Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Ребят, есть проблема. Вот делаю карту на конкурс. Делаю, делаю. И бац! Editor вылетел, и теперь каждый раз открывая карту, Editor тупо вылетает! Очень сильно не хочу потерять карту, может кто знает что делать.
Спасибо, помогло. Продолжил работу, но через некоторое время опять эта фигня случилась. Может есть какое нибудь решение? Что бы не переделывать одну и туже работу.
Cr1sTaL, здесь в помощь Light Animation Editor. Его можно открыть, нажав на кнопку с тремя жёлто-красно-оранжевыми кругами на панели Settings and utility. В появившемся окне придётся поэкспериментировать с параметрами, чтобы добиться нужного результата.
Анимация света состоит из ключей. Изначально он только один (чёрный маленький прямоугольник). Нужно увеличить их число в поле Number of Frames, хотя бы до 10. Чтобы был виден эффект необходимо щёлкнуть по первому (или последнему) ключу, и в появившемся окне выбрать белый цвет. Последовательность ключей превратится в градиент, а в квадратном поле слева, отобразится зацикленная анимация. Чтобы уменьшить скорость, нужно увеличить значение в поле Speed, отвечающее за общую скорость воспроизведения последовательности ключей. Например 0.1.
После этого, нужно задать имя созданной анимации в поле Name, например NewLight (фаил может несколько анимаций) и нажать Save. Затем, сохранить всё в файл, наждав Save As (например MyLightAnimations.ani). Лучше сделать это по стандартному пути, в папку Animations. После этого в свойствах объекта Light нужно найти пункт Light animation file и указать путь до только-что созданного файла (MyLightAnimations.ani). Далее, уже в пункте Light animation, выбрать название созданной анимации (NewLight). Теперь тестируем уровень и смотрим на результат.
Прошло достаточно много времени и той фигня с вылетами не было. Но через некоторые время случилось вновь! Я меня терзают сомнения о том что в этой фигне виноват этот ГРЁБАННЫЙ калакольчик со звуком из Run Or Die! Как я его скопировал и поставил нахрен крашнулся эдитор. Я уверен дело в нём.
АААА ОПЯТЬ Задрачиваться над тем что уже делал!!!!1
Причин на самом деле может быть много. Даже один криво поставленный сектор может нещадно крашить редактор. Я знаю, я сам с этим сталкивался. А если грешишь на звук, то попробуй его конвертануть для начала
Сообщение отредактировалJackallos - Среда, 07.02.2018, 12:57
Serious_Dimon, если я правильно понял, то нужно, чтоб через короткие промежутки времени (например 1 сек) наносился урон на протяжении короткого времени (например 5 сек)? Если так, то это реализуется через два триггера, по Target 1 нацеленных друг на друга, а по Target 2 на Damager. У этих двух триггеров должна быть задержка (Wait) в 1 сек. Так, при активации одного они будут вызывать друг друга до бесконечности. Чтобы цикл был конечным необходим третий триггер, на который будут нацелены первые два, допустим по Target 3. У этого 3-го триггера должен быть включён Count use, а значение Count равно 5, например. 3-й триггер, в свою очередь должен быть нацелен на первые 2, передавая им событие Deactivate event.
После его срабатывания цикл должен прерваться. Если его нужно использовать повторно, нужен 4-й внешний триггер посылающий первым двум событие Activate event.
Я помню, когда-то давно делал пол бьющийся током, в тестовой карте. Вроде это было так. Может ошибаюсь. Не исключаю, что может быть способ проще...
Так оно должно само останавливаться через 3-й триггер. Он же и нужен, чтоб прерывать цикл дамага. Да! В нём ещё Count reuse должен быть включён, я забыл...
Если нужно, чтоб дамаг прерывался активацией переключателя, то нужно просто нацелить свитч на триггер, посылающий Deactivate event до триггеров, управляющих Damager. Как 3-й в первом примере, только без Count'ов и прочего.
Если включение\выключение идёт через один и тот же свитч, то нужна система где есть базовый триггер [A], нацеленный на ещё два других [B][C], у одного из которых [C] снят флаг Active. Триггер с неснятым флагом [B] - активирует цикл повреждений, при этом посылает триггеру со снятым флагом [C] событие Activate event. Любой из триггеров, управляющих Damager должен послать событие Deactivate event на триггер [B] с неснятым флагом Active. Теперь, при повторной активации свитча, должен сработать второй (неактивный доселе) [C] триггер, нацеленный на триггер, посылающий Deactivate event триггерам, управляющим Damager. Этот триггер [C] (который посылает :3) должен ещё послать самый первый триггер [B] на Activate event, чтоб при ещё одной активации свитча игрока снова начало дамажить.
Во настрочил... ;] Кажется, это лучше сделать самому. Буду дома, запилю, если в этом будет необходимость.
Хм... если дамаг вообще не останавливается, возможно нужно попробовать Stop event за место Deactivate... Я просто в данный момент не могу проверить сам это.
Добавлено (20.02.2018, 05:18) --------------------------------------------- Можешь сделать по такому принципу. У Trigger2 в параметре Wait ставишь количество секунд, через которые будет срабатывать дамагер, так же на этом примере switch включает и отключает дамагер.
Сообщение отредактировалJackallos - Вторник, 20.02.2018, 05:19
PACUL, Вроде как нет, но можно использовать PlayerAction где можно поставить Teleport и игрок телепортнется без эффекта. Но в сетевой будут телепортироваться все игроки!
Как сделать рандомное оружие без всяких длл?Типо,чтобы каким то образом,на карте появлялся либо томпсон либо дробовик.Пробывал через санту и дамагер,всегда вылетало одно и тоже.
Serious_Dimon, я попробовал сделать случайный спавн оружия, и кажется у меня получилось очень условное подобие рандома. Вся механика заключается в том, чтобы зациклено поочерёдно посылать события activate event\deactivate event двум триггерам, каждый из которых нацелен на Copier с соответствующим оружием. Сам спавн активируется через Touch Field. В зависимости от того, какую паузу игрок сделает, прежде чем пройти через него, будет зависеть тип спавнящегося оружия. Должен выпадать либо лазер, либо огнемёт.
Fun fact: В игре сид для рандома всегда при запуске игры стоит 0x87654321 и меняется только при использовании рандома в движке (выстрел из кольта с рандомной анимацией, тот же санта с подарками и прочее), этот сид не изменить вручную без кода, а при использовании функций рандома число выше просто умножается