Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
А вот это: И ещё посмотрите вот это видео http://www.youtube.com/watch?v....nnHTpgQ А вот нормально что стоя могу двигать экран и и то что пишет 1, 1 , 1; вместо того чтобы писать 5 4 3 2 1? как странно!!! Можете ответить?
Привет, ребята. Позвольте задать вам вопрос, надеюсь, не баянистый.
Мне до жути интересно, почему на определённых картах при перетаскивании объектов мышкой скорость их перемещения за раз бывает разная - на какой-то уже существующей карте сдвигается очень медленно (по 0.25 точки), а на другой за раз сдвигается на целых 8 точек (метров etc., хз в чём там измеряется : D), поэтому постоянно приходится подравнивать, прописывая вручную координаты, а это очень долго с учётом того, что эти самые объекты = вейпоинты для тех самых ботов, которые мы делаем. ) И на карте их до кучи. Вопрос: можно ли каким-то образом настроить скорость перемещения объектов мышкой ?
Надеюсь, объяснил доступно, если что, могу снять видео. )
Zeo, да, можно, нужно нажать Ctrl+Num +/Ctrl + Num-, это увеличение/уменьшение сетки, причём увеличение растёт в 2-а раза быстрее, чем уменьшение (единственный минус, это то, что камера при этих нажатиях тоже прыгает вперёд/назад, но это не так страшно) Хотя, может есть способ попроще, но я такого не знаю, увы.
Добавлено (09.10.2014, 04:08) --------------------------------------------- Пардоньте, увеличение это Num-, а уменьшение это Num+
Проблема: прыгаю с высоты в яму с водой и когда вхожу в воду сначала падаю как в воздухе на дно, а только потом Сэм начинает плавать в воде. С небольших высот такой проблемы нету - Сэм сразу как только касается поверхности воды погружается. Надеюсь понятно описал
Доброго времени суток! Возникла новая проблема) Начал делать несколько секторов, и - содержимое одного сектора исчезает при взгляде из другого.. для оптимизации - плюс, но вот при работе с гравитацией как то не очень... у кротим таких проблем нет, но я не нашел того параметра, который бы отвечал за видимость. Буду рад подсказкам!
Jackallos, не знал о соответствии этого параметра и указанной проблемы, но у меня везде Exclude. Заметил даже вот что: после того, как я объединил секторы, и даже после того как удалил самый главный браш-комнату и сделал новый, получив один единственный сектор на всю карту, при переходе через бывшую границу секторов - мои элементы карты исчезают в некоторых ракурсах.. я в полном недоумении..
Добавлено (16.10.2014, 06:09) --------------------------------------------- Разумеется, до разделения на секторы этого не было
DeathImmaculate, у самого такая проблемма была, всё из-за удаления секторов, вот мне, чтобы решить эту проблемму пришлось перекрывать эти бывшие сектора брашами, без возможности зайти на эти места. Всё бы ничего, но у меня уже полкарты было сделано. В общем, не надо удалять сектора.
Добавлено (16.10.2014, 08:23) --------------------------------------------- Хотя можно попробовать сделать так: выделить все нужные нормально работающие сектора, ПКМ->Copy Sectors, создать новый уровень->ПКМ->Paste Sectors
Все скопированные сектора вставятся со всеми ентитями без изменения из настроек, разумеется, если были объекты за пределами комнат, то они не скопируются.
Jackallos, ну, предположим, сработает(я почти уверен в этом, сейчас нету возможности проверить - позже попробую). но мне хочется разбить комнату на 4 сектора для установки разных гравитационных параметров. Когда я это делаю, обзор из каждого из них ограничен собственными размерами, все что выходит за пределы - не видно, включая главный браш. переключение Exclude на Include результата не дает(я вообще хз для чего это, если кто то знает и расскажет подробно - буду благодарен)
Неужели придется заранее выбивать секторы? Кто то говорил мне, что секторинг - в первую очередь, но не настолько же все плохо?
DeathImmaculate, комната делится через команду в контекстном меню Split sectors Тоесть, выбираете основной браш(ПКМ->Select brush), далее создаёте комнату и устанавливаете её в нужном месте деления. Далее ПКМ->Split sectors. Вуаля, комната разделена, главное повнимательней со стыковкой, не должно быть никаких торчащих полигонов, а то некоторые любят делать на тяп-ляп.
Добавлено (16.10.2014, 14:24) --------------------------------------------- Jackallos, решил только что! проставил Detail в текстурах исчезающих брашей. На оптимизации скажется плохо, но по крайней мере проблема решена.
Добавлено (16.10.2014, 14:26) --------------------------------------------- кстати, копирование всего сектора с энтитями в новую карту не исправляет исчезновения, даже при одном единственном секторе. стоит учесть!
Я хотел было ответить, но когда добрался до ПК, то увидел, что Jackallos со своими вредными советами меня опередил, и секторинг теперь испорчен. =/ Число заблуждений на этой страницы так велико, что я даже не знаю, с чего бы начать. Ребята, у вас всё неправильно.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, сейчас тот этап карты, на котором можно переделать все. Решение не идеально - как минимум ни на чем потерянная оптимизация - а для моего компа это важно. К тому же я решил проблемы косвенным способом. Буду рад услышать прямой!
Флаг Detail исключает полигон из расчёта видимости сектора. То есть, во-первых, на мелких вспомогательных брашах всегда нужно ставить флаг Detail, это улучшит производительность. Во-вторых, на полигонах основной кисти (той, которая Zoning) флаг Detail никогда нельзя ставить (редкое исключение - когда вся карта состоит из одного terrain'a). В третьих, если кисть не основная, но достаточно большая, чтобы закрывать собой портальный полигон - на ней тоже не должен стоять Detail. Параметры Include/Exclude у сектора позволяют заставить отдельные браши рендериться или не рендериться из отдельных секторов. У WorldBase есть параметр Visibility bits. Если там выставить первый бит, а у какого-нибудь сектора затем выставить этот же бит в Exclude, то упомянутую кисть ты из этого сектора не увидишь. Include ведёт себя противоположным образом: заставляет кисть рендериться, даже когда содержащий её сектор не виден. Удалять сектор командой Delete sector нельзя вообще никогда.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
А я то думал, что detail в любом случае только усложняет компу работу.. Черт, сколько же ты уже занимаешься этим?) Спасибо за подробное описание. Выходит, когда я дойду вновь до этой комнаты - я через split sectors режу основной сектор, а если что то пропадает, то ставлю на этих пропадающих вещах пару visibility битов, затем в секторе выставляю на вкладке Include те же самые биты, и все работает?)
Нет, visibility tweaks - это на самый крайний случай, всё и так должно быть видно. Не бойся ставить Detail на полигоны неосновных кистей.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, ммм Detail - это единственный способ просто и грамотно решить? при его установке все равно многого не видно..
Добавлено (16.10.2014, 22:45) --------------------------------------------- хотя, возможно я просто криво все делал. Пока не могу проверить - завтра теперь