Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Дымка создаёт мерцание на дальних моделях и брашах. Это исправимо? Если память не изменяет, раньше такой проблемы не наблюдалось
Похоже, что проблема с настройками графики. Попробуй загрузить дефолтный/экстрим аддон в настройках игры. P.S. Мб, еще графический API на это влияет (DirectX/OpenGL).
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Пятница, 17.03.2023, 13:25
Можно ли один и тот же мувинг браш при прикосновении разных тачфилдов заставить идти по тем же маркерам, не создавая новые? Объясню что мне нужно: У меня есть дверь, которая открывается после одной сцены, но после того как мы попадаем в комнату в которую ведёт эта дверь, она должна опять закрыться. Что делать ребят?
Все должно работать без создания новых маркеров, если у обоих маркеров (если их всего два) стоят галочки Stop Moving и нет ожидания. Ты точно нацелил второй тачфилд на сам мувинг браш (дверь), а не на маркер?
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Вторник, 09.05.2023, 22:01
если у обоих маркеров (если их всего два) стоят галочки Stop Moving и нет ожидания
"Ожидание" это параметр Wait time? У меня около 10 маркеров. Получается, нужно поставить стоп мувинг на самых крайних, или вообще на всех? Забыл ещё добавить, что мне ещё нужно, чтобы один и тот же мувинг браш двигался при разных активациях тачфилдов с разной скоростью, как это организовать, не подскажешь, бро? P.S: Возникла идея, создать отдельный мувинг браш, но уже с теми параметрами скорости для закрытия двери что нужно, а активировать его посредством параметра parent, то бишь, чтобы изначальный браш двигался по маркерам от нового. Сработает?
Сообщение отредактировалJustRick - Среда, 10.05.2023, 10:45
Первый двиг туп по части обработки двух действий разом. Короче, если прицепишь мув браш на мув браш, то работать единовременно будет только один. Городить 100500 брашей нет смысла, у маркеров есть параметр скорости, когда браш достигает точки, он меняет свою скорость и до следующего маркера(если у следующих маркеров нет новых значений по скорости, то браш будет ползать со скоростью заданный последним маркером, где эта скорость менялась), он будет ползти с иной скоростью. В твоем случае можно обойтись четырьмя,мож пятью маркерами, соединив их последовательно. Там где тебе нужно чтобы дверь остановилась и двигалась только с пинка под задницу, от тригера, там ставишь галку stop moving. Типа первый маркер дверь поднялась, потом она опускается на второй маркер и стопает дверь, пока она не получит новый пинок под зад. Потом у третьего уже ставишь новое значение скорости, и ставишь на то же место что и первый, а четвертый и он же замыкающий на место второго. После этого дверь попадает в конец тригерной цепи и больше не откроется. Когда даешь пинок под зад мув брашу от тригера, он будет ползти до тех пор пока он не окажется в конце тригерной цепи или пока не встретит маркер с галкой stop moving.
Добавлено (10.05.2023, 20:03) --------------------------------------------- Короче, Вот система на 4 маркера. Ты ставишь дурик(дур контроллер, или иной триггер), цепляешь на дверь. Дверь цепляешь на верхний маркер, первый, ставишь ему wait time, чтобы дверь в верхнем положений оставалась там какое то время, его на второй таргетишь, у него не будет waitа но будет stop moving, ты задеваешь дурик, дверь поднимается, весит там 5 сек а потом падает и останавливается. Ставишь клоны двух маркеров но с другой скоростью в них, там такой параметр у них есть. А дальше как те надо, если это типа кат сцены чот делаешь,то просто в одну линию этих маркеров, с концом на четвертом, ну либо клонируешь систему и дверь, либо мега изи... Поставить 2 маркера, ты задеваешь дурик, 1 раз и дверь открывается и весит там до тех пор пока внутри комнаты не заденешь второй тригер что закроет дверь, у верхнего маркера надо будет поменять скорость а у нижнего и верхнего маркера поставить стоп мувинг, главное чтобы оба ивента от тригера были одноразовыми, и открытия и закрытия, можно через тригеры если поставить на тригерах max trig...1 или сколько там надо... Надеюсь понятно.
Сообщение отредактировалzorgpro - Среда, 10.05.2023, 20:08
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Да. Пока оно не истечет, мувинг браш не будет двигаться, даже если его повторно тригернуть.
