Насколько мне известно, это нужно в СДК лезть и там начать созидать, а для этого нужны хоть какие-то познания в C++, но не думаю что, то что тебе нужно сделать шибко сложно (хотя могу и ошибаться)
(надо будет самому засесть и научится уже чему-нибудь, а то всё откладываю да откладываю)
Добавлено (08.12.2023, 10:24) --------------------------------------------- Подскажите пж, ребят, как сделать так, чтобы туман отображался на моём бэкграунде?
Сообщение отредактировалJustRick - Среда, 01.11.2023, 09:50
Бэкграунд это такой же сектор по факту. Находишь за картой этот кубик и там ставишь haze marker в секторе.
Добавлено (08.12.2023, 19:29) --------------------------------------------- Для FOGа тоже самое только надо ставить visible from outside вроде. Хз я обычно haze ставил и все. Режим сектора это зеленое выделение. Кликаешь на кубе скайбокса и все, точнее на браш комнаты бэкграунда. Там прямо подписаны слоты для Haze markerов или fog markerов. Haze это сплошная дымка в стиле гробницы рамзеса. А fog туман в стиле кладбища у цитадели.
Сообщение отредактировалzorgpro - Пятница, 08.12.2023, 22:50
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Подскажите пж, ребят, как сделать так, чтобы туман отображался на моём бэкграунде?
Лучше всего по оптимизации сделать градиент текстурой на втором слое куба-бэкграунда или сделать небольшой цилиндрический браш/модель в вокруг BackgroundViewer с градиент текстурой.
Лучше всего по оптимизации сделать градиент текстурой на втором слое куба-бэкграунда или сделать небольшой цилиндрический браш/модель в вокруг BackgroundViewer с градиент текстурой.
wav можно как в моно, так в стерео. В большинстве случаев желательно в моно, если хочешь чтобы звук лучше чувствовался в пространстве, в самой игре. Например у тебя есть радио, если к нему повернутся, то звук будет автоматически как бы перестраиваться по каналам стерео наушников/колонок в зависимости от твоего расположения в игре, если ты только не делаешь какой-нибудь звук скримера/эмбиента, который не играет роль в пространстве, тогда в таком случае лучше стерео.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Воскресенье, 24.12.2023, 19:35
Если ты про черноту - это значит нет света (Light), просто перетащи его на карту и свет появится. Также нажав на кнопку H ты можешь включить полное освещение, но это не является фиксом и работает только в редакторе, для удобства.
Когда пытаюсь импортировать свою геометрию в редактор, в некоторых местах полигоны пропадают ну или же идут на перекосяк, не знаю. Карта которую я пытаюсь импортировать вообщем-то не сказать что большая, но объёмная, имеется около 10 коридоров, архитектура тоже не прям простая, но и не слишком сложная, самый раз для игры 2000-го года. Мб стоит попробовать разбить геометрию карты на несколько разных комнат? Как думаете, поможет?
Сообщение отредактировалJustRick - Среда, 24.04.2024, 14:09
Первый движок тяжело справляется с определением вертексов в пространстве. Чем проще объект, тем больше шансов, что он увидит возможность избежать лишней триангуляции, или непланарных полигонов.
Лучше всего делать коридор четырехугольной формы, а в него добавлять модели в качестве деталей. Или молиться богу звезд, чтобы они сошлись и импортируемый объект не покорежило в процессе.
Давно заметил, что чем больше браш, тем меньше он случайно триангулируется. Может это поможет)
ps На самом деле на счет триангуляции сильно не переживай, это влияет только на освещение. Движок так или иначе воспринимает браши исключительно в три вертекса.
Сообщение отредактировалMindbreak - Среда, 24.04.2024, 14:06
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Эта ошибка выводится, если триггер был запущен не самим игроком, а чем-то сторонним (например, если какой-то монстр помер сам по себе в лаве и от него идет death target, который запускает цепочку триггеров). А так как у тебя, судя по всему, через триггер выводится сообщение, игра не знает, какому игроку его назначить (как и некоторые другие дейсвия).
От ошибки избавиться можно, но придется немного поработать и пересмотреть систему триггеров, чтоб цепочка начиналась именно с действия какого-то игрока (подобрал предмет, прошел сквозь тачфилд, залез в вачплеер и т.д.).
