Дата: 16.08.2001
Небольшая хорватская компания Croteam (www.croteam.com), в одночасье ставшая знаменитой (это не преувеличение!) сразу же после выпуска Serious Sam, своей первой БОЛЬШОЙ, между прочим, игры, любезно согласилась ответить на ряд наших околополигонных вопросов и отрядила для этого своего лидера -- главного программиста и гейм-дизайнера, а по совместительству чрезвычайно активного и плодовитого (достаточно сказать, что сайт Croteam поддерживается только его силами), прекрасно говорящего по-английски PR-менеджера Алена ЛАДАВАКА (Alen Ladavac). К слову сказать, ситуация с игроделием в Хорватии до обидного схожа с российской, а потому читайте, изучайте, перенимайте опыт Алена и его команды. Он дорогого стоит. Ну и, конечно, не забывайте играть в Serious Sam'а, выпущенного в России "Логрусом" и "1С"!
Game.EXE: Раз уж мы делаем необычное интервью, посвященное не самой игре, а ее техническим деталям, разработке и разработчикам, расскажите, пожалуйста, о себе. Каков состав коллектива, кто и чему учился "официально", а кто самостоятельно? Как создавалась команда? Друзья-единомышленники или ядро и наемные рабочие?
Ален ЛАДАВАК: Croteam создавалась вокруг небольшого ядра из нескольких человек, делавших игры для Amiga и активно участвовавших в старой доброй амиговской тусовке. Как "гаражная" команда мы существуем с 1993 года, с 95-го работаем только для ПК. Вот наши амиговские тайтлы (возможно, посмотрев на эти названия, кто-то из вас их вспомнит и помянет добрым словом): Football Glory, 5-A-Side Soccer и Save the Earth. Они выпускались в Европе -- в Англии и Германии.
Все было построено на энтузиазме с самого начала. Раньше у нас было ядро поменьше, в процессе работы над игрой к нам подтягивались новые ребята, но никто из них не был просто нанятым профессионалом. Это важно.
Ну а что касается опыта и образования... Некоторые из нас имеют университетские дипломы, как в "относящихся к делу" областях, вроде компьютерных наук или компьютерного дизайна, так и в других, например, электрической инженерии, телекоммуникациях, экономике и т.п. Но самое главное требование к любому пришедшему в Croteam -- это опыт реальной разработки компьютерных игр. Кстати, делая игру, многие из нас испытывали реальные проблемы, которые, конечно же, так или иначе отражались и на качестве работы, и на ее скорости: кто-то из ребят еще учился, кто-то... служил в армии, а некоторые -- и учились, и служили (!). Сейчас в этом плане все более или менее устоялось. К счастью.
Вот нынешний состав нашей команды (исключая вашего покорного слугу): Роман Рибарик (Roman Ribaric, CEO), Давор Хански (Davor Hunski, tools-программист, художник), Адмир Ележович (Admir Elezovic, 3D-художник), Томислав Понграк (Tomislav Pongrac, 2D/3D-художник), Давор Томичич (Davor Tomicic, дизайнер уровней), Дин Секулич (Dean Sekulic, программист), Дамиан Мравунац (Damjan Mravunac, (композитор, звукорежиссер), Петар Иванчек (Petar Ivancek, 2D-художник), Динко Павичич (Dinko Pavicic, 2D-художник).
.EXE: Почему для "пробы пера" вы выбрали такой высокотехнологичный проект? Казалось бы, для молодой команды безопаснее сделать что-то более простое...
А.Л.: Когда мы начинали работу над "Сэмом", у нас было больше программистов, чем дизайнеров, и нам пришлось компенсировать недостаток рабочего времени у дизайнеров хитрыми программистскими трюками: пришлось изобретать функции, которые могли бы сократить работу художников и добавить красоты игре с минимальными усилиями с их стороны. Мы верили, что у нас есть сильные стороны и знания, чтобы сделать все это как следует. Без веры в нашем деле вообще никак.
.EXE: Рискнем предположить, что разработка собственного движка была задумана не только по финансовым соображениям, но и по идеологическим: пресловутые открытые пространства и огромное количество монстров на сегодня недоступны, пожалуй, почти нигде. Так ли это? И понимали ли вы, на что идете, когда решались на исключительно самостоятельную разработку движка с нуля?
А.Л.: Все верно. Мы действительно не могли позволить себе покупку движка того уровня, о котором мечтали, и мы действительно нуждались в дополнительных функциях, которые просто не могли быть построены на базе одного из существующих движков.
.EXE: Собственный движок требует и собственных инструментов. Редакторы уровней, моделей и т.п. Почему вы не использовали многочисленные коммерческие или бесплатные инструменты, а решили написать все сами? Это ведь дополнительные затраты времени и денег...
А.Л.: Мы использовали немало и коммерческих инструментов. К примеру, модели созданы в Lightwave. Наш инструмент для моделирования предназначен лишь для импорта анимации, созданной в LW, и настройки параметров моделей, затенения и т.п. Мы постоянно балансируем между тем, что нам нужно, и тем, что мы можем получить от имеющегося инструмента. Увы, в большинстве стандартных пакетов и программ что-нибудь да отсутствует. Когда тебе чего-нибудь не хватает в собственном инструменте, ты садишься и просто добавляешь это, но когда тебе что-то нужно в коммерческом пакете, у тебя серьезная проблема.
