Ну ок. Из Other SS1 Ставишь мувинг браш туда где будет мувинг браш, а не на координаты 0 - 0 - 0, далее делаешь ему размеры, текстуру итд, вытаскиваешь из той же папки мувинг браш маркер и ставишь на те же координаты, что и мвуинг браш, далее ставишь второй (третий, стопицотый) маркер куда он будет двигаться, и нацеливаешь их по очереди, на последнем ставь галку напротив Stop Moving и еще желательно что бы триггер который активировал мувинг браш деактивировал сам себя, так он будет двигаться только один раз, Ну с параметрами понятнее наверное Target - Следущий или первый маркер Speed - Скорость, чем меньше тем ниже, например 1 - 60км\ч (примерно), а 4 - 15 км\ч (тоже примерно) Wait - Время ожидание до следущего маркера (в секундах) Block Of damage (Или как то так) - урон если игрок встанет на пути к мувинг брашу, обычно 0 Еще у мувинг браша есть интересные особенности Block By Bull (Или как то так) - При галке будет разрушаться только быком Block By Trigger (Или как то так) - при галке будет разрушаться только дамагером Health - Кол-во жизней (одна ракета - 100 хп) Death Target - Действие при разрушение
PS: писал я это долго и довольно не полно (по памяти), но все же если не затруднит кинь + в репку
Да бросьте вы это понятие "примитив" из SED1, тут все именуется мешами или моделями, т.к. в SED3 встроен редактор моделей, хоть и простенький, но некоторые инструменты там есть. Например
Quote (ShaolinSoldier)
Как сгладить углы у примитивов,что бы они острыми не были?
Выбери две вершины нужного тебе ребра, во вкладке Add нажми на Edge bevel (либо нажми Ctrl+B) и жми-тяни мышью
У меня 2 вопроса: 1)Как сделать ,так что бы при попадании в цель(примитив) срабатывал мувингбраш,который не является примитивом(целью)? 2)Как создать анимированную текстуру под батут?
1)Как сделать ,так что бы при попадании в цель(примитив) срабатывал мувингбраш,который не является примитивом(целью)?
Смотри, ставишь Мувинг браш перед "целью", далее делаешь ему прозрачную (невидимую) текстуру, Health на 0.01, а Death Target на твой "другой" мувинг браш, чтоб прошлый мувинг разрушался пулями надо как то там покопаться, я не помню, но сейчас погуглю и скажу если что) PS: ракетами разрушается всегда
можно раскрашивать тэрэйны с оригинальных карт, они полностью розовые ?
Модели Кротов финализированы и не открываются в Mesh Editor. А поскольку раскраска происходит именно в нём... Впрочем, я думаю, маску можно нарисовать самому в Пэйнте, и использовать её через параметр "Shader modifiers" в SimpleModel, однако надо согласовываться с UV-картой, которую, опять же, без меш эдитора не просмотреть. (хотя я сомневаюсь, что тип развертки будет отличаться от planar) Короче говоря - можно использовать только заранее готовые маски, раскрасить по-своему не то чтобы нереально, но очень муторно.
p.s. ребят, хватит ограничиваться вшитыми в игру моделями, учите моделинг, для маппинга вовсе не надо сильно углубляться в него.
Quote (ShaolinSoldier)
Как зеркальную поверхность делать?
Это долгий процесс. В кратце: модель должна иметь два шейдера - обычный и Ripple (в каком-то там параметре, не помню в каком, поменяй Opaque на Translucent, чтобы Ripple-шейдер не перекрывал стандартный полностью), и обьект Mirror, растянутый по размерам модели и расположенный наиболее оптимальным образом. В Mirror выдели поле Reflection texture и скопируй его значение (нажав Ctrl+C, например), потом выбери SimpleModel с твоей моделью, в параметре Shader modifiers добавь новый модификатор типа CConstantShader modifier, в поле Destination пропиши reflection texture, в поле Value выбери, если не ошибаюсь, CShaderArgValTexture, а далее в Pointer вставь текстуру отражения с Mirror'а (Ctrl+V). Сложно писать по памяти, тут много неточностей, но в целом, делается это как-то так. Это если тебе надо и текстуру, и отражаемость. Для "чистого зеркала" обычный шейдер не обязателен, можно ограничиться шейдером Ripple (в нём, кстати, можно указать несколько карт нормалей)
Сообщение отредактировалIamSam - Воскресенье, 11.03.2012, 16:46
...Then like a ghost at night You come around all dressed in white Talking to me And so I have to drink The water with your poison spilled For no more will...
ShaolinSoldier, Я так и не понял, ты спрашиваешь по SED1 или SED3?
Quote (Название темы)
Помощь по Serious Editor 3
Люди нынче пишут не думая, я смотрю.
Quote (ShaolinSoldier)
Как сделать,что бы текстура двигалась
Через модификаторы шейдеров. Конкретнее, через "float graph". В Destination надо прописать параметр смещения по оси U или V (см. названия этих параметров в самом шейдере). Затем - создать график, лучше всего типа "Step up or down". Опять же, пишу по памяти, потом опишу подробнее.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Воскресенье, 11.03.2012, 16:49
как делать провода от одного столба к другому?там вроде бы что то с объектом Wire Marker
Два объекта. Wire batch и Wire marker, оба из категории Geometry. Вайр маркеры просто связывай друг с другом в цепочку как хочешь. В каждом маркере должен быть указан Wire batch в соотвествтующем параметре. В Wire batch же задаются параметры проводов, например, толщина, материал (для него есть пресет Wire.mtr).
в serious editor 3 можно делать телепорты, а так как serious editor 3.5 не сильно отличаются друг от друга там наверное тоже можно, там даже сть объект portal только я не знаю для чего он
все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
так как serious editor 3.5 не сильно отличаются друг от друга
Он предназначался в первую очередь для Serious Sam 3(Ты в SS3 видел где-нибудь телепорты?), а не для фанатов-мапмейкеров. Нарпимер, в SED3 можно было садиться в транспорт, в SED3.5 эту функцию вырезали. Я, тем не менее, говорю "скорее всего". Не знаю наверняка, надо посмотреть.
Quote (ShaolinSoldier)
Как текстуры по моделе перетаскивать?(В Serious Editor I это было с помощью Ctrl)
в шейдере параметры "... offset U и "... offset V", отдельные параметры для текстур, карт нормалей, карт высот и пр.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Вторник, 13.03.2012, 18:02