Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
Steadfast Воскресенье, 31.07.2011, 12:54 | Сообщение # 811


Лохматый и голодный
Сообщений: 711
Награды: 23
Замечания: 0%
 
ARTHAS, ошибся темой. Купи себе букварь.


МегаМозг Среда, 10.08.2011, 20:08 | Сообщение # 812


Сообщений: 444
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Подскажите как сделать чтобы кольт не был стандартным оружием? И где находится время действия скоростных ботинков? И как можно добавить "вторую броню", которую можно будет убрать только дамангером (От урона она уменьшаться не будет!)?

Мои работы....


Увлекаешься дядей сэдом? Тогда тебе >>сюда<<!
Heming_Hitrowski Четверг, 11.08.2011, 09:35 | Сообщение # 813


Double Jumper
Сообщений: 885
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Quote
кольт не был стандартным оружием


Могу сказать одно - AvailableWeapons поможет тебе.


Gh0st Четверг, 11.08.2011, 16:46 | Сообщение # 814


Любитель попугать
Сообщений: 865
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Я сделал новый вид зорга. Начал компилировать и в Grunt.es выдало ошибку в строчке 436. Я посмотрел - она тупо абсолютно пустая. А вот и сама ошибка:
Code
--------------------Configuration: EntitiesMP - Win32 Release--------------------
EntitiesMP/Grunt.es
E:/MyMod/Sources/EntitiesMP/Grunt.es(436): Error: parse error, expecting `'}''
Error executing c:\windows\system32\cmd.exe.

EntitiesMP.dll - 1 error(s), 0 warning(s)

Подскажите что за ошибка и как ее исправить? :(


SeriousAlexej Четверг, 11.08.2011, 16:53 | Сообщение # 815


Serious Editor
Сообщений: 1245
Награды: 52
Замечания: 0%
 
Gh0st, где-то забыл закрыть тег. Компилятор говорит, что тут (не обязательно, может быть в любом другом месте) должен по идее быть закрывающий тег }.

Gh0st Четверг, 11.08.2011, 17:56 | Сообщение # 816


Любитель попугать
Сообщений: 865
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Сейчас посмотрю.

Добавлено (11.08.2011, 17:56)
---------------------------------------------
Пиз***! Я добавил в конце }; И он мне 40 ошибок обнаружил! Ppc. :( <_<

SLAwww Четверг, 11.08.2011, 19:53 | Сообщение # 817


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Чтобы не мучиться со скобками в тех IDE, где их автовыделение не поддерживается (например, MS VC++ 6.0), очень полезно выделять закрывающиеся скобки не только пробелами, но и комментариями. Например:
Code
for(INDEX i=0;i<m_iMaxIndex;i++) {
   if(fArray[i]==fValue) {
     penPointer->Function(i);
   } //if...
} //for...

Это помогает меньше путаться в открытых/закрытых скобках.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
T-Quier Четверг, 11.08.2011, 20:31 | Сообщение # 818


Сообщений: 18
Награды: 0
Замечания: 0%
 
С помощью этой штуки можно изменить снаряд СВОЕГО оружия на снаряд противника, к примеру гранату из гранатомёта на лавовую бомбу? Если можно, то как?

Знаю, вопрос наитупейший, просто я пока не шарю в SDK.


Gh0st Пятница, 12.08.2011, 06:37 | Сообщение # 819


Любитель попугать
Сообщений: 865
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Уряяяяяяя бл**ть! :D
Скомпилировал без ошибок, наверное сейчас скрин нового зорга выложу. :)


Molodec Пятница, 12.08.2011, 09:12 | Сообщение # 820


Developer
Сообщений: 2430
Награды: 34
Замечания: 0%
 
Quote (SeriousAlexej)
закрывающий тег }

Это же не html.
Здесь блоки. :)
Quote (Gh0st)
Скомпилировал без ошибок, наверное сейчас скрин нового зорга выложу.

Вижу в подписи. Молодец.
Quote (T-Quier)
С помощью этой штуки можно изменить снаряд СВОЕГО оружия на снаряд противника, к примеру гранату из гранатомёта на лавовую бомбу?

Конечно же можно. На одном из своих скринов я делал вместо снаряда от гранатомета метеорит...
К сожалению, сейчас не подскажу где именно. Исходников при себе нет. Вроде бы PlayerWeapons.es или что-то подобное...
Quote (T-Quier)
Знаю, вопрос наитупейший, просто я пока не шарю в SDK.

Все норм. Для вопросов и была создана тема. Не важно какой сложности.


Gh0st Пятница, 12.08.2011, 13:19 | Сообщение # 821


Любитель попугать
Сообщений: 865
Награды: 9
Замечания: 0%
 
T-Quier, скорее всего тебе придется учится самому - почитай статьи Хеминга, а потом просто просматривай исходники и пытайся понять код как делал я) :)
Сообщение отредактировал Gh0st - Пятница, 12.08.2011, 13:20


Artificia1 Воскресенье, 21.08.2011, 11:05 | Сообщение # 822


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Как получить положение аттачмента модели? (орудия у монстра, к примеру)
Сообщение отредактировал Artificia1 - Воскресенье, 21.08.2011, 11:05


seriously_petr Воскресенье, 21.08.2011, 12:53 | Сообщение # 823


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Как перевести значение в проценты?

if (m_fhealth < 75%) {
movespeed = 1.0f
}else{
movespeed = 5.0f
}

?????????????????????????

Добавлено (21.08.2011, 12:53)
---------------------------------------------
Так как я написал у меня ничего не работает :(

Molodec Воскресенье, 21.08.2011, 13:53 | Сообщение # 824


Developer
Сообщений: 2430
Награды: 34
Замечания: 0%
 
petr_kustov, в зависимости от типа m_fhealth пиши или же:
75 (если целочисленное)
или же:
75.0f если float.
Никаких процентов в программировании на С++ не бывает.
Может там на 1С, и то не уверен. Это тебе не калькулятор.
Если уж хочется проценты то находи через пропорции и всего делов.


Artificia1 Воскресенье, 21.08.2011, 14:38 | Сообщение # 825


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Может мне кто нибудь ответить?
Глупо как то у меня выходит, монстр электричеством вроде из пушки палит (справа), а если повернется - то просто из руки (слева).
источник луча задал как обычный FLOAT3D, нужно (вот только как?) взять положение аттачмента в том же FLOAT3D и его уже использовать как источник

к тому что сказал Molodec, добавлю, что
Quote (petr_kustov)
if (m_fhealth < 75%)

знак процента в С++ используется для вычисления остатка от деления, если не ошибаюсь.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Воскресенье, 21.08.2011, 14:55


SLAwww Воскресенье, 21.08.2011, 16:43 | Сообщение # 826


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Artificia1, вот:
Code
FLOAT3D fAttachmentPlacement=GetModelObject()->GetAttachmentModel(iAttachedPosition)->amo_plRelative.pl_PositionVector;

iAttachmentPosition - это номер аттачмента.
Обрати внимание, что мы получаем результат в relative-координатах. Так что если нужны абсолютные, используй что-то вроде метода RelativeToAbsolute класса CPlacement3D.
Сообщение отредактировал SLAwww - Воскресенье, 21.08.2011, 16:44


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Воскресенье, 21.08.2011, 16:48 | Сообщение # 827


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Molodec, а как записываются знаки вычислений на языке C++?

pwsc->m_fShakeIntensityY = 0.1f*fPower;
fDamageAmmount*=0.5f;
vStretch=FLOAT3D(1,1,2)*2.0f;

Что означает звездочка?


Artificia1 Воскресенье, 21.08.2011, 17:13 | Сообщение # 828


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (petr_kustov)
Что означает звездочка?

Первая и третья строки - обычное умножение
Вторая - "*=", в строке
fDamageAmount*=0.5f;
она задает значение переменной fDamageAmount равной ее текущему значению умноженному на 0.5 (или деленному на 2).


serious725 Воскресенье, 21.08.2011, 18:30 | Сообщение # 829

Сообщений: 220
Награды: 3
Замечания: 0%
 
У меня проблема с VC++. Когда пытаюсь компилировать
выдает ошибку. Вроде все настроил , установил правильно
но все равно ошибка.

Прикрепления: 8235517.jpg (125.8 Kb)


Этот профиль закрыт...
Artificia1 Воскресенье, 21.08.2011, 18:42 | Сообщение # 830


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (serious725)
У меня проблема с VC++. Когда пытаюсь компилировать выдает ошибку. Вроде все настроил , установил правильно но все равно ошибка.

Переустанови. Точно по инструкции. у тебя даже не все нужное распаковано куда надо.


serious725 Воскресенье, 21.08.2011, 19:09 | Сообщение # 831

Сообщений: 220
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Quote (Artificia1)
Переустанови. Точно по инструкции. у тебя даже не все нужное распаковано куда надо.


Все дело в том что я распаковал все куда надо. И файл
Engine.h там есть :(


Этот профиль закрыт...
SLAwww Воскресенье, 21.08.2011, 22:57 | Сообщение # 832


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Установить переменную среду ENGINE_DIR не забыл?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
serious725 Воскресенье, 21.08.2011, 22:59 | Сообщение # 833

Сообщений: 220
Награды: 3
Замечания: 0%
 
SLAwww не забыл

Этот профиль закрыт...
Gh0st Понедельник, 22.08.2011, 09:53 | Сообщение # 834


Любитель попугать
Сообщений: 865
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Можно сделать чтобы при старте у Сэма оружия не было вообще - ни кольта ни ножа, в помощью PlayerActionMarker если то если нажмешь на огонь то кольт и нож появляются, а мне надо чтобы их не было вообще.

Добавлено (22.08.2011, 08:35)
---------------------------------------------
Новая проблема:

Code
--------------------Configuration: EntitiesMP - Win32 Release--------------------
Linking...
    Creating library Release/EntitiesMP.lib and object Release/EntitiesMP.exp
WeaponItem.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
PlayerView.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
PlayerWeapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
Projectile.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
Shooter.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
CannonStatic.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
ExotechLarva.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
Player.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
PlayerAnimator.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
HUD.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
Particles.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
CannonBall.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
CannonRotating.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual class CEntityEvent * __thiscall EGhostBusterRay::MakeCopy(void)" (?MakeCopy@EGhostBusterRay@@UAEPAVCEntityEvent@@XZ)
WeaponItem.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
PlayerView.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
PlayerWeapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
Projectile.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
Shooter.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
CannonStatic.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
ExotechLarva.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
Player.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
PlayerAnimator.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
HUD.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
Particles.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
CannonBall.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
CannonRotating.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: __thiscall EGhostBusterRay::EGhostBusterRay(void)" (??0EGhostBusterRay@@QAE@XZ)
PlayerWeapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: void __thiscall CGhostBusterRay::Fire(class CPlacement3D const &)" (?Fire@CGhostBusterRay@@QAEXABVCPlacement3D@@@Z)
Release/EntitiesMP.dll : fatal error LNK1120: 3 unresolved externals
Error executing link.exe.

EntitiesMP.dll - 28 error(s), 0 warning(s)
и это со стандартным SDK - НИЧЕГО НЕ МЕНЯЛ В НЕМ.

Добавлено (22.08.2011, 09:30)
---------------------------------------------
Думаю придется сделать новые директории и все перенастроить.

Добавлено (22.08.2011, 09:53)
---------------------------------------------
Переустановил, все работает, ответьте кто нибудь на вопрос пожалуйста:

Quote (Gh0st)
Можно сделать чтобы при старте у Сэма оружия не было вообще - ни кольта ни ножа, в помощью PlayerActionMarker если то если нажмешь на огонь то кольт и нож появляются, а мне надо чтобы их не было вообще.


seriously_petr Понедельник, 22.08.2011, 12:17 | Сообщение # 835


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Gh0st, Надо сделать какой нибудь Player Controler как в модах Гиперкуб или Лост Лайф,
взять код на уборку оружия и запретить вообще его доставание. И сделать код на доставание оружия, надо сделать чтобы у ентити была галка No weapon и когда она включена оружия нету, а когда отключена то оружие есть, контролер должен срабатывать от triger event и чтобы настройки срабатывали только от последнего активированого контролера

Добавлено (22.08.2011, 12:17)
---------------------------------------------
Математические действия я не уверен в правильности второго выражения но первое работает

autowait(m_awtime + FRnd()*число)

autowait(m_awtime - FRnd()*число)

Artificia1 Вторник, 23.08.2011, 20:56 | Сообщение # 836


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Такой вопрос. Я хочу создать энтитю, способную изменить свойства другой энтити.
Я искал примеры, как это делается, наткнулся в AnimationChanger.es на код
Code
event EChangeAnim {
      INDEX iModelAnim,
      BOOL  bModelLoop,
      INDEX iTextureAnim,
//и т.д.
}

И ниже вот такое
Code

on (EStart) : {
             EChangeAnim eChange;
             eChange.iModelAnim        =m_iModelAnim  ;
             eChange.iTextureAnim      =m_iTextureAnim;
            //...далее по аналогии, другие переменные
             m_penTarget->SendEvent(eChange);
             resume;
           }

Правильно ли я понял формат, к примеру, этой строки:
eChange.iModelAnim =m_iModelAnim;
Тут
eChange.X = Y;

X - имя переменной в нашей цели (m_penTarget)
Y - переменная, значение которой передать переменной X.
Так?
Или в целевом классе (в данном примере ModelHolder2) надо еще описать "приёмник"?
Сообщение отредактировал Artificia1 - Вторник, 23.08.2011, 21:04


SLAwww Среда, 24.08.2011, 00:15 | Сообщение # 837


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Вроде всё просто. Ты создаёшь объект класса EChangeAnim, потом задаёшь значения его переменных-членов и вызываешь у цели метод SendEvent, аргументом которого является экземпляр объекта класса EChangeAnim. Вот только к изменению параметров игровых объектов это практически никакого значения не имеет. Задача, которую ты описал - на самом деле достаточно сложная, если подразумевается возможность изменения любых параметров любых объектов. Для этого приходится искать в памяти расположение необходимого параметра. Фрагман в своё время не мог с этим справиться, ему пришлось консультироваться с Аско (из создателей ВТВА) и, если мне память не изменяет, с кем-то из Croteam. Получившийся игровой объект PropertyChanger работает, но Боже упаси кого-нибудь писать такое ещё раз. Вот отрывок кода PropertyChanger'a, чтобы ты имел представление о сложности:
Code
if(m_penSource->PropertyForName(m_strSource)->ep_eptType==CEntityProperty::EPT_FLOAT) {  
SLONG offset1=m_penSource->PropertyForName(m_strSource)->ep_slOffset;  
fNew=((FLOAT *)(((UBYTE *)(CEntity*)&*m_penSource)+offset1));           }

Здесь происходит проверка типа параметра и расчёт абсолютного его расположения в памяти. Если считаешь, что написал бы такое сам, в чугунно-еретическом Visual Studio 6.5 без подсказки синтаксиса - ничего не имею против. Но специалистов, которые смогут помочь с сэмовским кодом на таком уровне, ты вряд ли найдёшь. Другое дело - игровой объект, меняющий определённые свойства определённых объектов, вроде TargetChanger'a из Serious Sam ++. Такое сделать просто, достаточно через указатель изменить значение интересующего тебя параметра.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
seriously_petr Среда, 24.08.2011, 00:52 | Сообщение # 838


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
SLAwww, А весь код property changer'a тебе сложно дать?
Ведь ты этим очень сильно поможешь мне и другим людям, я сам врятли такое напишу я вожусь только с мелкими параметрами предметов, оружия, врагов, HUD'a. И мне придётся нанимать опятного программиста который согласится работать бесплатно только для того чтобы писать этот код, а искать его аццкий труд :((( .

P.S. Блеванул в монитор когда увидел код

Добавлено (24.08.2011, 00:52)
---------------------------------------------
Если что я могу заплатить Webmoney за код больше 25 рублей немогу дать

$оучаснеG Среда, 24.08.2011, 01:44 | Сообщение # 839


ЫЫЫЙААУЩЕГ! XD
Сообщений: 414
Награды: 24
Замечания: 0%
 
*Блияяя, не давайте ему ничего... Он не заслужил ещё...*


SLAwww Среда, 24.08.2011, 03:43 | Сообщение # 840


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
petr_kustov, к сожалению, я не могу это сделать по ряду причин. К тому же, исходный код ХВОХ-мода (а позднее - модифицированный вариант в Black Radiance) довольно сложны, что заметно понижает вероятность того, что ты смог бы осуществить какие-либо значительные дополнения к существующему коду. Но посмотри на это с другой стороны. Если тебе нужен PropertyChanger, ButtonController, CustomEnemy и другие объекты из Black Radiance, почему бы не использовать демку этого мода как основу для создания своего? Против этого никто возражать не станет.
Сообщение отредактировал SLAwww - Среда, 24.08.2011, 03:44


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Поиск:

Статистика