ЦитатаJustRick ()
У меня около 10 маркеров. Получается, нужно поставить стоп мувинг на самых крайних, или вообще на всех?
На самых крайних, но тогда дверь назад автоматом не будет возвращаться, пока ее не тригернешь еще раз (как раз в твоем варианте лучше так сделать).
ЦитатаJustRick ()
браш двигался при разных активациях тачфилдов с разной скоростью, как это организовать, не подскажешь, бро?
Скорость мувинг брашу в реал тайме никак не поменять, он будет двигаться только с той, что ты задал в редакторе у маркеров или у самого мувинг браша.
ЦитатаJustRick ()
P.S: Возникла идея, создать отдельный мувинг браш, но уже с теми параметрами скорости для закрытия двери что нужно, а активировать его посредством параметра parent, то бишь, чтобы изначальный браш двигался по маркерам от нового. Сработает?
Нет, он будет бешено дергаться в конвульсиях Вообще, если тебе прям очень нужно реализовать дверь, чтобы она ездила с разной скоростью, то можно создать их две. То есть первая дверь, будет изначально видна игроку, а вторая скрыта Effect Marker'ом (в нем выбери Type - Hide Entity и нацель на тот мувинг браш, который должен быть скрыт, это надо сделать в начале игры, чтобы игрок не увидел). Добавь еще один Effect Marker, но у же с типом Show Entity, нацель его так же как и предыдущий маркер на вторую дверь. И эта вторая дверь, которая будет двигаться быстрее должна стоять в конечной точке первой двери и иметь свои маркеры с нужной тебе скоростью. Теперь тебе нужно удалить первую дверь и активировать вторую. Как это можно сделать? Сделай еще один дополнительный маркер (назовем его TeleportMarker) для первой двери с галочкой Stop Moving. Тот маркер который у тебя на данный момент сейчас последний у двери (назовем его LastMarker) должен быть без StopMoving и без ожидания, и ты его должен нацелить на этот новый TeleportMarker, который будет находится за пределами карты (и также этот новый TeleportMarker не забудь нацелить на первый, чтобы мувинг браш работал). Добавь на карту триггер, который будет телепортировать эту первую дверь за пределы карты. В LastMarker'e в поле Marker Event Target укажи этот триггер. А также в поле Marker Event Type выбери Trigger event. Сам тригер нацель на первую дверь и в типе события выбери Teleport Moving Brush. А также нацель его и на еффект маркер с типом Show Entity. Таким образом, когда у тебя дверь доходит в конечную точку, срабатывает триггер, который телепортирует эту дверь на маркер за пределами карты и одновременно активирует вторую дверь через еффект маркер. Можно еще использовать и другие способы. Например, разрушить первую дверь дамагером, у которой будет количество дебрисов равным нулю (а также выставлено некоторое значение в параметре Health). Но здесь нужно учитывать тот факт, что игрок тоже может ее разрушить, если у него есть ракетница.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Среда, 10.05.2023, 20:30
Cr1sTaL, Вот кстати не знаю, я хотел на днях проверить на свежеустановленном Сэме, пока не проверил. Как проверю, скажу. Вроде у меня всё без всяких модификаций
Cr1sTaL, Вот кстати не знаю, я хотел на днях проверить на свежеустановленном Сэме, пока не проверил. Как проверю, скажу. Вроде у меня всё без всяких модификаций
Ок, но я просто недавно проверил, когда установил свежего Сэма До этого стоял патч от Сталкера и было другое окно в стандартном редакторе.
Cr1sTaL, В общем, проверил, похоже что, да, у меня стоит какая то модификация на редактор, потому что на свежеустановленном Сэме было старое окошко создание текстуры
Добавлено (22.07.2023, 18:55) --------------------------------------------- Тут вспомнил про интересную деталь, которую очень давно заметил, Croteam почему то на уровне Сьерра-Де-Чьяпас в месте с ловушками используют WatchPlayer которые останавливает МувингБраши на расстоянии. Вопрос, зачем это сделано? Я полагаю что наверное для оптимизации, но зачем это нужно если Сэм использует оптимизацию завязанную на секторах, следовательно если быть в соседнем секторе, то там не будут рендерится эти МувингБраши Просто стало интересно поковырять оптимизацию движка и понять как это работает
Тут вспомнил про интересную деталь, которую очень давно заметил, Croteam почему то на уровне Сьерра-Де-Чьяпас в месте с ловушками используют WatchPlayer которые останавливает МувингБраши на расстоянии. Вопрос, зачем это сделано? Я полагаю что наверное для оптимизации, но зачем это нужно если Сэм использует оптимизацию завязанную на секторах, следовательно если быть в соседнем секторе, то там не будут рендерится эти МувингБраши Просто стало интересно поковырять оптимизацию движка и понять как это работает
Чтобы мувинг браш не работал в холостую, так как когда он находится в "рабочем" состоянии, то он рендерится через всю карту. Даже если находишься в другом Зонирующем браше. Это можно проверить убрав галочку фулл брайт у тех столбов и увеличить радиус включения ватчплеера, например, до моста с бензопилой. После вхождения в ватчплеер ты увидишь лаги, когда браши начнут двигаться, так как у них включены тени (для проверки). С фуллбрайтом конечно разницы не будет в оптимизации, если только не увеличить количество таких мувинг брашей, поэтому лучше всегда выключать их, если они работают постоянно у тебя на карте.
