Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
P.S. вообще тени порой ведут себя странно в редакторе, и в данном случае в первом скрине кластер стоит 25см, поскольку если ставлю меньше, он мне фулл брайт врубает. И даже если бы не врубал, шов всё ровно бы был (как в моём посте, где я спрашивал о способах исправления этой проблемы). Судя по всему, качество тени так же зависит от размера полигона...
Добавлено (15.12.2013, 18:42) --------------------------------------------- Ещё об освещении... Стоит ли "размывать" тень, или надо делать её чёткой? В плане кластера, увеличивать или уменьшать?
Можно уменьшить до вполне разумной величины ~12. Точное значение не припомню, но при меньшем, начинает лагать от анимации освещения и большого колличества полигонов с такими крутыми тенями. Также, если полигон огромен (арена), то надобность в точности теней отпадает. Это относится и далеким локациям.
N3K0K0T3, т.е. освещением заниматься в последнюю очередь надо, при полной готовности карты? Kadath, на самом-то деле мне с мелкими кластерами куда проще, хотя изначально я планировал поставить везде кластер 25см
т.е. освещением заниматься в последнюю очередь надо, при полной готовности карты?
Именно, если у тебя будет так-себе карта с одним только освещением, то тебе оценку больше 2-3 звёзд не дадут. А если освещение будет хромать, то об этом скажут только в комментариях. Разницу думаю видно.
ШефчеГ, по крайней мере кластер 25 смотрится не столь убого как 0.5 или 1, что является решающим в этой ситуации. Лично я считаю долгом делать хорошее и атмосферное освещение, используя ~12 и вполне доволен результату даже при мигающих лайтах. Естественно, если уже к концу завершения этапа освещения на карте, будут заметны артефакты в производительности, то можно и сжулить, поставив кое-где кластер похуже. Но это уже зависит от грамотной оптимизации в общем. N3K0K0T3, карта становится хорошей, когда уже есть освещение. Вытекающий эффект - мысли о кластере до постановки света. Думать об этом позже - "деревенское картостроение".
Ситуация, наверно, всем знакома. Я делаю 10-гранный цилиндр. Заливаю его текстурой. Но на стыках граней текстура не совпадает. Да, есть Ctrl+Shift+Alt+A, но в основном эти кнопки растягивают текстуру до неузнаваемости. Есть какие решения?
Psych, едитор заново перестраивается под новую катсцену сразу после окончания первой,это нестандартное построение уровней,поэтому эдитору нелегко две катсцены подряд запускать.
Да я в игре проверял, не в эдиторе. Блин, впервые такое! Окай, сейчас проверим. Между уровнем А и Б я поставлю уровень С, который не будет являтся катсценой, и глянем.
Сообщение отредактировалPsych - Понедельник, 16.12.2013, 18:31
Psych, делай катсценки в одном левеле. Тобишь вот например Сэм дошёл до какого-то строения, взял оттуда артефакт, и уходит. Потом показывается как он уже в другом месте идёт, и после этого загрузка след. уровня, где уже сразу геймплей.
Psych, ты просто выжимаешь из бедного Serious-Engin'а все соки. А может лагать не будет на direct'е с оптимизацией? Или ты сугубо на Opengl с качеством настроен?
Если игрок появляется на PlayerStart'e впервые, то триггеры с атрибутом Autostart будут срабатывать перед появлением игрока, а если игрок переходит с другого уровня (WorldLink), то триггеры с Autostart будут срабатывать после появления игрока. Это также относится ко всем другим объектам с параметром Autostart, и может влиять на производительность.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Иногда из этого можно извлечь пользу. Если камера стартует раньше, чем игрок появится на уровне, она будет двигаться, но ничего не будет показывать. У CameraMarker есть параметр View target, заставляющий камеру поворачиваться к указанной цели. Запускаем камеру аутостартом, направляем её маркеры на врага, парентим к камере модель и Eruptor. Профит: турель, автоматически наводящаяся на врагов.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.