Единственное, чего не хватает на руинах - это тени
затенения там есть, но от брашей, моделей и прочего тени не падают - тиррэйн сделан в TerrainEditorе.
p.s. чего-то я не вижу свои же превьюшки скринов. wtf?
Добавлено (03.09.2011, 16:02) --------------------------------------------- upd: завершил архитектуру четвертой карты в списке, осталось расставить мелкие детали и освещение - ждите скриншот :3
Добавлено (06.09.2011, 11:31) --------------------------------------------- Карта Руины почти готова. На днях залью.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Суббота, 03.09.2011, 09:18
I don't really hang out on serioussite anymore. Though I am a nice guy to talk to and also play some games. If you'd like a friend to play something together, pm me and I'll add you somewhere :)
Ну что ж.. Залил карту сюда, надеюсь, я ничего не забыл, когда исправлял карту и избавлял ее от лишнего мусора, потому что меня преследует смутное ощущение того, что я все-таки где-то накосячил, а исправить забыл...
Сообщение отредактировалArtificia1 - Четверг, 08.09.2011, 12:33
Ну что здесь скажешь. Архитектура выполнена неплохо, хотя её совсем мало. К сценарию боёв у меня тоже нет претензий, а в остальном сейчас буду ругать. ) Во-первых, террейн, заставляющий играть именно под OpenGL - это минус. Не огромный, но всё же. Ведь текстуру и карту высот террейна можно было бы вытянуть, сделать его моделькой, и поставить эту модель поверх невидимого брашевого террейна с меньшим разрешением, это ликвидировало бы проблемы с совместимостью. Во-вторых, раз уж ты используешь террейн, почему не задействовал его основные положительные стороны? Такие как динамический мип-моделлинг, например. Нажми 7 и покрути свою карту в редакторе, ты увидишь, что со всех точек доступного игроку пространства количество полигонов на террейне не меняется. Если бы мип-моделлинг был правильно настроен, число полигонов падало бы с расстоянием, ты бы выручил несколько fps, что весьма принципиально в данном случае: у меня fps падал до 19 в некоторых местах. Ну и отдельным пунктом хотелось бы выделить освещение. Террейн поддерживает вертексную окраску, то есть, ты можешь использовать обычные лайты, просто не нужно было брать directional (с ним всё выглядит как-то серо и одинаково), а вручную расставить всё освещение, хотя бы создать контраст между светом и тенями на карте. На этом всё, надеюсь, мои замечания окажутся полезными.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Народ, возможно, где то в октябре сделаю небольшую карту на SSHD TSE (или уже SS3 BFE? :3), вместе с тем прекращаю свою активность (которой, вообщем-то, и не было) в SED1 - он мне просто напросто надоел. После выхода SS3 с обещанным конвертером карт с первого движка на третий займусь портированием и доработкой своих работ.
Ап. Осваиваю SED3.5, он мне нравится все больше и больше. Думаю заняться ремейком Руин. Выкладываю рендер разрабатываемой ДМ-карты из 3D Макса. Пока сделано очень и очень мало. Карта, возможно, чем-то будет напоминать Quake 3 (скорее всего, практически полным отсутствием какого-либо дизайна :3) (сайт, видимо, пожал качество, ибо разрешение текстур, на самом деле, несколько выше чем видно здесь)
UPD: Уиии, разобрался с параллакс-маппингом для СС3 Постараюсь в своих картах реализовывать по крайней мере большинство графических плюшек движка. UPD23: залил скриншот ремейка Руин. Карта будет готова к Новому Году.
Новый скринчег. Геометрия подобия храма в центре карты по сравнению с оригиналом сильно упрощена, и он увеличен в размерах (Мне кажется, или лучше оставить как было - по-меньше?). Еще чуть-чуть и начну работать со скриптами карты. p.s. текстуры отвратные, надо бы найти больше чем 512x512
Artificia1, "Храм" лучше уменьшить, а то он занимает большую часть карты. И раз уж это руины, то можно было бы раскидать по карте какие-нибудь стены, столбы и ещё чего-нибудь. P.S. А храм выглядит отлично!
Разрабатываю пару карт одной тематики, DM и SV. (Для BFE, конечно же), пока только зарисовал план DM-карты, подобрал текстуры и совсем недавно начал моделировать. Стиль напоминает "Руины" - по большей части природное окружение с минимальным вкраплением архитектуры. Начал писать вторую статью по редактору - продолжение этой, допишу завтра или послезавтра.
UPD: есть шанс что карта не выйдет, а если выйдет, то всех убьет, см. этот скрин Мне даже страшно этот файл редактировать, а ведь я только начал импорт моделей.
Съешь еще этих мягких французских чаек да выпей булок.
Сыны Интернета, мои братья! Я вижу в ваших глазах тот же страх, который сжимал моё сердце. Возможно, наступит день, когда мужество оставит род людей, и мы предадим пиратов и будем покупать лицензионные игры — но только не сегодня. Может быть, придёт час чиновников, когда правообладатели победят и настанет закат эпохи свободы — но только не сегодня! Сегодня мы качаем… и раздаем все, что вы так любите на этой славной земле. Зову вас на трекеры, Последователи Пиратов!
Карта залита, также, добавил патч, исправляющий глюк с оружием, который я, к сожалению, не сразу заметил, и чего-то там еще исправляющий и дополняющий...
Quote (RCM)
Такую темку не грех прикрепить. Приклепляю.
Спасибо =)
Добавлено (17.01.2012, 19:36) --------------------------------------------- Сейчас потихоньку разрабатываю один проект для SS3. В отличие от всего предыдущего, это будет для сингла. К слову, это ремейк (больше сюжетно, чем тематически - дизайн планируется несколько другой, менее современный и более футуристический) одной моей амбициозной, но так и не законченной на SED1 работы - к примеру, тыцтыц и тыц - но он будет крупнее, чем 1 карта.
Добавлено (28.01.2012, 23:16) --------------------------------------------- Так, решил сделать в Максе что-нибудь посерьезней архитектуры карт. Раньше никогда не моделировал существ, пусть и несколько примитивных, как этот.
Над моделью работаю неторопливо (начал где-то неделю назад или меньше), в данный момент она готова, ну, скажем, чуть менее чем на четверть. Осталось немного допилить руки и основательно поработать с головой (ее я не трогал вообще, пока что) + возможно, переделать кое-какие части тела и, на мой взгляд, стоит еще поднять общую детализацию. Не считая текстурирования, конечно :/
И разумеется, я моделирую его не просто так. Если смогу его еще и анимировать (а это мне еще учиться и учиться), то-о-о..
Сообщение отредактировалArtificia1 - Суббота, 28.01.2012, 23:25
Текстура листьев - работа одного человека с девиантарта (Nobiax) Кора - CGTextures. Я же только поработал с альфа-каналом листьев и сделал текстуру коры бесшовной.
Я еще не в конец обленился :3 Где-то 4 дня работы. Буду доделывать эту локацию неопределенное количество времени, но основную часть я уже сделал. Добавлю растительности, эффектов, и, конечно же, небо.