Приветствую. В этой статье я расскажу как сделать пещеру при помощи программы EarthSculptor.
Что нам понадобится?
1) Конечноже сам EarthSculptor
2) Любой хороший редактор изображений
3) Редактор карт :P
Итак. Для начала открываем скульптора и настраиваем предельную высоту height как на скриншоте
По идее 40-50 должно быть достаточно
Далее мастерим какой-нибудь террайн(обратите внимание, что бы пещера получилась без всяких лишних полигонов, края должны быть плоскими)
Получаем что-нибудь на подобии этого
Далее извлекаем карту высот, скажем, в папку на рабочем столе под названием Cave и называем TMap1
Теперь нам понадобится редактор изображений - нам нужно скопировать карту высот и сделать в редакторе изображений зеркальную копию карты. (я говорил что нужен любой хороший редактор изображений?)
Не забываем изменить размеры на 256x256 (проклятый скульптор), а так же сохранить в формат tga или pcx
Во избежании проблем с форматами, рекомендую использовать Paint.NET
В итоге получаем две карты высот TMap1 и TMap2 (называйте как хотите, но не запутайтесь)
Что теперь? Открываем редактор карт Сэма и создаём новый уровень
Важно в начале определиться с размерами вашей пещеры и выставить правильные цифры. Я использовал 256 на 256 на 60 у W, H и L соответственно. Не забудьте проверить координаты, они должны быть нулевые.
Добавляем тиррейн, нажимаем на три точки и выбираем нашу карту TMap1
Тут самое главное поле это Amplitude, поскольку я использовал размер высоты 60, то Amplitude я ставлю 30
Также введите нужные вам значения в полях Slices per. W и Slices per. H но имейте ввиду - чем больше числа, тем больше потребуется ресурсов компьютера. Не переусердствуйте а то редактирование будет похоже на слайд шоу.
P.S. я допустил небольшую ошибку - в поле H у тиррейна поставьте не 1 а 0, нажимаем правой кнопкой мыши на рабочей области и выбираем Add primitive.
Итак, добавили
Затем, добавляем в те же координаты(в нашем случае это нули) еще тиррейн и нажав на три точки выбираем нашу зеркальную карту высот TMap2.
Поднимаем тиррейн на 60(60 это самая верхняя точка нашей первой комнаты, в которой мы разместили тиррейн, если высота будет 80, то и тиррейн поднять надо будет на 80, а поле Amplitude в таком случае должно быть равно половине высоты комнаты). Переворачиваем вверх ногами и крутим в любой бок на 180 градусов. В итоге должно получиться что-то типа этого (убедитесь, что между местами стыковки нет сквозной щели)
Добавляем с помощью Add primitive, ставим Light в центре, убираем Full Bright
Далее будет пожалуй не столь трудоёмкий, сколько длительный процесс доведения пещеры до ума - работа с вертексами.
Нажмите кнопку Ю(.), перейдите в вертексный режим (NUM8), выделяем все полигоны двойным щелчком по верху и по низу и возвращаем Full Bright.(так редактору не придётся заново вычислять тени)
Далее, щелкаем по углам нужных вам полигонов и с зажатыми кнопками CTRL+LMB двигаем вертексы - создаём неровности, также нужно сделать отличной нижний террайн и верхний, чтобы не было одинаковых потолка и пола.
Я особо не старался, немного покрутил вертексы. В итоге получилось вот это
Конечно не совсем красиво, но это просто для статьи.
Пробуйте, если что не поняли - спрашивайте.
Комментарии
Может это и не самый лучший способ, но уж точно не самый худший.
И да, я в конце статьи написал, что нужно долго посидеть-повертеть вертексы, чтобы симметричность исказить.
Типа пошутил?
Не я конечно испытываю определённую симпатию к симметрии, но что бы так "ЛЮБИТ". Это, товарищи, перегиб палки.
Как там... "не столь трудоёмкий, но длительный процесс"