Итак в этом гайде. Я вам расскажу как можно построить турель своими руками, при помощи костылей и фишек редактора. Для создания турели нам понадобится: (Картинка 1)
Два тригера, мувинг браш(черный квадрат), модели заглушки в данной ситуаций трипод и сам пулемет, энтиня ревы vehicle (серый аксис), еруптор(цветной аксис), саундхолдер для воспроизведения звука выстрела и моделька вспышки выстрела, последнее просто косметика.(Картинка 2) И модель сэма или того кого вы хотите поставить за пулеметом,(Картинка 3) эту модель следует деактивировать сняв галочку с active, то же самое с моделью вспышки выстрела, актив снимаем.
Начинаем сборку турели, сначала мы ставим трипод турели и сам пулемет а так же ентиню vehicle в координаты мувинг браша подняв выше ствол пулемета и ентиню техники на один уровень, то есть vehicle должен иметь те же координаты что и ствол пулемета. Но не спешите это все парентить, сначала вы опытным путем должны сделать так, что при заходе в технику, камера техники смотрела на ствол пулемета, тут как в моделлере, если модель стоит к вам спиной, значит все правильно. Если же не совпадает, необходимо понастраивать heading у vehicle,.цельные значения под 90 и так далее, будут отвечать как правило просто за поворот либо влево, либо вправо, для того чтобы камера смотрела прямо, следует использовать промежуточные значения в 45 градусов и дальше TABом вращать, повторяйте до тех пор пока при заходе камера не встанет так как вам надо. После этого вы привариваете парентом, трипод к брашу, (Картинка 5) vehicle к триподу а ствол пулемета к ентине vehicle, таким образом ствол пулемета будет вращаться вместе с ентиней техники, имитируя поворот орудия, на все 360. ВАЖНО! Если у вас турель стоит например не прямо а как то под углом то и значения у vehicle нужно использовать еще меньше чем 45 градусов, тут только тыкать до победного.
Далее туда же устанавливаем еруптер, саундхолдер на ствол пулемета и парентим его к стволу пулемета. Скрин вам поможет. (Картинка 6) Так же ставим сэма так чтобы он держал пулемет, он все еще будет деактивированный, ноги парентим опять же к стволу пулемета, таким образом модель типа игрока, будет вращаться вместе с турелью
Далее прежде чем идти дальше, нам нужно кое что настроить у ентини vehicle.
Строго говоря, vehicle тот же модел холдер, но не реагирующий на деструкшон, нам нужно поставить галку на stuck to ground, а movement speed и hover height выставить на ноль, чтобы ентиня не двигалась. Что касается модели, то рекомендую использовать заглушку под коллизию, нечто невидимое но имеющее коллизию, от этого зависит область входа а так же хитбокс, попадая по которому игрок сидя в технике получает урон.
Далее устанавливаем watch player, (смотрим на картинку 7)
Устанавливаем глаз таким образом, чтобы область срабатывания ивента была буквально в самой ентине технике,(Картинка 8) смотрим на шарик, с такой настройкой игрок не активирует турель просто зайдя в нее а активирует только если сядет в нее, поэтому watch distance должен быть крайне мал а коллизия пулемета не должна впускать внутрь модели.
Далее вход идут наши два тригера.(схема таргетов показа красными линиями на картинке 9)
Левый тригер это активация турели, правый деактивация, попадая в зону глаза, турель включается, выходя из нее, турель выключается. То есть у глаза owner будет активирующий тригера а FAR target будет тригер выключения то есть правый, не забудьте поставить фар эвент тип на trigger event. Что касается тригеров то левый ACTIVATE EVENT на вспышку выстрела, на модель сэма а это 3 части, START EVENT саундхолдера, и наконец START ENVIROMENT EVENT на eruptor, правый же триггер будет совершать строго противоположные действия но у правого тригера появиться еще пару таргетов чуть позже.
У ентини техники так же можно настроить сообщения входа в ентиню, как в случае с рычагами.(Картинка 10)
Теперь пришла пора вам узнать зачем же нужен черный квадрат в оснований. (Картинка 12) Но прежде ставим два маркера мувинг браша и таргетим черный квадрат на них, один маркер следует чуть-чуть сдвинуть а скорость браша выставить максимальную.(Картинка 13 показывает как стоит поставить маркера)
Таргетим правый триггер на браш с типом триггер эвент. Сейчас поясню зачем. Думаю те кто играли Day of marine, где я применил свою новую фишку впервые, одним из самых бесячих факторов являлось то, что для того чтобы камера турели не сбилась, игрок должен был примерно вернуть турель в исходное положение. Не сразу, но я нашел решение этой проблемы, пусть и костыльное. При вылазе с турели проигрывается движение браша, что стабилизирует ствол турели и возвращает его в исходное положение, то есть как в SS2. Я назвал это стабилизатором, Внешне выглядит как неустойчивое секундное подпрыгивание, как в некоторых шутанах когда бросаешь пулемет, ты видишь как он возвращается, это добавляет аутентичности...
Теперь еще один костыль, это щиток он необязателен но если вы хотите защитить игрока в турели или же сделать ее разрушаемой то создаем еще один мувинг брашик и ставим его как то так...(Картинка 14)
Данный щиток сможет защищать от урона спереди, и от него же можно сделать разрушаемость, но чтобы игрок не застревал в этом стоит некоторые поверхности сделать проходимыми и оставив не проходимой лишь фронтальную проекцию но это по желанию. (Картинка 15 и 16)
Далее косметические штрихи, уменьшаем стретч allами все что уменьшается, инвизим браши и готово! Турель база которую можно раскопировать и пихать на уровни. Для удобства привяжите все узлы турели к черному квадрату или маркеру, для упрощенного выделения. Если хотите сделать турель уничтожаемой, знайте vehicle не уничтожить, но его можно скрыть FX маркером, как и еруптер, выключаем всю систему, через деструкшон подставляем руины турели, ставим дамагер который будет дамажить модель провоцируя деструкшон, ставим таргет BLOWUP браша на тригер, что запускает дамагер таргетированный на трипод или пулемет, и вуаля, у вас есть разрушаемость турели, можете туда даже каунтер приделать, чтобы типа полоски здоровья было у турели. В целом вы можете за кастомизировать это как угодно, хоть сделать это на перриле или браше, или просто ствол в стене... Вариаций могут быть разными, но основную я показал, в заключений хочу сказать что не стоит использовать турели на подвижных поверхностях, это порождает конфликты. Главный минус что остался у этих турелей, отсутствие вертикального наведения, но если не мочишь гарпий то и норм... Фишку костыльную придумал я и я периодически ее додумываю, кто знает, может еще что-то интересное вскроется.
Комментарии