Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по Serious Modeler
Gnaar Четверг, 20.07.2023, 13:36 | Сообщение # 631


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ну Serious Modeler не читает модель так как это например во Fusion, и если просто так засунуть модель с один материалом, то от её текстуры останется каша. И что бы избежать этого, нужно было вроде на каждый island назначить материал вручную. Благо есть плагины, которые написали умные люди

zorgpro Пятница, 21.07.2023, 23:34 | Сообщение # 632


Сообщений: 341
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата Cr1sTaL ()
"сшивание" вершин
Если ты про моделлер от Алексея. То у меня он сшивал вертексы, я когда металгира портировал, там пара вертексов на морде склеилась и в итоге когда пасть открывалась, полигон растягивался, вылечил отодвинув чуть-чуть заслонки друг от друга. Естественно импорт был новой моделью из 3д редактора. Возможно я чото не понял и оно отрубается где то в редаче это автосшивание вершин(вертексов). А вот материалы вообще базара нет, идеально теперь налаживает текстуру без имения каких либо материалов на модели, и единственное ради чего надо париться с материалами, это как раз выборка определенных полигонов на модели в моделлере.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Cr1sTaL Пятница, 21.07.2023, 23:57 | Сообщение # 633


Сообщений: 2181
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата zorgpro ()
Если ты про моделлер от Алексея. То у меня он сшивал вертексы, я когда металгира портировал, там пара вертексов на морде склеилась и в итоге когда пасть открывалась, полигон растягивался, вылечил отодвинув чуть-чуть заслонки друг от друга. Естественно импорт был новой моделью из 3д редактора. Возможно я чото не понял и оно отрубается где то в редаче это автосшивание вершин(вертексов). А вот материалы вообще базара нет, идеально теперь налаживает текстуру без имения каких либо материалов на модели, и единственное ради чего надо париться с материалами, это как раз выборка определенных полигонов на модели в моделлере.

Я говорил про сшивание вершин на самой развертке, когда есть разрез (шов) и не назначены разные материалы возле него. Из-за чего текстура в дальнейшем криво выглядела на модели. Речь шла о материалах. А то, что моделер сшивает вершины на самой модели, то это происходит обычно тогда, когда эти вершины находятся в одинаковых координатах. Видать, сделано было для оптимизации, или если забудешь их смержить в 3д софте. А вообще достаточно сместить на минимальное расстояние такие вершины, и он уже не сшивает.
Сообщение отредактировал Cr1sTaL - Пятница, 21.07.2023, 23:58


Все мои работы для Serious Sam
zorgpro Воскресенье, 23.07.2023, 18:49 | Сообщение # 634


Сообщений: 341
Награды: 11
Замечания: 40%
 
А, вот что ты имел ввиду. Просто в моем понимании, вершины это вертексы, как лечиться сшивание вертексов я тоже выяснил еще тогда... А что касается сшивание вершин на развертке, ну, как я понял, ты имеешь ввиду то что текстура на модельке течет если у нее материалов нет. Ну, да, на ванильном моделлере остается юзать только скрипт для макса/блендера, который отказывается материалить нормально пропы зданий(хз почему, это буквально коробки), или да моделлер Алексея который без материала шаманит текстуру как надо.

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Gnaar Среда, 26.07.2023, 00:36 | Сообщение # 635


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Возник тут вопрос про оптимизацию. Решил значит проверить свою карту ещё на этапе блокаута на другом компьютере, вернее на ноутбуке. Решил тестировать чисто DirectX/Quality/FHD и заметил что у меня глюки есть, и местами у меня 30-70 FPS. Я сразу понял что это из-за моих моделей. Вопрос, сколько по оптимизации движок Сэма переваривает модели, по количеству полигонов? Потому что нашёл местный анализатор на Alt + R и заметил что у меня 49к треугольников на экране. Это ModelHolder'ы. Как я понял если вырубить отражение на полу, то будет 20к треугольников. Что кстати не делит число на 2 почему то, хотя вроде отражения делают дубликат рендера сцены на сколько я помню. Да и вообще, если ли какие то тулзы удобные для дебага оптимизации в движке?

Heming_Hitrowski Среда, 26.07.2023, 01:31 | Сообщение # 636


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Цитата Gnaar ()
Возник тут вопрос про оптимизацию.

