Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Надо выделить полигон, потом нажми правую кнопку мыши и найди пункт select brush, после нажми тот полигон который хотел объединить и потом нажимай на кнопку add (это на верху, где кубики зеленый белый)
eugene, выделяешь два полигона, которые хочешь объединить, потом нажимаешь Join Polligons (Shift+Num* или Ctrl+Shift+Num*) И главное: полигоны должны быть на ОДНОМ браше, и на одной плоскости
Здравствуйте, просто в ГРЕЙТАУН я заметил такую штуку, когда камера остановилась (в начале) там была кнопка старт и при клике игра началась, вот я тоже хочу так сделать, скажите пожалуйста!!!
Добавлено (31.10.2014, 11:56) --------------------------------------------- Как это сделать
Не знаю как у Артура (не лазил еще), но я бы сделал так. Ставишь "Camera". В графе OnBreak Выбери тригер с продолжением видео (этот же тригер должен включить новую камеру) Смысл в том что OnBreak включит указанный тригер при срыве камеры.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
vanya109, OnBreak сработает только в том случаае, если на первом маркере для камеры был установлен параметр Trigger на PlayerActionMarker с параметром WaitForever. Так сказать P.A.M. необходим, если нужно чтобы при сбрасывании камеры активировалось какое-либо событие.
Добавлено (31.10.2014, 14:43) --------------------------------------------- Ах да... не забудь на OnBreak поставить P.A.M. с параметром Release Player, а у самого маркера в Trigger устанавливай что хочешь.
Пацаны, извиняйте за наверняка баянистый вопрос (сажусь за комп обычно глубокой ночью, когда длительный поиск чего либо в интернете может закончиться сном за столом), поэтому подскажите какой-нибудь FAQ, пожалуйста, где подробнее всего описывается создание карты теней для ландшафта =) [/нубопост]
Не знаешь где находиться оригинальная модель, а искать в архивах в лом? Не беда. Сначала в СЕДе открой оригинальный уровень, где есть то что тебе надо. Нажми на это левой кнопкой мыши. Потом жми Ctrl+C. Открывай свой уровень. Наведи стрелку на место где хочешь видеть модель и жми Ctrl+V. Главное таким образом вытаскивать модели только из оригинальных уровней, а то можно получить проблему с поиском ресурсом.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
vanya109, если ты хочешь "наложить" траву на террейн, то это надо юзать EnvironmentParticlesHolder, а насчёт существования модели сомневаюсь (наверно в SDK что-то понаписано), но есть текстура этих "трав", которая лежит здесь: "TexturesMP\\Effects\\Particles\\GrassBig.tex"
Было бы здорово экспортировать браши с сохранением UV-координат, чтобы не пересоздавать их..
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Ребят,нужна помощь.Проблема с аттачментами. Хочу добавить модель,а не получается.Если прикрепить скажем тело некого Player'а к 1 первой и 2 графе Attachment model,то эдитор закрывается,если к 3 графе,то модель так и остается базовой(Axis называется).За помощь репа прилагается. P.s Связка BagroundVierer и WorldSettingController имеется(Просто для информации)
Ты используешь EnvironmentBase? Убедись, что у твоей модели действительно есть аттачмент, который ты пытаешься добавить, и что ты не пытаешься приаттачить модель саму к себе.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Сейчас попытаюсь обьяснить получше... Ставил Environment base.Вот у него (У энваромента) первый пункт или второй толи Attachment 1model если не ошибаюсь.Я выбрал модель Body из модельки Stalker`а помойму.Поставил...Пишет ПРЕКРАЩЕНИЕ World Editor ....Ну я попытался пришпандорить туда другую модель Player,то бишь целую модель мертвеца,но уже на Attachment 3 model.Не выкинуло,но модели нет. А если честно я немного недогнал твою мысль,второй раз работаю с ними много не знаю,но первый раз,когда я зорга ставил,все получилось (Правда тоже не без вылетов)
Параметр Count у триггера (чтобы он работал, нужно также включить Count use).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Ребят,тут начал делать (Ну как начал,уже делаю как неделю) карту.Так вот,я с Environment base разобрался,это я просто протпупил,пытался ставить аттачменты без основной модели,теперь возникла НОВАЯ ПРОБЛЕМА.Снова с энвироментом.Можно ли его заставить двигаться как-нибудь через тригер,а то насколько я помню он автоматически стартует,если же нет,подскажите,какое событие должно выполниться для движение энваромента.Знатоки,заранее спасибо!
-Локи-, нужны два триггера. Первый нацеливаешь на shooter и ставишь в параметре триггера wait период стрельбы в секундах. Также, этот тригер нужно нацелить на второй, который, в свою очередь, нацеливаешь на первый. От тачфилда активируешь второй триггер. Должен получиться цикл. - Хотя нет. Лучше настраивать значение wait именно во втором триггере и от тачфилда активировать первый. Тогда не будет задержки перед первым выстрелом.
Сообщение отредактировалKadath - Пятница, 05.12.2014, 17:27
-Локи-, нужны два триггера. Первый нацеливаешь на shooter и ставишь в параметре триггера wait период стрельбы в секундах. Также, этот тригер нужно нацелить на второй, который, в свою очередь, нацеливаешь на первый. От тачфилда активируешь второй триггер. Должен получиться цикл. - Хотя нет. Лучше настраивать значение wait именно во втором триггере и от тачфилда активировать первый. Тогда не будет задержки перед первым выстрелом.
Спаисибо протестирую отпишусь!
Добавлено (08.12.2014, 16:05) --------------------------------------------- UPD Усе сработало! Огромное спасибо!
Похоже, что версия игры 1.05. Эту версию СЕДа можно запускать только на 1.07.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Как сделать молнию,которая бьет в рандомный маркер.Т.е из X маркеров молния бьет в одну из них,через 5 сек снова в рандомную и т.д Кто не понял X - множество чисел
WereBull, можно припарентить маркер, на который бьёт молния к MovingBrush, а этим MovingBrush поставить маркеры туда, где нужна молния. На всех маркерах MovingBrush поставь значение от 0.1 до 0.9 в "Wait Time". Потом запускаешь MovingBrush и запускаешь молнию
Добавлено (12.12.2014, 10:09) --------------------------------------------- *Самый простой вариант