Здесь я должен заметить, что доволен сотрудничеством с некоторыми разработчиками ПО, особенно если это небольшие компании. К примеру, мы отлично находили общий язык с XDimension Software из России, Novosys из Германии и некоторыми другими. Но, увы, главные разработчиков инструментов в нашей индустрии -- это крупные компании, которые, даже если хотят быстро отреагировать на твою информацию, касающуюся того или иного исправления, все равно делают это очень долго. Именно поэтому мы предпочитаем иметь как можно больше вещей под своим контролем.
.EXE: Ален, а почему упор был сделан именно на открытые пространства? Чем это диктовалось? Требованиями моды (спасибо Quake за его темные подземелья) на момент начала разработки? Любовью к какой-то существующей игре? Чем-то иным?
А.Л.: Нет-нет, мы просто хотели сделать что-то новое! Концепция мрачных подземелий, на самом деле, очень проста для дизайна уровней. Когда все вокруг беспроглядное, гораздо легче скрыть визуальные ошибки и проблемы. Вот почему большинство игр такие темные и "атмосферные". На широких открытых пространствах, под солнцем, без тумана и т.п. у разработчика куда больше сложностей, но в итоге получается в разы более симпатичное зрелище. Поэтому мы и хотели от всех отличиться.
.EXE: Почему ваши монстры телепортируются, а не стоят в ожидании в каком-нибудь темном углу? В своих интервью вы ссылались на ностальгию по старым играм (вспоминали тот же DOOM), но ведь там не было такого количества телепортеров! То же самое относится и к количеству монстров -- ваша игра по этой части уникальна!
А.Л.: Спасибо! Телепортация -- отличный инструмент, который не стоит недооценивать, если вы хотите создать качественный геймплей. Некоторые коллеги слишком уж ударились в реализм. Но избыток реализма вредит игре, это факт. Этот процесс похож на превращение кинобоевика в документальный фильм. Мы пытаемся не отвлекаться на мысли типа "это далеко от реальности". Значение имеет только одно: будет ли игра интересной.
.EXE: Не прошли ли времена, когда пользователи модифицировали игру в массовом порядке? Заглянув на ftp.cdrom.com, можно увидеть жуткое количество уровней к DOOM и гораздо меньшее -- к любой современной игре. Модификации становятся все сложнее и объемнее, все менее доступными рядовому игроку. Что вы думаете на этот счет?
А.Л.: Ну, я бы порекомендовал для разнообразия заглянуть на сайт одного из наших фанатов под названием Seriously! Вот его координаты: www.planetserious.com, www.3dactionplanet.com/serioussam. Там столько Serious Sam-модификаций находится в разработке!.. Да и Seriously Warped Deathmatch вышел очень быстро.
.EXE: Как решались вопросы финансирования? С чем вы впервые пришли к издателю и как он отреагировал? Был ли у вас дизайн-документ и какого объема? А демо-версия?
А.Л.: На самом деле мы сделали Public Test 1 полностью самостоятельно. Мы впервые связались с Gathering of Developers только после того, как они увидели в Интернете положительные отклики на Test 1. Вот такая история...
.EXE: Как шла работа над проектом? Был ли традиционный в индустрии death march ближе к концу проекта? Менялась ли команда по ходу проекта и как это отражалось на работе и сроках?
А.Л.: Последние месяцы?.. Я бы сказал, что битва за сроки велась весь последний год. У нас появились новые люди (два художника) после Test 1.
.EXE: Какими инструментами вы пользовались? Компиляторы, системы контроля версий, графические инструменты, планировщики проектов, что-то еще? Если можно, скажите пару слов об их хороших и плохих сторонах.
А.Л.: Мы использовали Visual Studio 6.0 (C++ и SourceSafe) для программирования. Надо сказать, что на сегодня это среда номер один. Я видел немало других, но нигде нет столь же качественного отладчика, как в VC6. Photoshop использовался для двумерных изображений, а Lightwave -- для 3D-моделирования. Достоинства этих пакетов известны всем и каждому. Как и недостатки.
.EXE: Что дальше, Ален? Каким будет следующий проект? и чему вы научились во время работы над Serious Sam?
А.Л.: А вот это пока не определено. Между тем мы затратили немало времени, работая над локализациями (в том числе и для России), и, разумеется, все еще заняты технической поддержкой и патчами. Подчистка всех "хвостов" проекта займет немало времени, но оно того стоит.
Ну и, само собой, вы же не ждете, что я расскажу, что именно мы будем делать дальше, верно? Как обычно, Croteam будет держать это в секрете. Некоторое время. Единственное, что точно известно, -- вы еще встретите Сэма (между тем мы предсказали это в своей рецензии на игру. Это, впрочем, очевидно благодаря ее открытой концовке. -- Господин ПэЖэ)!
.EXE: Какие советы вы можете дать молодым российским ребятам, желающим делать игры?
А.Л.: Помните: от вас потребуется жуткое количество усилий. Это не преувеличение: КУЧА, ГОРА, ЭВЕРЕСТ усилий. Но оно того стоит! Эх, просто увидеть, как игра заработает, это такое... такое!..
.EXE: Спасибо за интервью! И ждем следующих игр!
Комментарии
Мир бы содрогнулся...