Мои рекомендации по оптимизации:
1) Браши - браши очень сильно отжирают FPS, поэтому стоит лодить браши там, где это нужно. Через команду /wld_bShowTriangles=1 видно какие треугольники рендерятся на данный момент. Видишь где-то треугольник через стену, который точно не должен рендериться? Скрывай его кисть через visibility bits/лоды/убирай флаг Detail.
Рендерер OpenGL лучше работает с брашами, DirectX похуже, карту нужно тестить на обоих режимах.

2) Касаемо моделей - моя личная рекомендация не выпендриваться с высоким количеством полигонов там, где это не нужно, стараться сохранять общий визуальный стиль. Обязательно создавать лоды каждой кастомной модели, не использовать текстуры 512х512 и выше для мелочей - чрезмерное количество текстур может спровоцировать видимый стриминг. Что касается числа полигонов, я бы не выходил выше 50к.

3) Касаемо настроек Max Quality в Расширенных настройках игры - на кастомных картах лучше забыть про этот конфиг, т.к. в его случае модели рендерятся в лучшем качестве всегда, какой бы лод им ни был выставлен. Если открыть или задумать создать какую-нибудь типа опенворлд карту без секторов, будет глючить.

Текстуры 1024х1024 работают только в том случае, если выставить размер текстуры повыше в настройках, большинство игроков на мой взгляд этого не делают, следовательно можно сэкономить.


Gnaar Четверг, 27.07.2023, 00:29 | Сообщение # 637


Сообщений: 121
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Да вот переборщил я с полигонами у моделей, вижу дикие лаги, думаю что нужно как то резать полигоны. А скрипты и исходники уже удалил от .mdl теперь нужно руки выламывать ради оптимизации))
Я слышал что кто то говорил якобы движок может до 500к треугольников без лагов выдерживать, но на ноуте в DirectX/Quality/FHD он не прошёл проверку даже 70к треугольников


zorgpro Пятница, 28.07.2023, 01:16 | Сообщение # 638


Сообщений: 341
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата Heming_Hitrowski ()
1) Браши - браши очень сильно отжирают FPS, поэтому стоит лодить браши там, где это нужно. Через команду /wld_bShowTriangles=1 видно какие треугольники рендерятся на данный момент. Видишь где-то треугольник через стену, который точно не должен рендериться? Скрывай его кисть через visibility bits/лоды/убирай флаг Detail.
Рендерер OpenGL лучше работает с брашами, DirectX похуже, карту нужно тестить на обоих режимах.


В крайней своей работе, я пытался оптимизировать как только мог, но все равно эти уродские браши создавали глюки, и ломал я их, и телепортировал в место где они не должны рендериться никогда в жизни... Ну чот не особо это чего и дало мне тогда, хотя конечно максимальные настройки действительно убивают оптимизацию, отсутствием лодов теми же самыми. Про модели я слышал что мол хоть 100500 полигонов на карту засунь и она лагать не будет. У меня же напротив стоило сунуть вертолетик на 20к полигонов и карта резко начинала лагать, разительно сильнее, я хз почему, то или из-за тени которую отпускает модель, то ли из-за освещения... От 5к полигонов на модели движку уже хреноватенько, а это примерно уровень халвы 2... В отношений брашей как я понимаю бесполезно лепить и лоды, и дальность прорисовки, и ломать их, движку плевать и лаги от этих действий как правило либо не уменьшаются,либо уменьшаются незначительно, хотя конечно секторинг тоже решает, ты вот попробуй open space насекторить еще. на ставя туман или дополнительных стен. Смотришь вроде девяткой, линий не рендерятся а лаги не уходят, но это лично у меня такой опыт был. А касаемо текстуры, вот если текстура изначально стоит в 512х512 это зашибись, потому что тогда она будет максимально чётенькая в игре, плохо только, что двиг не умеет в анимационные текстуры выше чем 128х128. что, довольно таки сильный шакал текстуры.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Понедельник, 21.08.2023, 00:40 | Сообщение # 639


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ввиду нехватки опыта в моделировании и прочего, на данном этапе я пользуюсь Милкшейпом и хотел бы задать вопрос по нему: Никто не знает, как в нём добавить поверхности (surfaces) для последующей манипуляции с ними уже в Моделлере? X_X


Сообщение отредактировал JustRick - Понедельник, 21.08.2023, 00:43




Heming_Hitrowski Понедельник, 21.08.2023, 07:58 | Сообщение # 640


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Цитата zorgpro ()
Ну чот не особо это чего и дало мне тогда

До тех пор пока не будет наглядно (скажем, на видео) сколько брашевых треугольников рендерится, что показывает hud_iStats=2/wld_bShowTriangles, какие настройки рендера стоят - смысла мало спекулировать. На карте провисания могут быть из-за чего угодно.

