Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
art-serious, спасибо А ты не знаешь почему когда я с вертексами работаю (делаю в пещере не ровности то проходы комнат подсвечиваются цветом бек грауда и когда игрок (в тесте ) через них проходит то на короткое время вылетает а потом когда заходит проваливается сквозь пол и надо залететь с верху чтоб под пол не провалится ! И если знаешь то скажи пожалуйста как от этого избавится (ну или чтоб не появлялась в тэсте
Объясни поподробнее. Как понять "подсвечиваются цветом бекграунда"? Ты ставил на эти полигоны Directional и Directional Ambient? Тогда это легко понять - затенение фиговое, его нужно сгенерировать с помощью Ctrl+R или кнопкой Recalculate Shadows вверху на панели инструментов. Если на эту поверхность не светит свет и она становится темноватой при генерации, нет смысла ставить большой размер кластеров теней. Если же ты насчет "испорченности полигонов" - то эту проблему можно решить только до выхода из редактора (Ctrl+Z), потом все изменения сохранятся и отменять будет нечего. Да, полигоны могут "полететь", если поставить на них, или в них браш или браш комнату, или начудить с вертексами. Если я не то объясняю, напиши проблему более выраженнее, чтобы можно было тебя понять.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
MasterST, ты модель куста попробуй установить на один уровень с землей. По идее должно равномерно осветиться. В Custom shading параметры могут подсветить модель неестественно.
Хотел бы посмотреть на Максиган. Все мои видео на rutube.ru
Mechanixx, ну ну, а Full Customized + направление света? Думаю, Ваня не то ты пишешь.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Точно не знаю, но есть и другой способ. Тебе нужно взять где - нибудь три модели деревьев, назвать их по - порядку, как - нибудь и обязательно включить у них свойство Targetable. Первое дерево пусть будет целым, другое немного разрушенным, третье - голое. После этого убери эти деревья куда - нибудь за уровень, чтобы не мешали. Затем нам надо проделать такую операцию чтобы получился такой результат: Сэм стреляет в дерево из ракетомета, оно немного разрушается и трясется, после следующего выстрела становится голым, потом разрушается полностью после последнего выстрела.
Для этого нам нужно три ModelDestruction-а. К дереву номер один подцепляем в Destruction первый ModelDestruction, а Model(0) у него в свойствах ставим дерево номер два. Теперь дереву номер два ставим в Destruction ModelDestruction2, а у того в Models(0) соответственно ставим дерево номер три. А у дерева номер три ставим ModelDestruction третий, но в Model(0) уже не ставим ничего. При этом в ModelDestruction 1&2 в Anim внизу следует поставить Shake. Когда будет активироваться вторая и третья модели деревья, или то, что от них осталось, будут трястись.
При этом учти нюансы: у всех ModelDestruction в параметрах Particle и как - то там нужно вместо Stone поставить Wood или Palm. В крайнем случае - Tree1. Debris Size и Particle Size уменьши, ибо если дерево разлетится на куски, будет выглядеть некрасиво (хотя этого и не будет, так как дерево в нашем титориале НЕ разлетится на куски). Параметр Random Animation 1 у деревьев ставить не следует. Если поставишь, то при разрушении модели анимация тряски так и будет работать. Выбери для каждого отдельную анимацию, так лучше. Не помню, как сделать тряску экрана от разрушения дерева, тебе лучше спросить это у опытных мапперов. И учти, это примитивный способ разрушения деревьев.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Как сделать,чтобы при выходе из Спауна,монстры не стояли на месте,а бежали в определенном направлении?
Например на последней карте SS:SE монстры выбегали из углов,а если бы их не направили,то они бы рождались,и стояли на месте,так вот,как направить монстров из спауна по определенному маршруту?
Tim, для начала ставишь EnemyMaker-ы в любое место, куда тебе надо. Потом соединяешь эти маркеры строкой Target. Дальше в параметрах EnemySpawner находишь строку и выбираешь нужный тебе маркер. P.S. Если тебе нужно, чтоб монстр не ходил, а бегал, тебе нужно найти в параметрах EnemyMarker-а строку Run to marker. Меняй значение Ignore на True.
Сообщение отредактировалILoveQuake - Воскресенье, 19.02.2012, 15:36
Я ставлю Enemy Spawner. Затем Enemy Marker. У Enemy Spwwner в строке"Patrol Target ставлю Enemy Marker. А у Enemy Marker в строке "run to target" ставлю True. Но монстр после появления ВСЕ РАВНО стоит на месте!
