dragonverh, у некоторых меняются сообщения о смерти в консоли, у некоторых меняется вид смерти (abyss, spike stab). На одних при смерти Сэм проваливается через тач филд, на других его мясо подбрасывает. Ну и у drowning, когда дамажит появляются небольшие пузырьки.
dragonverh, вообще всё это нужно для SDK и кода, а создали эту штучку, просто по-быстрому запихав весь список возможного урона. Сложно объяснить, зачем они там все, если не знаешь SDK
И снова нужна помощь.Итак,у меня есть *ogg файл,который должен проигрывать Music Changer при включении.И вроде бы всё окей,но музыку просто не слышно!Решил исправить проблему,задав параметр Volume на 100.Получилось,звук слышно,но вместо оригинальной музыки он подсовывает мне её сильно ускоренную версию,выдавая что-то безумное.В сторонних плеерах всё норм.Что делать?
@One, подобное происходит при заходе в 32-битный редактор на 64-битный. Если нет патча на 64 бита, скачай, на сайте есть. И решение этой проблемы тоже где-то было.
Можно ли сделать так, чтобы алудранская рептилия всегда при атаке стояла на месте? Она у меня просто доходит до края и после выстрела по ней идёт дальше от центра и падает вниз...
Хочу исправиться, хочу забыть, что я натворил в прошлом на этом сайте.
Добавлено (23.02.2016, 07:00) --------------------------------------------- А как именно сделать босса из Moving Brush'а, чтобы я по нему стрелял, и у него жизни кончались, а затем после его уничтожения происходило что-либо?
Хочу исправиться, хочу забыть, что я натворил в прошлом на этом сайте.
Я вот не понимаю как сделать Что бы Враг спаунился при Подборе оружия ? Вроде все ставлю а тест вообще не работает :( А еще как поставить статую или дерево?
Всё это должно быть в статьях. Рекомендую и просто приказываю читать. Спавн монстра: 1) Ставишь оружие куда надо. 2) Из виртуального древа ставишь Enemy Spawner туда, откуда должен появиться враг. 3) В Target у оружия выбираешь Enemy Spawner. Теперь подбор пушки даёт сигнал спавнеру. Осталось настроить того, кто будет спавниться. 4) Ставишь врага в укромное место, чтобы игрок его не видел (например как коробка-музей в Сэме) и ОБЯЗАТЕЛЬНО ставишь ему галочку в Template. 5) В Template Target спавнера выбираешь своего врага (Enemy Base). Теперь при подбирании оружия будет спавн врага. Больше инфы о спавнере тут. Модель: 1) Из древа ставишь Model Holder (рука с яйцом). Это и есть модель, но по умолчанию это знаменитый Axis.mdl 2) В параметре Model выбираешь любую .mdl модель Сэмвского формата. Все стандартные модели расположены по путям Serious Sam/Models и ModelsMP (если таких папок нет, нужно распаковать .gro файлы прямо в корень Сэма).
Сообщение отредактировалKadath - Вторник, 23.02.2016, 18:52
Kadath, Спасибо за то что откликнулся,Ты меня на создания Уровней направил
Добавлено (23.02.2016, 18:57) --------------------------------------------- После твоего сообщения мне самому стало интересно как и что каждая функция делает ,но бывают случаи что Ну никак не могу понять
Добавлено (23.02.2016, 20:34) --------------------------------------------- У меня еще один глупый вопрос Не ругайте меня Как создать дверь а то кроме открытых уровней вас ничего ожидать не будет [spoiler] Кто поможет Плюсую в Репу! По форумам долго лазить не могу так как Интернет не быстрый
Дверь: 1) Создаешь браш, который будет дверью (Внимание, при создании нажимаешь Join Layers (белая и зелёная плоскости с красными стрелками)). 2) Из древа вытаскиваешь Moving Brush и ставишь его на те же координаты, что и браш-дверь. 3) Выделяешь дверь, жмешь Num+ и теперь этот браш стал мувинг брашем. 4) Выделив мувинг браш, жмешь D. Это создаст маркер, начальную точку движения двери. Затем двигаешь дверь в позицию "открытой двери" (допустим, на пару метров влево) и снова жмешь D. Это создаст конечную точку движения браша. И затем возвращаешь браш обратно, на место. Можно сделать проще. Два раза на мувнг браше жмешь D, выделяешь появившийся маркер, вдигаешь его в конечную точку. Это конечный маркер. 5) У начального маркера поставь галку в Stop Moving, чтобы при закрытии дверь закончила своё движение. Также в Wait Time поставь 0, чтобы дверь не ждала перед открытием. У конечного маркера в Wait Time поставь такое значение, которое должна выждать дверь в открытом положении, перед тем, как начнёт закрываться. Допустим, 2. 6) Перед дверью поставь Door Controler. При входе в него, дверь откроется. Отредактируй его размер с попощью параметров Высоты и Ширины. В Target1 выбери свой мувинг браш. Если дверь двустворчатая, то вторая сторона выбирается в Target2. В игре Croteam предоставили уровни-туториалы, которые демонстрируют разные виды дверей. В виртаульном древе>Tutorials>Door1_basic.wld и т.д. И ёкарный бабай, всё это есть в статьях.
Сообщение отредактировалKadath - Вторник, 23.02.2016, 21:14
Мне вот интересно, для чего нужен View Angle? Насколько я понимаю, это угол видимости у врага?
Добавлено (25.02.2016, 16:27) --------------------------------------------- И ещё: Как именно нужно архивировать данные в ГРОшку, чтобы музыка работала? Просто в ГРОшке она у меня молчит... :/
Хочу исправиться, хочу забыть, что я натворил в прошлом на этом сайте.
Да про Бэкграунд,Забыл его закрыть теперь Уровень начинаешь Глюки видно
Добавлено (03.03.2016, 17:42) --------------------------------------------- Я почитал на форуме про Счетик убйств Тригера и не понял как включить чтобы враг после смерти ссылался на этот триггер ?