Представляю вниманию Серьёзного Сообщества свою первую публичную работу для Serious Sam. Отправной точкой для создания карты послужило испытание, начатое Muuso в "Новостях Проектов #4". Я приступил к работе только 2-го мая. Несмотря на то, что с 14-го года не открывал SED решил себя испытать. И это оказалось действительно самым настоящим испытанием. Многие вещи я пробовал впервые и столкнулся с целой кучей сложностей, любая из которых могла поставить крест на этой карте...
В самом начале, я набросал простенький план уровня, который, на мой взгляд реально было бы завершить за 22 дня. По первым наброскам я сделал прототип геометрии в GZDoomBuilder, а затем импортировал его в Blender, чтобы сделать крутой террейн, с каскадами, нависающими скалами и т.д. И тут выяснилось страшное. Оказывается GZDB импортирует геометрию жутко дырявой с кучей вообще никак несвязанных друг с другом полигонов, между которыми при любом движении возникали дыры. Их конечно приходилось латать вручную...
Через 3-4 дня всё эти проблемы так или иначе были решены. Пришло время импорта в SED, тут возникла новая проблема - исчезновение полигонов целыми кучами. Самое досадное, что стоило затянуть и пофиксить дыры в одном месте браша, как они появлялись, где-то ещё. Чаще всего на другом конце карты, который ты даже не видишь. Полигоны, как выяснилось любят исчезать (а потом появляться) по самым разным причинам...
Чтож, когда все дыры были заткнуты или замаскированы, наступил новый этап веселья - цветовая разметка полигонов. Такая штука, для более простого текстуринга. Чтобы разлиновать цветами весь уровень ушло дней 5-6, но зато раскрашивание и постоянное перекрашивание уровня шло быстро, как по маслу.
Когда пришла пора первых тестов геймплея на пути к релизу огромной глыбой до небес встала проблема оптимизации. Карта тормозила чудовищно (3-5 fps) в любом месте, в любой момент. После длительных танцев с бубном и несчётного количество вылетов SED'а (да славятся бэкапы животворящие, ежечасные) удалось добиться адекватного играбельного fps. Не везде, увы, но в большинстве локаций карты. И тут стали твориться совсем паранормальные вещи...
Сама твердь земная стала дико глючить и корраптиться. Сектора одного браша не рендерелись как положено, а обрывались в стену пустоты по собственной прихоти. Явление стало внезапно происходить при совершенно разных обстоятельствах и разной частотой. Иногда один сектор в принципе нельзя было увидеть из другого. Я уже был готов смириться с тем, что так и ничего не исправлю, но буквально в последние дни я вручную смог победить и это. Но, опять, увы не до конца. В некоторых местах так и остались целые снопы мелких полигонов, предательски мерцающих пустотой. Попытка что-то с ними сделать приводит только ещё худшим последствиям, поэтому я решил всё оставить как есть и больше правок не вносить... А однажды... Однажды все мои красивенькие скальные массивы, которые нависали сверху над долиной... исчезли! Когда это произошло? Из-за чело? Почему я не заметил?! Их, как будто срезало без следа. Пришлось вручную двигать вертексы, чтобы хоть как-то разнообразить то, что осталось.
И да, геймплей... Тесты, тесты, тесты... На самом деле, единственно приятная часть этой работы. Не без странностей тоже. Был момент, когда мне нужно было, чтобы специальный вентиль после активации вертикально вращался несколько оборотов и останавливался. Вместо задуманного вентиль начинал бешено неуправляемо дрыгаться, а моё сознание устремлялось в пучину полного отчаяния... 2 дня мучений таки дали компромиссный результат. Когда дейдлайн был пройден и спешит стало некуда, я решил пораскидать по карте секреток (скопилось 5 штук) и добавить кат-сценки (камера летит туда-сюда)...
Всё! Даже не верится, что этот момент настал. Как же я рад, что это всё, наконец, закончилось... Дедлайн был безнадёжно просрочен, а первый блин оказался, довольно таки, комом. Но есть в этом всём и очень положительный момент. За этот месяц я приобрёл немало нового опыта...