Цитата zorgpro ()
В отношений брашей как я понимаю бесполезно лепить и лоды, и дальность прорисовки

Чтобы исключить "как я понимаю", предлагаю взять чистого сэма и сделать замеры - как работает игра со сценой 3000 брашевых полигонов, 6000 полигонов, 9000 полигонов. С туманом/хейзом, с освещением, под фулбрайтом, с моделями, с врагами, с секторами, на Direct3D, на OpenGL, с разными настройками графики, с лодами моделей, с лодами брашей. Уверен, что в таком случае сразу станет понятно чего стоит избегать, и у тебя, например, получится оптимизировать свои работы :)


zorgpro Понедельник, 21.08.2023, 17:06 | Сообщение # 641


Сообщений: 341
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Никто не знает, как в нём добавить поверхности (surfaces)


Некорректный вопрос. Если я тебя правильно понял, ты хочешь создать зону для манипуляций на выбранных полигонах. Про это я те уже давным давно рассказывал, для этого нужны материалы. И блендер и макс имеют так называемый material editor, представляет собой набор серых шариков, ну по дефолту они серые. А вот есть ли подобное в милке не скажу. Технология такая, ты выбираешь режим выделения полигонов или его вариацию, главное не вертексы и не edges, потом заходишь в редактор материалов, берешь любой шарик кроме первого и перетаскиваешь на выделенную область, она сменит название и цвет(если ты у шарика менял цвет). Ну и вообщем то все, это зона будет иметь материал другого названия, и в моделлере ты уже сможешь выбрать этот материал, чтобы поменять свойства только у выделенных полигонов. То есть да, материалы на сэме несут две функций по умолчанию, они не дают текстуре скатиться в кашу и позволяют выбирать участки на модели для их дальнейщей модификаций. Прямо загугли эту тему для милкшейпа(material editor), если ничего такого нету то меняй прогу для 3д моделей... Надеюсь понятно объяснил.

Цитата Heming_Hitrowski ()
Чтобы исключить "как я понимаю", предлагаю взять чистого сэма и сделать замеры - как работает игра со сценой 3000 брашевых полигонов, 6000 полигонов, 9000 полигонов. С туманом/хейзом, с освещением, под фулбрайтом, с моделями, с врагами, с секторами, на Direct3D, на OpenGL, с разными настройками графики, с лодами моделей, с лодами брашей. Уверен, что в таком случае сразу станет понятно чего стоит избегать, и у тебя, например, получится оптимизировать свои работы


Стыдно признаться но я до сих пор не знаю в чем разница рендеров OpenGL и Direct, я считал всегда что директ лучше и совершеннее а OpenGl пережиток прошлого, директ должен быть по идее красивее. А насчет разницы производительностей на двух рендерах никогда не задавался подобным вопросом. Вообще Оптимизация первого движка крайне трудная задача, вроде и есть лоды и по логике удаленные объекты не рендерятся а лаги все равно есть... Качества я разные пробовал, хотя в основном гоняю на так сказать ультрах, то есть без лодов, я их делаю как бы, но у себя их не вижу. Не последняя причина почему я искал тестеров крайний раз. А в реве и вовсе вроде бы опций рендера на OpenGL нету как таковой уже. Хотя возможно ошибаюсь.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Вторник, 22.08.2023, 16:18 | Сообщение # 642


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ещё один вопросец, как добавить блики на модельку как от дробовика?



zorgpro Вторник, 22.08.2023, 18:41 | Сообщение # 643


Сообщений: 341
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Ещё один вопросец, как добавить блики на модельку как от дробовика?

Ну, там же фактически.

