Разобрался. Но новая проблема: сделал анимированную модель, заменяющую зорга. Скрипт прописал, анимации те же, что и у зорга (с такими же именами). Но в игре не проигрывается анимация бега и стрельбы. В чём может быть косяк? В скорости анимации, кол-ва фреймов, каком-нибудь особом регистре имени анимации, порядке объявления в скрипте?
Повторюсь с вопросом. Как повернуть свою модель врага, если в игре оказалось, что он бегает задом? Неужели только поворотом всех фреймов по отдельности?=/
Сообщение отредактировалKadath - Воскресенье, 17.01.2016, 19:38
Так или иначе, пришлось перерисовывать кадры анимации. Такая ситуация. В 3ds max применил скрипт Mr.UV. Далее экспортирую модель в .obj с сохранением библиотеки материалов, однако в Serious Modeler этой UV не стало и текстура легла криво. Как поступить? Может, нужно в максе сделать что-то ещё?
Сообщение отредактировалKadath - Понедельник, 18.01.2016, 11:22
Покажи свой obj. А если модель врага повёрнутаа не той стороной, то можно сделать ещё одну модель из невидимого куба и приаттачить к ней врага под нужным углом, а в коде переписать все обращения к модели, чтобы они задействовали аттачмент, а не саму модель куба.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, уже на опыте понял, что стоит посмотреть ориентацию оригинальной модели врага, а потом уже ориентировать свою модель. Но твоя идея кода с обращением к аттачменту мне понравилась. Была одна мысль, куда я могу применить такую штуку, так что спасибо) Показывать горе-obj уже не стану, так как после n-времени адовой возни с этой UV, у меня всё же получилось сделать всё как надо, получить список материалов, вместо одного стандартного:
Тут была каша, а теперь лицо, как и задумывалось.
Теперь можно анимировать. Но если это делать в Milkshape, то при экспорте после задания позы для фрейма, в моделере только пустой .obj с одним материалом вместо нужных 5. Это то что такое?
Lindemann33, да не, в Milkshape вроде спокойно настроил скелет и экспортировал по фреймам (на крайняк, вертексную анимацию тоже можно). Но он как-то через задницу импортирует материалы и сейчас это единственный камешек, который мне мешает.
Навигация в Milkshape проще, как и сам процесс анимации. Да и сама анимация предельно простая и включать в столь житейский процесс Max или Lightwave очень не хочется. Так неужели нет решения для того, чтобы из милкшейпа выходили все материалы, а не только один со сбитыми координатами?
Kadath, навигация в милкшейпе ой как не проще) хотя может и проще, но уж точно не легче. Процесс анимирования в том же блнедере в разы быстрее. В общем, я бы на твоем месте подсуетился и перешел бы на другую прогу.
Нужна помощь! Есть модель авто, окрашенная без использования развёртки в несколько текстур, которые лежат в папке с моделью. Я хочу эту модель конвертнуть в Семёна, но не знаю как эти текстуры обьеденить в единую uv и одну единственную текстуру. Может кто-нибудь сталкивался с этим?
В поисках серьёзного сахара: Крайние миры в благополучной разработке