Вся карта сделано полностью на стандартных ресурсах Второго Пришествия. Сложность не настраивается, всё-таки торопился. На "Крутой" сложности вполне проходимо. Геймплей постарался сделать без перегибов сложности, но типичные "аренные" моменты в комплекте. Имейте в виду, что оптимизация карты оставляет желать лучшего. Извиняйте, если на вашем железе карта совсем уж не играбельна из-за тормозов. God Mode вам в помощь тогда.
Прошёл я эту карту и скажу что в целом мне понравилось) Этакая классик-мачиловка в храмах мая А теперь плюсы и минусы в одном флаконе Дизайн + Всё сделано сочно и приятно. Локации сделаны довольно грамотно и со стилем - Лагает. Тут как и говорили до меня нужна капитальная оптимизация. На локациях также полно дыр и исчезающих брашей. Текстуры травы не имеют сурфакса травы, а вот некоторые скалы имеют Геймплей + Враги расставлены аккуратно и равномерно по уровню - С количеством врагов явный перебор. Для такой средней по размерам мапы 1500 голов это немного многовато ^-^' Вначале это ещё было терпимо, но потом у меня руки просто не успевали вводить pleasekillall Некоторые типы врагов подобраны под оружие неверно, но это уже мелочи ЗЫ: Спавнить 6 рептилоидов в узком закрытом пространстве не самая лучшая идея Баги и аляпы - Бедных рыб в гроте сразу после спавна убило какое-то волшебство
- Босс-хп не пропало после уничтожения всех зоргов, и всё к чертям поломалось - Решётка преткновения в финале(Хотя может я просто не нашёл кнопку упс) - Вердикт: В целом мне понравилось, надеюсь твоя следующая мапа будет намного круче!
Golden_Darkness, спасибо за отзыв. Я намеренно сделал оружие не совсем подходящим под врагов. Думал, что это хорошая идея для разнообразия. Как я понимаю 6 рептилидов, имеется в виду, в финальной битве у бассейна с шипами? Там да. Я при тестировании замечал, что скрипт битвы иногда по невыясненным причинам не срабатывает до конца, но чаще всё было норм. А счётчика врагов там, вообще не должно было быть... вроде. Рыб в гроте засасывает в фен течением на сектор с "шипами". В финале должна быть кат-сценка, как Сэм проходит через открывающиеся ворота, сразу после того, как перебъёт рептилоидов.
Да... бажная вышла поделка. Когда закончу работу над новой картой, возможно вернуть к этой и попробую её допилить как-то...
Я имел ввиду что 6 рептилоидов на открытом пространстве сносят бедному израненному игроку всё хп сразу, это конечно мелочь и лично моё мнение, как и по поводу перебора с кол-вом врагов(рили, на соборе их было меньше, откуда такие цифры? ) Насчёт рыб я в курсе просто немного жаль их, заспавнится и умереть, какя трагедия( Кат-сцены кстати выполненны классно Счётчик врагов это босс-хп
Отличная карта. Особенно мне архитектура понравилась. Просто belissimo XD Даже на моём "ультра" компе фпс местами падало сильно, но это не страшно. Держи пятюню)
Cyborg, спасибо. Чтобы постичь азы оптимизации уйдёт ещё не мало времени, я чувствую. Про освещение хочу добавить, что карта освещена как раз Directionl - светом. Большая часть остального освещения, это Ambient Light. Крупных Point Light'ов только несколько. Пришлось их добавить, чтобы подчеркнуть некоторые тени. Сильные тормоза, вероятно из-за того, что весь уровень, это один монолитный браш. Потому и mip-уровни к нему не применишь. Я думаю, что знаю как поступать, чтобы такого не было в будущем. В любом случае, ещё раз спасибо за критику.
Даже не играя, мой компьютер-картофель предчувствует лагучий ад
Забавные аномалии, однако, у тебя там происходили. Помню как в SE3.5 у меня каким-то образом появилось 27 заборов с одинаковым айди, из-за которых вся световая карта уровня стала выглядеть так, будто я смотрел на неё набухавшись парой литров чистого спирта, докуривая пятую коробку марихуаны и досасывая третий грузовик насвая под языком. Вот.
Что-ж, поиграл в эту картульку. Хотя и архитектура смотрится нормально, а где-то и вовсе хорошо, но есть места, где она проседает. Где-то хреново затекстурировано, где-то дыры в полигонах, а где-то и вовсе - проблема с секторами и враг мог упасть под карту или я мог взлететь и пройти сквозь стены. Ещё хочется добавить про оптимизацию геометрии. Её тут нет (ни mip оптимизации, ни секторной с битовыми масками), из-за чего в некоторых местах просаживается сильно фпс. А всё потому, что кто-то не делал оптимизацию и, кажется, делал основной мир не в самом редакторе и сломал эти самые сектора....У меня прорисовывается вся карта и на экране аж 60к треугольников минимум, что не есть хорошо!
Свет тут хромает, так как все сделано поинт лайтами и амбиентами. Из-за поинтового освещения враги неестественно частично чернеют, плохо освещается террейн. Надо было на открытых пространствах использовать Directional light! Да и много поинт лайтов влияют на производительность. Что насчёт расстановки врагов и баланса - с этим тут в порядке. Некий сюжет тут есть, что тоже хорошо. Ресурсы используются стандартные.
Поставлю четверку, так как это всё таки ваша первая работа и моя первая карта не выглядела так. Да что уж там, она тоже лагала в кое-каком месте, так как переборщил с детализацией террейна и не умел в оптимизацию. Надеюсь вы учтёте отмеченные выше ошибки карты, дабы впредь их не допускать. Я вижу в вас потенциал! Главное развивайте свой навык!
P.S. У вас очень хорошо получилось оформить материал. Очень понравилось
Комментарии
Этакая классик-мачиловка в храмах мая
А теперь плюсы и минусы в одном флаконе
Дизайн
+ Всё сделано сочно и приятно. Локации сделаны довольно грамотно и со стилем
- Лагает. Тут как и говорили до меня нужна капитальная оптимизация. На локациях также полно дыр и исчезающих брашей. Текстуры травы не имеют сурфакса травы, а вот некоторые скалы имеют
Геймплей
+ Враги расставлены аккуратно и равномерно по уровню
- С количеством врагов явный перебор. Для такой средней по размерам мапы 1500 голов это немного многовато ^-^'
Вначале это ещё было терпимо, но потом у меня руки просто не успевали вводить pleasekillall
Некоторые типы врагов подобраны под оружие неверно, но это уже мелочи
ЗЫ: Спавнить 6 рептилоидов в узком закрытом пространстве не самая лучшая идея
Баги и аляпы
- Бедных рыб в гроте сразу после спавна убило какое-то волшебство
- Босс-хп не пропало после уничтожения всех зоргов, и всё к чертям поломалось
- Решётка преткновения в финале(Хотя может я просто не нашёл кнопку упс)
-
Вердикт: В целом мне понравилось, надеюсь твоя следующая мапа будет намного круче!
в фентечением на сектор с "шипами". В финале должна быть кат-сценка, как Сэм проходит через открывающиеся ворота, сразу после того, как перебъёт рептилоидов.Да... бажная вышла поделка. Когда закончу работу над новой картой, возможно вернуть к этой и попробую её допилить как-то...
Насчёт рыб я в курсе просто немного жаль их, заспавнится и умереть, какя трагедия(
Кат-сцены кстати выполненны классно
Счётчик врагов это босс-хп
Даже на моём "ультра" компе фпс местами падало сильно, но это не страшно. Держи пятюню)
Забавные аномалии, однако, у тебя там происходили. Помню как в SE3.5 у меня каким-то образом появилось 27 заборов с одинаковым айди, из-за которых вся световая карта уровня стала выглядеть так, будто я смотрел на неё набухавшись парой литров чистого спирта, докуривая пятую коробку марихуаны и досасывая третий грузовик насвая под языком. Вот.
Поставлю четверку, так как это всё таки ваша первая работа и моя первая карта не выглядела так. Да что уж там, она тоже лагала в кое-каком месте, так как переборщил с детализацией террейна и не умел в оптимизацию. Надеюсь вы учтёте отмеченные выше ошибки карты, дабы впредь их не допускать. Я вижу в вас потенциал! Главное развивайте свой навык!
P.S. У вас очень хорошо получилось оформить материал. Очень понравилось