Раздел рендеринг, выбираешь эти так называемые Surfaces,(или просто select all surfaces) жмешь галку Specularity, или specular, потом на верхней панели, ищешь значок в котором написано create/add specular texture, нажимаешь на add. И где-то в файлах игры ищешь текстуру пучка света такого, он еще имеет названия small,medium и big. Влияют эти текстуры на количество этих самых бликов, на биге будет так же убого как в TFE, ну а на меньших будет более приемлимо как в TSE. Спекуляром оно называется по ошибке, ведь в сэме по факту просто размазывается свет на модели для имитаций бликов, та же технология была например и у старых анрилов, и да рик, ты можешь даже кастомные пучки света пихать, например зеленые, чтобы у оружия был зеленоватый блеск. Сами текстуры пучков света валяются где-то в недрах архива игры, в папке textures, полный путь я уже не помню, просто вытаскиваешь найденные файлы куда нить и добавляешь в моделлере. Абсолютно ничего сложного, правда чем больше полигонов у модели, тем выше шанс что эти блики будут работать малость некорректно, то есть свет будет преломляться в очень странных местах, ибо как я сказал это тупо размазанная текстура света поверх модели.

Не за что.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ar2R-devil-PiNKy Вторник, 22.08.2023, 20:36 | Сообщение # 644


Creative virtuoso
Сообщений: 3141
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата JustRick ()
Ещё один вопросец, как добавить блики на модельку как от дробовика?

Выбери материалы, на которые необходимо добавить блики (кнопка Z), после в окне информации (кнопка Q) поставь галочку Specularity. Если хочешь еще добавить имитацию отражений, то поставь еще галочку Reflections:


Также в этом окне можно настроить цвет и прозрачность. На картинке видно, что бликам сделан коричневый оттенок, а отражениям поставлена полупрозрачность.

После используй кнопки F2 (выбор текстуры отражений) и F3 (выбора текстур бликов). Или используй кнопки на панели:


Стандартные текстуры лежат по пути:
Models\SpecularTextures - для бликов
Models\ReflectionTextures - для отражений

Эти текстуры ставятся на оружие автоматически, это хардкод, главное чтоб галки на материалах стояли. Но для моделей стоящих на уровне можно использовать любые текстуры.

Прикрепления: 6674264.png (10.1 Kb) · 6693154.png (2.6 Kb)


Мои работы
JustRick Среда, 23.08.2023, 11:20 | Сообщение # 645


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Спасибо

Добавлено (29.08.2023, 11:14)
---------------------------------------------
Ещё один вопрос возник. Мне нужно приаттачить к телу игрока нарукавники и броню, но когда я обычно это делаю, то нарукавники как и броня во время какой-либо анимации порой проходят сквозь тело и куда-то смещаются. Как лучше всего их приаттачить и какой из клавиш лучше аттачить 1,2,3? Да и в целом, расскажите мне об этих клавишах поподробнее пожалуйста
Сообщение отредактировал JustRick - Вторник, 29.08.2023, 11:45




zorgpro Вторник, 29.08.2023, 18:58 | Сообщение # 646


Сообщений: 341
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Я же уже говорил, что они к полигонам приделываются, по науке на модели для такого следует сделать аттачмент треугольники. Если без них то это головная боль. Да они уходят в тело и будут уходить, пока не найдешь золотой баланс или середину, или пока не приделаешь треугольники. Весовую карту в 3д редакторе перенастроить проще, чем к полигону модели приделать аттачмент. Ну и да сами кроты тоже все через треугольники делали. Все полигоны на сэме это треугольники по своей сути(иначе оно даже модель не откроет), у треугольника что есть? Правильно 3 угла, или точнее три точки, три вертекса образующие один треугольный полигон, поэтому когда приделываешь аттачмент на треугольник, ты жмакаешь по углам 1,2,3 чтобы деталь прицепилась к треугольнику и двигалась одновременно с ним. Так анимированы и пушки, и персонажи и прочее тому подобное, где помимо основной модели, есть аттачменты. Короче костыль на костыле и костылем погоняет. То есть почему ствол двухстволки откидывается? Потому что там невидимый треугольник двигается а к нему прицеплен аттачмент ствола.

Сейчас это уже не такая головная боль, из-за редача Алексея на который все шарящие люди уже попереходили, там треугольники генерируются на костях модели, во всех ключевых точках, и там чото приделать в разы проще. Один минус, у модели должен быть скелет, а у моделей сэма его по дефолту нету, хотя уверен, если порыскать, то чот подобное и на классику можно накопать. А так даже самому треугольники делать не надо, редач сам все создает, дает отдельный материал чтобы это можно было спрятать, и все вообщем то, а чо еще надо?
Сообщение отредактировал zorgpro - Вторник, 29.08.2023, 19:02


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 31.08.2023, 09:58 | Сообщение # 647


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
То бишь, именно к модели которую я креплю к телу, нужно приделать аттачмент треугольник? <_<



zorgpro Четверг, 31.08.2023, 19:31 | Сообщение # 648


Сообщений: 341
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Ну смотри, допустим короче ты на тело персонажа хочешь приделать... Ну скажем рюкзак... На спину, Ты в каком нить 3д редакторе(макс,блендер), выделяешь при помоищи режима полигона, какой ни-будь треугольник, копируешь этот полигон, но оставляешь его частью модели, разве что назначаешь ему другой материал(чтобы в моделлере можно было его отдельно выделять), и на этот треугольник крепишь уже аттачмент рюкзака, то есть у тебя рюкзак будет двигаться от треугольника а треугольник, являясь частью модели будет двигаться как тебе надо, за счет настройки весовой карты, то есть условно треугольник закреплен за участком спины и будет двигаться вместе с ним. Это позволит максимально чотко посадить аттачмент на модели, прямо ювелирно, ниче никуда не уйдет... Либо можно через редач Алексея просунуть модель(если у нее скелет есть), и на всех костях модели создадутся автотрегуольники, на них легко чото приделать, они даже копируют названия оригинальных костей, типа WeaponAttach_R или типа того, привязываешь через спец фишку аттачмент к кости(значок кости в разделе attachments), и все. В противном случае. Тебе придется на модели искать полигон, в котором тот же рюкзак закрепиться и будет двигаться как надо. Как человек который подобным непотребством уже занимался, скажу что это довольно геморный процесс, куча попыток уходит чтобы добиться желаемой привязки, через треугольники по науке правильнее и проще. Собственно Кротим так и делали всегда, на тех же пушках.

Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Ar2R-devil-PiNKy Четверг, 31.08.2023, 21:20 | Сообщение # 649


Creative virtuoso
Сообщений: 3141
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата JustRick ()
То бишь, именно к модели которую я креплю к телу, нужно приделать аттачмент треугольник?

Вся модель тела состоит из треугольников, ты можешь приаттачить модель к любому из них, главное правильно указать 3 точки для крепления. Выбери наиболее подходящий.


Мои работы
JustRick Пятница, 01.09.2023, 15:24 | Сообщение # 650


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Zorgpro спасибо



zorgpro Пятница, 01.09.2023, 18:14 | Сообщение # 651


Сообщений: 341
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Zorgpro спасибо
Пожалуйста.

Главное не забудь что когда делаешь привязку,к треугольнику, мышь нужно подводить в угол треугольника, то есть буквально в место расположения vertexа. 3 точки, 3 цифры.


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 14.09.2023, 01:50 | Сообщение # 652


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Моделлер от Алексея периодически не читает модели эспортированные из Блендера в .obj (Пробовал с Милкшейпом ту же модель, всё было нормально), никто не знает с чем это связано и есть ли какой-нибудь патч фиксящий даннное дело? :(
Сообщение отредактировал JustRick - Четверг, 14.09.2023, 01:51




Ar2R-devil-PiNKy Четверг, 14.09.2023, 04:11 | Сообщение # 653


Creative virtuoso
Сообщений: 3141
Награды: 58
Замечания: 
 
А в стандартный-то модельер импортируется твой .obj из блендера? Если нет, то значит экспорт (из блендера) был сделан не так. К .obj еще нужно прикладывать .mtl файл, если он создается и не переименовывать после. А вообще рекомендую использовать .fbx формат, у меня лично с ним никаких проблем не было, быстрее и проще.

Мои работы
JustRick Четверг, 14.09.2023, 13:59 | Сообщение # 654


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Ar2R-devil-PiNKy ()
А в стандартный-то модельер импортируется твой .obj из блендера? Если нет, то значит экспорт (из блендера) был сделан не так. К .obj еще нужно прикладывать .mtl файл, если он создается и не переименовывать после. А вообще рекомендую использовать .fbx формат, у меня лично с ним никаких проблем не было, быстрее и проще.