Tim, у монстра в Marker EnemyMarker указать забыл?
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
В первый раз, когда еще думал над комментарием, хотел дать именно такой совет.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Как создать нового боса для SS:SE в редакторе,с полоской жизни,и не такого как другие? Например Курта с Клира,но с топором,чтобы он атаковал игрока,бежал за ним,и при этом когда игрок стрелял в него полоска жизни Курта уменьшалась?
Или как создать хотя бы просто гнаара,но чтобы у него была полоска жизни,и чтобы его было убить труднее чем обычного? Например у обычного 20 хп,а у этого чтобы было 300,и полоска жизни?
Сообщение отредактировалTim - Понедельник, 20.02.2012, 00:00
Как создать нового боса для SS:SE в редакторе,с полоской жизни,и не такого как другие? Например Курта с Клира,но с топором,чтобы он атаковал игрока,бежал за ним,и при этом когда игрок стрелял в него полоска жизни Курта уменьшалась?
SDK в помощь
Сообщение отредактировалxDShot - Понедельник, 20.02.2012, 00:06
Можно сделать босса чисто путём извращений, как в моём старом маппаке, в карте City of Troy или в моде "Солдат Рейха". В Time Action тоже боссы на извращениях, но довольно слабых. Самый примитивный способ - продублировать геометрию уровня глубоко под ним, и в этом "двойнике" разместить врага с высоким значением Sense range. Враг всегда будет видеть игрока и бежать за ним, но игрок его даже не услышит. К этому врагу на уровне основной геометрии уровня припаренчена модель поддельного врага, которого Сэму и предлагается убить.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww,я кажется понял о чем ты,т.е. надо под картой поставить монстра,с высоким значением Sense range, и в параметрах Parent у монстра и босса поставить друг друга да? И монстр под картой как бы побежит за игроком,а босс по направлению монстра, побежит за игроком.
Но как сделать,чтобы у этой модели была полоска жизни,и вообще,чтобы после нанесения определенного урона она уничтожалась,и желательно не на камни как обычные модели,а на куски плоти как монстры?
SLAwww,вот я у тебя в моде suppresion,в начале в самом,видел то что мне и нужно.Только надо чтобы у этой модели была полоска жизни,и она после нанесения урона уничтожалась.Как это сделать?
В Suppression это сделано внесением изменений в СДК. А без программирования полоску жизней можно получить простым EnemyCounter'ом. Припаренти к модели фальшивого босса две MovingBrush - одна должна быть чуть-чуть меньше другой и находиться внутри неё. Когда эти MovingBrush получают урон, триггерируй EnemyCounter, и полоска жизней будет уменьшаться. Причём, при попадании пулями повреждаться будет только внешняя кисть, а при взрыве (попадание ракеты/гранаты/пушечного ядра) - урон будет получать и внутренняя, поэтому внутренняя кисть должна при повреждении триггерировать EnemyCounter несколько раз подряд. Ну а куски плоти сделать вообще просто - используй ModelDestruction для модели фальшивого врага.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, вот я ответил на вопрос mikula-никиты, как сделать разрушаемость деревьев. Но я привел довольно таки примитивный, доисторический способ. Можешь объяснить популярным путем, как сделать разрушаемость, как у кротов, и чтобы при этом сам экран трясся? (EffectMarker это понятно, но он у меня не хочет работать, я неправильно делаю)
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
SLAwww,у меня ещё вопросы по этой же теме: Как исправить?? 1.Модель бегает за ним боком а не передом; 2.Модель не наносит урон. И.. 3.Как сделать,чтобы после определенного урона модель умерла,аля разорвалась на части?
Сообщение отредактировалTim - Понедельник, 20.02.2012, 17:15
Сделай/припаренти вручную объекты нанесения вреда к модели
Quote (Tim)
3.Как сделать,чтобы после определенного урона модель умерла,аля разорвалась на части?
Если типа 7813 Крит. удар! его убивает или нанесено 250 000 урона -> KILLBOSS, то это только в SDK. Хотя про Крит. урон - ModelDestruction -> Health -> 7000 и модель мона вынести ток ударом ядра
Сообщение отредактировалart-serious - Понедельник, 20.02.2012, 17:44