Не хочу показаться попрошайкой, но где можно начать лепить 3D HUD? Понятное дело, что это реализуется там же, где и рендер элементов от первого лица (оружие игрока, как пример). Сигналы изменения текстуры на модели посылать с сурса с параметрами игрока? Где начать копать?
Сообщение отредактировалart-serious - Четверг, 13.10.2016, 17:47
Я б завел каких-нибудь переменных (ну или использовал en_fHealth, m_fArmor и прочее) и обновлял бы все рендеримые текстуры и модели в зависимости от изменения числа в каком-нибудь каждотикном RenderGameView. А начать? - ну, припили все компоненты худа (модели и текстуры), добавь в пре-кэш и потом уже в рендер. Не знаю, почему это должно показаться слишком сложным, хотя сам 3д худ делать не пробовал
Добавлено (13.10.2016, 20:36) --------------------------------------------- Ну и да, не забыть стащить из RenderWeaponModel относительные координаты игрока для рендера худа. (свою функцию рендера можешь как раз запихать рядом со строкой GetPlayerWeapons()->RenderWeaponModel(аргументы) или что-то такое в Player)
так я в GameMP не менял ничего. Я ввёл CannonItem и SniperItem. Может из-за этого? В Нетриксе же как раз WeaponItem используется, как я понимаю, а этих 2х изначально не было.
Jack_Stone, Открою тебе страшную тайну. GameMP нельзя собрать без EntitiesMP потому что в GameMP находится код, который зависит от EntitiesMP. :\
Нетрикса может вылетать, если ты, например, добавлял новые поля в класс игрока. Чтобы исправить вылет при открытии Нетриксы тебе нужно собрать GameMP.
А насчёт ошибок сборки GameMP. Они указывают на то, что у тебя .lib файл EntitiesMP.lib кладётся не в то место, либо у тебя прописаны пути к библиотекам неправильно в Options -> Directories. <_<
Сообщение отредактировалseriously_petr - Вторник, 18.10.2016, 11:34
Я знаю, что GameMP зависит от EntitiesMP. Для устранения ошибки надо прописать в GameMP все изменения, сделанные в EntitiesMP? И как нужно расставить галочки в Dependencies правильно? у меня было так: GameMP - ничего, GameGUIMP - на EntitiesMP, EntitiesMP - на GameMP. И вот с такой расстановкой компиляция GameMP.dll хотя бы начиналась, потом шли ошибки. А вот с такой расстановкой -
Цитата
Похоже на проблему с зависимостями. Project -> Dependencies -> убедись, что для GameMP стоит галочка напротив EntitiesMP.
- компилируется EntitiesMP.
Добавлено (18.10.2016, 20:43) --------------------------------------------- Я попробовал скомпилировать на "чистом" SDK - то же самое, пути к библиотекам прописаны правильно, я проверял. EntitiesMP то компилируется, с этой библиотекой всё нормально.
С основными иконками, как HSuper, Armor, Weapons, прокатило. При изменении размера интерфейса через /hud_fScaling, эти иконки успешно меняют размер (вплоть до 1.0f. Выше - вылезают за рамки). Начиная с рендера всех видов патронов и далее (попытками) - размер то больше, то меньше, то не зависим от Scaling, последний вид патронов (включая супер бомбу) больше предыдущих иконок.
Или я это не так делаю и есть более простой способ ресайзнуть иконки.
В ССРани, размер иконки фиксированный, какое бы разрешение у неё не было.
Сообщение отредактировалart-serious - Среда, 14.12.2016, 16:41
Добавлено (29.01.2017, 22:05) --------------------------------------------- я имею в виду - где приписывается то, что у Сэма при появлении нож и пистолет. Хочу добавить еще оружие.
В PlayerWeapons.es, если ты поищешь по всему документу "0x03", то рано или поздно наткнешься на эту строчку в InitializeWeapons
m_iAvailableWeapons |= 0x03|iGiveWeapons;
0x03 - это нож и кольт. Можешь попробовать поиграться с этим значением, но по идее это в СЕД'е делается, да.
(но потом там таки из плеер старта берутся параметры, так что этот вариант подходит разве что для того, чтобы изначально дать только один нож, проставив здесь 0x01 и в плеерстарте в параметре Give Weapons единичку)
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Вторник, 31.01.2017, 14:50
Может неправильно что-то в первом аргументе? В том же ModelHolder2 все работает (наверное? просто я никогда не использовал это) и написано mo_toTexture.PlayAnim(m_iTextureAnimation, AOF_LOOPING);
Добавлено (06.02.2017, 11:32) --------------------------------------------- Или попробуй вписать "AOF_LOOPING|!AOF_PAUSED"
Артем, попробуй AOF_LOOPING|AOF_NORESTART. В твоем случае, скорее всего, эта анимация устанавливается каждый тик, поэтому она всегда на первом кадре. Возможно, вышеупомянутые флаги помогут решить проблему.
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Понедельник, 06.02.2017, 21:23