Ошибка кстати выводится только в редакторе, так что если ну совсем уж лень чинить, можно конечно и забить.
Появилась ещё одна какая-то гадкая проблема. Я пытаюсь загрузить уровень со своей геометрией в редактор но разбив его на комнаты. Когда я загружаю вторую комнату, между первой комнатой и второй остаётся вот этот серый силуэт, который изначально был там, когда комнаты не было
Но как я приближаюсь к комнате, он пропадает.
Если затестить карту, то силуэт остаётся, но иногда пропадает, а проходя через него есть шанс выпасть за границу уровня. Как лучше всего избавиться от этой проблемы, не объединяя сектора?
Сообщение отредактировалJustRick - Вторник, 30.04.2024, 21:09
Как снять кат-сцену, в которой вместо игровых персонажей показаны картинки? Мне кажется, что так более атмосферно получится передать сюжет. Проблема в том, что я хочу эти изображения сделать статичными, чтобы это выглядело, как в жутких старых советских мультфильмах. Сейчас я работаю над проектом Serious Sam: Parallel Universes
Поэтому у Кротим уровни почти везде сделаны одной кистью. Есть несколько вариантов, чтобы выкрутиться из положения. 1. Нужно организовать дверной проем с одной стороны и с другой. Они должны быть абсолютно идентичны. Только один проем является частью кисти A, а второй частью кисти B. Важное условие - проем должен быть большим и достаточно длинным, чтобы исключить мелькание фона при переходе. Затем состыкуешь это все. Прямо чтобы полигоны наложились друг на друга полностью от входа до выхода. Накладываешь одинаковую текстуру, обязательно фулбрайт (тень просто цветом подберешь), и готово. Хотя еще можно поэксперементировать с don't cast и don't receive, возможно можно без фулбрайта обойтись. Еще раз - кисть А + проем и кисть Б + проем. Накладываешь проем на проем. Прям полностью один в один засовываешь. 2. Сделать там глухую дверь и переместить игрока на другую кисть в кат-сцене. 3. Можно еще сделать огромный куб, чтобы поместился весь уровень, и делить на сектора в нем. Но нужно с битами там играться.
ЦитатаKleerckerLaiowkiy ()
картинки
А в чем суть вопроса? Ты хочешь с камерой научиться управляться, или спрашиваешь как "картинки" сделать? Картинки это текстуры на браше, или на модели. Альфа-канал также работает, если тебе именно этот вариант нужен. Просто поставь галочки Transluscent и Transparent, а также Detail в свойствах полигона. Можно на модели. Например, есть модель, которая поворачивается за игроком. Названия не помню, но можно методом тыка найти.
Сообщение отредактировалMindbreak - Пятница, 03.05.2024, 23:17
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Технология малость экспериментальная с большим кубом, я сам пытаюсь лучший вариант ее применения найти. Много мороки с зонами, зато можно ни с чем ничего не соединять.
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Аттачменту модели поменять анимацию через ченжер, или все же у модели с парентом к другой модели? В первом, насколько я помню, - нельзя. Во втором ничего мешать не должно. Ты можешь саму модель пересоздать с другой анимацией аттачмента и через актив\деактив подменить в нужный момент.
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Все анимации нужно делать в самой модели. Аттач это просто обвес, который либо слишком объемный, чтобы делиться с ним текстурой от основной модели, либо подразумевает замену на другой в ходе сюжета игры. Обычно ему вообще не назначается анимаций. зы Чуть не забыл сказать, что кодом можно поменять анимку аттача.
Сообщение отредактировалMindbreak - Среда, 22.05.2024, 16:07
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked:
Как понять исходник игры крутой сем? Программирую на с++, хочу понять сам код, что то изменять в игре, переделывать. Потом написать свою небольшую похожу игру, как хобби
Тебе не здесь нужно спрашивать. Это тема для новичков, делающих первые шаги в маппинге. Попробуй узнать тут, и еше, возможно, стоит ознакомиться с вот этим.
И не задавай вопросов такими широкими мазками. Никто не захочет весь функционал движка описывать на полсотни страниц, согласись. Спрашивай, что конкретно непонятно.
Быть модератором не более 15 секунд :achievement unlocked: