Скрипт совершенно точно не пашет если у модели 2 текстуры,в таком случае ее нужно распилить на те куски к которым относятся текстуры. Ну допустим у оружия есть как бы тело и прицел,как модель это все едино а вот текстур при этом идет 2 для тела и прицела,в таком случае чтоб скрипт не тупил надо распилить модели настолько частей,сколько у нее текстур. К тому же должен быть активен только модификатор Editable mesh без прочих модификаторов,без скина,без всего.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Я разобрался, при каком условии скрипт работает нормально
Цитатаzorgpro ()
с моделями внутри линейки Сэма например скрипт дружит
Цитатаzorgpro ()
Пока портировал с гарриса ни с одной моделью скрипт не подвел
Неважно откуда модель, из какой-либо части Сэма или другой игры. Для того, чтобы скрипт создавал разные материалы, нужно, чтобы у модели уже был назначен материал, хотя бы один. То есть, если импортируешь OBJ в 3d max, то должен быть MTL с инфой о материале, ТОЛЬКО в этом случае скрипт сработает. Для этого можно просто экспортировать модель, не создавая в сцене никаких материалов, по умолчанию один все равно будет. Вот такое наблюдение Надеюсь, это поможет тем, кто столкнулся с той же проблемой
еважно откуда модель, из какой-либо части Сэма или другой игры. Для того, чтобы скрипт создавал разные материалы, нужно, чтобы у модели уже был назначен материал, хотя бы один. То есть, если импортируешь OBJ в 3d max, то должен быть MTL с инфой о материале, ТОЛЬКО в этом случае скрипт сработает. Для этого можно просто экспортировать модель, не создавая в сцене никаких материалов, по умолчанию один все равно будет.
Я вообще сурсовский .smd пихал в макс и там материалы прописывались,ни obj,ни mtl не было и в проекте.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
возможно с сорсовским смд у скрипта особые отношения, мы же не знаем всех тонкостей и деталей внутри него. я брал модели не из сорса, из ut99 и hired team trial, который на движке quake3
Я брал когда то модельки с ut2004 и материал там не работал.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
В моделлере нельзя,в студий можно,но лучше использовать сторонюю прогу,блендер или макс.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Граждане товарищи, такой вопрос: Как ни пытаюсь сделать текстуру на модель, выходит всё криво. Взял стандартный куб в блендере, не менял абсолютно ничего, экспортировал UV разверстку (в ней тоже ничего не менял). Подставил куб и его разверстку в качестве текстуры в моделер - все равно нахер все съехало. Почему так и что делать?
Archaon, это происходит потому что вершины на швах имеют более одной координаты на Uv развертке. И чтобы избежать этого, нужно полигонам, между которыми образуется шов, назначить другой материал. Таким образом у тебя модель будет отображаться корректно в моделере. Если не хочешь заморачиваться с назначением материалов, можно установить аддон по этой ссылке: https://www.serioussite.ru/load....-0-2736 Только он не будет работать на версии 2.9, придется откатываться на 2.8+
Ребят, помогите, пж. Пытаюсь открыть текстуру tga в modeler, а тот выдаёт мне ошибку Cannot create file (директория файла) (Permission denied). К слову, как конвертировать из tga в tex?
Сообщение отредактировалJustRick - Вторник, 16.11.2021, 01:10
Ребят, помогите, пж. Пытаюсь открыть текстуру tga в modeler, а тот выдаёт мне ошибку Cannot create file (директория файла) (Permission denied). К слову, как экспортировать из tga в tex?
Попробуй запустить моделер от имени администратора.