Проверил, действительно так, на самом деле интересно как это работает с точки зрения программирования, почему так происходит, ну тип почему начинаются лаги если эти МувингБраши находятся очень далеко от нас и мы их даже не видим и по идеи они не должны рендерится видеокартой. Мне кажется что тут дело в вычислениях процессора. Я пока далёк от понимания этих внутренностей графики и рендера, но хотелось бы разобраться как то в этой теме полностью. Это кстати распространяется и на МувингБраши в виде планетки? Просто я хочу для анимирования фоновых ModelHolder'ов использовать анимацию модели + МувингБраши, я думаю всё так же стоит отключать эти пустые МувингБраши что бы просто так всё равно не жрало вычисления, верно? Кстати, а это как то связано с тем что некоторые люди для анимации используют прозрачный невидимый МувингБраш? Просто я тоже когда то давно обращал внимание на это, но делал по своему как умел в виде планеты.
P.S. Блин, на самом деле давно не мапперил, сейчас понимаю, как же много нюансов я всегда упускал, а теперь это нужно нагонять, что бы понимать что вообще происходит и почему))
Проверил, действительно так, на самом деле интересно как это работает с точки зрения программирования, почему так происходит, ну тип почему начинаются лаги если эти МувингБраши находятся очень далеко от нас и мы их даже не видим и по идеи они не должны рендерится видеокартой
С точки зрения программирования лично я не знаю как это работает.
ЦитатаGnaar ()
Это кстати распространяется и на МувингБраши в виде планетки?
Да, планетка - это тот-же браш, просто без полигонов и секторов.
ЦитатаGnaar ()
Просто я хочу для анимирования фоновых ModelHolder'ов использовать анимацию модели + МувингБраши, я думаю всё так же стоит отключать эти пустые МувингБраши что бы просто так всё равно не жрало вычисления, верно?
Думаю, не стоит их выключать, если они находятся на бэкграунде, так смысла в этом сейчас мало, если только их у тебя не больше сотни Просто раньше сильнее с этим заморачивались, так как компы были слабее. Сейчас это уже не так актуально, хоть и движку пофиг на современное железо, но тем ме менее если играешь на третьем пентиуме и с видеокартой радеон 9000, то разница есть. С таким железом помню приходилось даже понижать настройки графики, чтобы поиграть стандартные уровни. Ну вообще лучше всегда экспериментировать и смотреть на фпс, на сколько он упадет, если мувинг браши всегда будут работать.
ЦитатаGnaar ()
Кстати, а это как то связано с тем что некоторые люди для анимации используют прозрачный невидимый МувингБраш? Просто я тоже когда то давно обращал внимание на это, но делал по своему как умел в виде планеты.
Прозрачный мувинг браш использовать смысла нет, если только не нужна специфичная коллизия. А так вообще правильней использовать мувинг браш без полигонов (в виде планетки), так как лишние полигоны всегда влияют на размер WLDэшника.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Воскресенье, 23.07.2023, 11:36
Думаю, не стоит их выключать, если они находятся на бэкграунде
Не, они не прямо в бэкграунде, просто в окружении хочу использовать, как наподобие дронов в SS4 на 1 уровне)
ЦитатаCr1sTaL ()
Просто раньше сильнее с этим заморачивались, так как компы были слабее
Вот кстати, не смотря на это, у движка всё равно есть какое то ограничение из-за его старости, я заметил что больше 2000-5000 треугольников брашевых, движок это очень тяжело переваривает, особенно это часто было заметно когда неопытные мапперы делали тиррейны с большим количеством полигонов, и там были очень дикие лаги,
ЦитатаCr1sTaL ()
Прозрачный мувинг браш использовать смысла нет, если только не нужна специфичная коллизия
Вот в этом и прикол, это не для коллизии используется, а просто мелкий кубик 1х1х1. Его даже можно найти на оригинальных уровнях, например, на уровне Гробница Рамзеса в комнате с убегающей таблеткой. Мне всё ещё кажется что это неспроста)
ЦитатаCr1sTaL ()
так как лишние полигоны всегда влияют на размер WLDэшника
Кстати и на скорость загрузку уровня тоже, если он из .gro запускается)
Добавлено (29.07.2023, 16:15) --------------------------------------------- А это нормально что от Flare эффектов сильно лагает? Просто опять тестирую оптимизацию и это невыносимо, всего 20-30 лайтов и FPS будет равен 2 кадрам, но это на DirectX
Сообщение отредактировалGnaar - Воскресенье, 23.07.2023, 15:14
Heming_Hitrowski, Ну думаю да, можно было бы прийти к такому костылю я думаю, но просто интересно почему двигло себя так ведёт. Я тип думал что в движке много что можно сделать и оно не тормозит уже давно, движку уже больше 20 лет и он классный. А оказалось что если всё протестить на слабом ноуте, то оказывается ничего не тянет, опять же, вспоминая сколько лет движку. Я то думал что мощность железа уже ничего не решает в этом движке и он будет лагать только от совсем безумных идей по типу тех же открытых миров которые пытались делать в Сэме. Кстати, после этого я задумался как я свои карты вообще делал, если там было дофига брашей и я вообще не запаривался техническим состоянием, а сейчас вроде стал опытнее, лучше понимаю как сделать что бы было всё зашибись а на деле всё только хуже стало))
Сообщение отредактировалGnaar - Воскресенье, 30.07.2023, 04:34
Heming_Hitrowski, Ну думаю да, можно было бы прийти к такому костылю я думаю, но просто интересно почему двигло себя так ведёт. Я тип думал что в движке много что можно сделать и оно не тормозит уже давно, движку уже больше 20 лет и он классный. А оказалось что если всё протестить на слабом ноуте, то оказывается ничего не тянет, опять же, вспоминая сколько лет движку.
Многое упирается в однопоточность. Сколько ядер у тебя бы на проце не было, Сэм будет использовать всегда одно.
Слышал про это. Ну вообще забавляет, что движок может переварить 2-3к треугольников брашевых без просадок, а от 20 Flare эффектов FPS падает в нулину))
Как сделать так, чтобы игра перестала писать в консоли про кластерные текстуры? На одном уровне, где есть брашевый босс этих надписей неимоверное количество и лагает ещё при этом
Как сделать так, чтобы игра перестала писать в консоли про кластерные текстуры? На одном уровне, где есть брашевый босс этих надписей неимоверное количество и лагает ещё при этом
Вроде надо сменить Cluster Shadows на None в поле Shadows у требуемого моделхолдера
[quote=Heming_Hitrowski;164140]Вроде надо сменить Cluster Shadows на None в поле Shadows у требуемого моделхолдера[/quote] Спасибо! Это оказалось намного проще чем деактивировать модель холдер через триггер, чем я обычно и занимался
Вопрос не совсем новичковый я полагаю, поэтому переспрошу его здесь, т.к. там всё равно не ответили, надеюсь никто не против
Важный вопрос, надеюсь вы мне поможете, пожалуйста. Все по первому СЕДу. Я хочу сделать босса на карте а-ля условный Свиборг на западне Иксмасса, то бишь используя лишь инстурментарий СЕДа. Подскажите как лучше это сделать? В частности интересует то, как настроить лайфбар ему, то как настроить наносимый ему урон (чтобы он в принципе наносился как минимум), а также его атаку проджектайлами. Надеюсь на вашу помощь. ulybajus
Вылетает эдитор в режиме теста и в обычном режиме когда поворачиваюсь в определенном направлении. Ошибку не выдает, просто виснет на пару сек и отключается. На карте город, есть модели, здания, тени и тд. При чем когда не прогружаю тени (когда теней вообще нет) не вылетает. Лагов нет. Чем исправить кто знает? Без теней играть не вариант
Сообщение отредактировалFallgor - Суббота, 20.07.2024, 16:39