Да, импортируется, но там UV-развертка по звезде идёт, а UV-фиксер как и Auto Materials (от Андрея) не решают эту проблему почемут.. Mtl файл присутствует. Нужно чтобы был прочён именно obj формат. А вообще. Есть какие-нибудь конвертеры форматов 3д-моделей вообще? Как какой-нибудь Формат фактори? Чтобы закинуть туда сотню анимаций, конвертировать в нормальный obj и воспроизвести в Сэме. Никто не знает таких конвертеров?




Ar2R-devil-PiNKy Четверг, 14.09.2023, 15:16 | Сообщение # 655


Creative virtuoso
Сообщений: 3141
Награды: 58
Замечания: 
 
Покажи скриншот ошибки

Мои работы
JustRick Четверг, 14.09.2023, 18:13 | Сообщение # 656


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Никакой видимой ошибки нету, просто выдаёт ошибку Прекращена работа программы MODELER MFC Application и всё. Есть какой-то log файл у редактора Алексея? Если есть, то скажите где находится, гляну, мб там что написано



SeriousAlexej Четверг, 14.09.2023, 18:33 | Сообщение # 657


Serious Editor
Сообщений: 1245
Награды: 52
Замечания: 0%
 
Нет ошибки - кидай obj + mtl

JustRick Четверг, 14.09.2023, 20:17 | Сообщение # 658


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Хорошо, ща в ЛС скину, погоди ^_^

Добавлено (14.09.2023, 22:11)
---------------------------------------------
Стоп-момент. Я уже во всё разобрался, извиняюсь. Оказывается ошибка возникала из-за этого, что некоторые части модели не были склеены друг с другом (ну или вернее сказать, разбивались на другие части, крч руки отдельно от туловища были или вроде того), всё в порядке словом, спасибо за отклик :D



zorgpro Пятница, 15.09.2023, 18:51 | Сообщение # 659


Сообщений: 341
Награды: 11
Замечания: 40%
 
Цитата JustRick ()
Есть какие-нибудь конвертеры форматов 3д-моделей вообще? Как какой-нибудь Формат фактори?


Касаемо конвертера... У тебя уже есть Милкшейп, он настолько примитивный. Что его и используют только как прогу для смены формата на модельке. Ибо там очень богатый перечень форматов с которым милкшейп способен работать и упаковывать модели, и сэмовский mdl, и сурсовский smd и квейковские допотопные форматы, майи и прочая фигня, правда при условий активаций программы, что вообщем то легко сделать. А работали в нем ток GSC когда сталкер делали, хы-хы.

Ну а Алексеевский редач он особенный, ты когда импортишь туда obj, надо чтобы на модельке текстура была, просто моделлер имеет фишку по которой он автоматом создает текстуру рядышком с моделью, а если текстуры нет, он будет ругаться и не даст открыть модель. Ну и привыкай все таки прожимать в 3д проге не просто экспорт а экспорт selected или типа того, чтобы только выделенная модель импортнулась, сэм да и в целом obj не нравиться, когда есть какие то раздельные части или вообще модель сама по себе не цельная. Материалы вроде как не нужны ибо редач Алексея сам накладывает текстуру без подтеков, но раз говорят кидать mtl файл то кидай. Вообще Obj это сама модель а файл mtl это файл с материалами для модели, если файла нет рядом с основным, то у основного не будет материала и текстура размажется, так например все в ванилке устроено, у Алексея фокусы вне Хогвартса, все для того чтобы новичок не парился с таким убогим отстоем, как необходимость наложение материалов и в целом сделать импорт новой модели в движок, более дружелюбнее чтоли.
Сообщение отредактировал zorgpro - Пятница, 15.09.2023, 18:53


Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
JustRick Четверг, 21.09.2023, 07:31 | Сообщение # 660


Сообщений: 169
Награды: 0
Замечания: 0%
 
На тот момент мне нужен был именно конвертер, чтобы я мог целой партией конвертировать модели, а вот так в Милкшейпе по одному файлу пересохранять - нафиг надо



Поиск:

Статистика