересекающаяся с маппингом для 3D движков. Просто я в нём, относительно, руку уже набил и использовал для прототипирования. Если бы я с нуля делал бы эту карту в SED'е, то на это месяца 3-4 ушло бы. Ну и ещё скалы в Blender'е лепились. В самом SED'е только вспомогательные браши делал. Как, например, лифт или вентили, ну и т.д... Я ещё просто недостаточно хорошо знаю SED и вообще специфику настоящего 3D. Как заполню белые пятна в теории, так буду делать новое.
Если найдутся ещё баги, просьба сообщать о любых. Я до самого момента релиза находил и правил недоделки. Подозреваю, что их там ещё целая вагонетка...