Конкретно в моём случае иногда наблюдалась подобная ошибка ранее, видимо тут влияет из какого редактора изображений был получен этот tga, после того, как я перешёл на Paint.net ошибка не появляется. В крайнем случае можно попробовать пересохранить сам tga файл ну или сохранить в формате pcx
Добавлено (16.11.2021, 02:42) --------------------------------------------- Хотя там Permission denied, это немного другое, я чёт прочитал, подумал, что проблема с самим tga, пардон, что не в тему
Вот, пожалуйста (скрин прикрепил снизу). Делаю как сказано, открываю в SM из директории модели (models/player/skin/) файл body.mdl, после него в SM пытаюсь создать текстуру на него (normal texture), в открывшемся окне, ничего не трогая, за исключением галочки на Preserve 32-bit quality, жду "create", после чего вылезает то, что скинул на скрине. Как-то так..
Конкретно в моём случае иногда наблюдалась подобная ошибка ранее, видимо тут влияет из какого редактора изображений был получен этот tga, после того, как я перешёл на Paint.net ошибка не появляется. В крайнем случае можно попробовать пересохранить сам tga файл ну или сохранить в формате pcx Добавлено (16.11.2021, 02:42) --------------------------------------------- Хотя там Permission denied, это немного другое, я чёт прочитал, подумал, что проблема с самим tga, пардон, что не в тему
Я изначально его получил через TexConverter, затем, чтобы прогнать через Paint.net (я тоже за ним работаю, но до этого не знал, что tga открывается в Paint.net), ладно, не суть, сохранил из tga в Фотошопе в png, отредактировал, затем через фотошоп обратно в tga. С деталью о том, что можно редактировать это дело и в Paint.net без лишних манипуляций с форматом изображения я не был знаком, значит ещё раз попробую и чуть позже отпишу что получилось
ещё раз попробую и чуть позже отпишу что получилось
Попробовал без лишних манипуляций отредактировать всё это дело в Paint.net, также сохранил, закинул, открыл, но результат всё тот же, к сожалению. Также попробовал сохранить в pcx формате, но результать опять тот же
JustRick, как я понял, ты пытаешься переделать текстуру одной из стандартных моделей Кротим. Там просто у самой оригинальной текстуры в свойствах файла стоит галочка "Только для чтения", ее нужно убрать, тогда ты сможешь пересоздать саму текстуру.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Вторник, 16.11.2021, 14:52
JustRick, как я понял, ты пытаешься переделать текстуру одной из стандартных моделей Кротим. Там просто у самой оригинальной текстуры в свойствах файла стоит галочка "Только для чтения", ее нужно убрать, тогда ты сможешь пересоздать саму текстуру.
Да! Спасибо, это помогло! Надеюсь, на моей ошибке смогут научиться и многие другие. Безумно благодарен)) +rep
Вообще проще через SED экспортировать текстуру в tga, потом с ней шаманить в каком нить пейнт нете или фотожабе, и вернуть ее в игру через моделлер или SED превратив tga в tex.
Сообщение отредактировалzorgpro - Вторник, 16.11.2021, 17:14
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Сейчас появилась другая проблема, друзья, помогите. У меня очки почему-то сползают с головы к верху в итоговом варианте модели
Открой модель головы и во вкладке Attachment отрегулируй положения аттачмента GLASSES (он там должен быть один). Если очки только вверх сместились, то изменяй значение в параметре DY.
Память разбита,вся правда зарыта. Забыл даже Имя свое! Что нынче за время? Зачем несу бремя? Стою без ответа с клиииинкооом. Район этот мертв! С лица земли Стерт! Лишь ветер холодный со мной... Со злобой в груди я стремлюсь победить и точно я знаю одно...
Открой модель головы и во вкладке Attachment отрегулируй положения аттачмента GLASSES (он там должен быть один). Если очки только вверх сместились, то изменяй значение в параметре DY.
Нужно больше подробностей. Что конкретно ты делаешь? Заменяешь стандартную модель своей или просто делаешь ретекстур? Если не сложно, напиши все действия, что ты делаешь, чтобы получить этот итоговый вариант, или можешь скинуть мне в лс саму модель. Могу глянуть, что не так.
Нужно больше подробностей. Что конкретно ты делаешь? Заменяешь стандартную модель своей или просто делаешь ретекстур? Если не сложно, напиши все действия, что ты делаешь, чтобы получить этот итоговый вариант, или можешь скинуть мне в лс саму модель. Могу глянуть, что не так.
Я уже закончил работу. Как я понял, я в .amc неправильно указал путь для очков. Ещё была такая тема, что очки, которые нужно было натянуть на модель Сэма, они принадлежали изначально модели DiscoDan, ввиду того, что оригинальная модель чуть выше Сэма, происходил, скорее всего, именно от этого весь этот сыр-бор. Всем большое спасибо, что откликнулись
Добавлено (19.11.2021, 02:27) --------------------------------------------- Не поможете разобраться с текстурой ракеты? Я ретектсурировал все элементы ракетницы, включая саму ракету, однако та изменена в текстуре лишь на момент вылета из ракетницы, на месте её вылета, она стандартного цвета. Где найти текстуру ракеты, которая находится на стартовой точке от выстрела?
JustRick, единственная текстура ракеты находится здесь: Models\Weapons\RocketLauncher\Projectile\Rocket.tex. Вообще, если ты меняешь только текстуру, заменяя оригинальный файл Rocket.tex, то проблем не должно никаких возникнуть. Возможно, помимо обычной замены текстур ты еще что-то сделал. Попробуй открыть модель самой ракеты и убрать текстуру (нажав на Т-), а затем заново добавить (T+).
JustRick, единственная текстура ракеты находится здесь: Models\Weapons\RocketLauncher\Projectile\Rocket.tex. Вообще, если ты меняешь только текстуру, заменяя оригинальный файл Rocket.tex, то проблем не должно никаких возникнуть. Возможно, помимо обычной замены текстур ты еще что-то сделал. Попробуй открыть модель самой ракеты и убрать текстуру (нажав на Т-), а затем заново добавить (T+).
На самом деле, оказалось всё куда проще и глупее. Я забыл текстуру ракеты в папку с проджектаилом закинуть, вместо этого, я её закинул в общую папку со всеми текстурами, потому она и не читалась. Я то думал, что дела чуть сложнее, дескать текстура ракеты на стартовой позиции и в качестве снаряда - это разные ракеты
Добавлено (20.11.2021, 20:03) --------------------------------------------- Снова я. Извиняюсь, что лишний раз глаза мозолю, но у меня ещё один вопрос появился. Я пытаюсь несколько доп моделей на голову персонажа накинуть, это дреды (сторонняя модель) и очки. Как правильно это сделать? Лично я добавляю ещё одну строку с верным путём к файлу очков, (дреды уже стоят), запускаю игру, выбираю модель и мне пишет, что в amc файле "Модель не содержит вложение 0". Что делать? Или здесь нужно уже ковыряться в SDK?
Снова я. Извиняюсь, что лишний раз глаза мозолю, но у меня ещё один вопрос появился. Я пытаюсь несколько доп моделей на голову персонажа накинуть, это дреды (сторонняя модель) и очки. Как правильно это сделать? Лично я добавляю ещё одну строку с верным путём к файлу очков, (дреды уже стоят), запускаю игру, выбираю модель и мне пишет, что в amc файле
Нужно не просто новую строку вписывать, а вписывать номер аттачмента (нумерация начинается с нуля, в моделере это можно увидеть на вкладке аттачментов), например: Attachment: 0 { Model: Texture: }. Далее нужно соблюдать синтаксис, если это аттачмент головы - он должен быть вписан в пределах фигурных скобок аттачмента головы. Вот пример:
То есть у модели Player.mdl имеется аттачмент тела (Body.mdl). Он указан вверху в начале. Аттачмент тела содержит в свою очередь аттачмент головы (Head.mdl), который должен находиться в пределах фигурных скобок аттачмента тела, ведь этот аттачмент (Head.mdl) прилеплен как раз к телу (Body.mdl). У головы имеются свои аттачменты: очки и дреды, которые должны быть вписаны в пределы фигурных скобок аттачмента головы в правильной последовательности.
Сообщение отредактировалCr1sTaL - Суббота, 20.11.2021, 23:01